Manual Addenda for Heroes IV

Здесь приводится почти полный перевод Manual Addenda Кристофа Нара (Christoph Nahr). 

Сражение

  • Поле сражения поделено теперь на мелкие квадратики (они показываются, если включить опцию “Combat Grid” в версии 1.2), вместо больших шестигранных клеточек, использовавшихся ранее. В зависимости от размера монстра, каждый отряд занимает разную площадь, начиная от 3х3 (как полурослики, они же хафлинги) и заканчивая 7х7 (как драконы) с закругленными краями.


  • Отряды теперь могут быть ориентированы в 8-ми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и в 4-х диагональных направлениях. На движение в диагональном направлении тратится в 1.5 больше movement points, чем на движение по горизонтали или вертикали.


  • Если вражеский отряд стоит к стреляющему отряду вплотную спиной, то выстрел по врагу становится возможен (и невозможен, если враг стоит вплотную, но не спиной). Так что если подлая вражина вплотную подошла/подлетела к вашим стрелкам, то сначала ударьте по врагу обычным “рукопашным” отрядом так, чтобы враг повернулся спиной к стрелкам (при обмене рукопашными ударами отряды всегда поворачиваются лицом друг к другу).


  • Вообще, каждый отряд имеет вблизи себя – по бокам и спереди (но не сзади!) – так называемую зону контроля (zone of control). На движение по вражеской зоне контроля тратится существенно больше movement points, так что не удивляйтесь, если какой-то ваш отряд не может зайти с другой стороны за 1 ход.


  • Poison (отрава) и Stun (оглушение) – это физические эффекты, не зависимо от того, чем они вызваны (например, магией или отравленной стрелой), поэтому они могут быть вылечены только лечащими (healing) заклинаниями или зельями (potions), но не заклинаниями типа Exorcism или Dispel.


  • Твари, вызванные на поле боя (summoned) в ходе самого сражения, автоматически исчезают по окончанию сражения. Сохраняются только твари, вызываемые вне поля боя.


  • Летающие твари могут свободно перелетать через нелетающие юниты противника, но их движение блокируется вражескими летунами. Телепортирующиеся твари могут телепортироваться через вражеских летунов и телепортирующихся тварей, но блокируются обычными пешими тварями противника.


  • Реальный урон, наносимый противнику физической атакой, получается путем умножения Damage атакующего на отношение [Attack атакующего]/[Defense защищающегося].

Осада замка

  • Воины-защитники, стоящие вплотную к стене, на самом деле как бы стоят на самой стене. Поэтому они получают бонус к своими параметрам Melee Attack и Melee Defense; размер этого бонуса зависит от степени укрепленности замка: Fort дает +25%, Citadel дает +50%, а Castle дает +100%. Бонуса к своей стрельбе они не получают, а защищенность от вражеской стрельбы сказывается только на том, что крепостная стена считается препятствием, через которое стреляет враг (таким образом, действует штраф obstacle penalty).


  • Ворота получают 50 HP “здоровья” за каждый уровень укрепленности: Fort имеет 50 HP, Citadel - 100 HPs, Castle - 150 HP. Каждый удар по воротам замка может отнять не более 50 HP, так что требуется, по крайней мере, три удара, чтобы разрушить ворота Castle.


  • Ров (имеющийся у Citadels и Castles) ослабляет боевые характеристика отряда, стоящего в нем.


  • Стрелковые башни дают бонусы всем боевым характеристикам Attack и Defense (как Melee, так и Ranged) воинам, стоящим на них. На башнях автоматически оказываются отряды, помещенные в слоты 2, 4 и 6 на Army или Town Screen.


  • Летающие твари всегда останавливаются перед крепостной стеной, прежде чем они смогут перелететь через нее в следующем раунде ходов. Телепортация (будь то врожденная или приобретенная) не подвержена такому ограничению.

Магия

  • Заклинание Defender (магия Жизни) дает бонус только в том случае, если тот отряд, на который его наложили, выполнил команду Defend (а не атаковал, передвинулся или применил заклинание).


  • Заклинание Quicksand (магия Природы) требует, чтобы вы указали место зыбучих песков (“закрасили” нужный участок непрерывным образом). Делается это так: щелкнув в книге по данному заклинанию, вы возвращаетесь на поле боя, а курсор мыши при этом принимает форму тележки. Щелчком левой кнопки мыши вы устанавливаете то место, откуда будут начинаться зыбучие пески. Затем вы просто ведете курсор по полю, отмечая тем самым клетки, на которых будут зыбучие пески. При этом нажимать ни на что не надо: зыбучие пески автоматически появятся после того, как вы “наберете” максимальное количество клеточек, отвечающих силе магии вашего героя (примечание: непроходимая местность – кустики и пр. – не может быть отмечена “зыбучей”).


Умения

  • Бонусы умения Pathfinding суммируются только с бонусами артефактов, навешенных на героя и увеличивающих дальность движения. Однако бонусы умений Pathfinding разных героев (одной армии) не суммируются: всегда применяется только максимальный бонус. Сказанное относится и ко всем прочим аналогичным умениям: Tactics, Resurrection, Necromancy и т.д. (Например, заимев двух героев с Grandmaster Resurrection, не надейтесь, что после боя воскреснут все 100%=50%+50% павших бойцов; будет действовать только максимальный бонус, то есть, 50%.)

Монстры

  • Единороги (Unicorn) ослепляют противника с вероятностью 30%.


  • Минотавры (Minotaur) блокируют удар противника с вероятностью 30%.


  • Ледяные демоны (Ice Demon’s) замораживают противника (Freezing) с вероятностью 30%.


  • Вероятность успеха атаки Stone Gaze (превращение в камень – мгновенная смерть) медузы (Medusa) уменьшается с увеличением уровня тварей или героев противника (против кого проводится данная атака). Кроме того, отряд медуз должен иметь хотя бы 50%-ый шанс убить хотя бы одного воина из отряда противника – иначе атака Stone Gaze вообще не осуществится. Иными словами, крутые отряды противника обладают иммунитетом к Stone Gaze!


  • Каждое (!) морское чудище (Sea Monster) из отряда с вероятностью в 10% может проглотить (Devouring) один юнит или одного героя противника (данная вероятность не зависит от степени крутизны противника!). Так что 10 морских чудищ почти наверняка слопают кого-то “просто так”, не считая наносимого ими обычного урона.


  • Шансы успешной атаки оглушения (Stun) сквайра (Squire) вычисляются следующим образом: берется суммарный урон, нанесенный сквайрами, делится на суммарное здоровье вражеского отряда до удара и умножается на 100%. Из полученного результата затем вычитается 5% - это и будут шансы на успех атаки Stun. (Из сказанного видно, что эта атака никогда не будет успешной, если она отняла 5% или меньше хитпоинтов от суммарного здоровья вражеского отряда.)

Hosted by uCoz