Герои Меча и Магии IV

Школа эффективного волшебства



Автор материала: Псмит


Заклинаний в игре хватает, и надо немало времени, чтобы оценить их все. Причем часть из них, в сущности, дублирует друг друга с не слишком большими изменениями. Но есть особые, избранные...

В предыдущих частях игры основной магией были, по большому счету, заклинания прямого вреда. Многие ожидали того же и здесь; потому-то стопроцентная устойчивость к магии у варваров многим казалась панацеей, абсолютным оружием. Но в новой магической системе молниям и огненным шарам уготована второстепенная роль.

Обилие колдующих монстров тоже заметно меняет тактику боя. Самый простой прием — отделенные от большого отряда монстры-одиночки, занятые теми чарами, в которых сила мага не существенна. Вроде замедления, зыбучего песка и т.д.


Природа

Поборникам Природы я бы рекомендовал водить своих магов по двое. Пока один друид машет руками, призывая себе обильную подмогу, — другой защищает его Антимагией или отвлекает вражеского колдуна замечательным заклинанием Осиного роя (Wasp Swarm). Понятно, что усиливать скорость надо в первую очередь именно второму. При этом особенно высокий уровень ему вроде как и не нужен; искомые заклинания находятся на втором и третьем круге, и степень "крутости" заклинателя ни в том, ни в другом случае роли не играет. А это значит, что если он, сделав свое черное дело, скончается — ничего страшного.

Заклинания Природы делятся, как вы понимаете, на две группы: вызовы и не-вызовы. Вызовов — больше, и используются они чаще. Что можно сказать о них полезного? Ну, в первую очередь, не стоит размениваться на низкоуровневые заклинания при наличии высокоуровневых: количество призываемых волков и единорогов сопоставимо, а сила... Поэтому, наверное, бронебойному сочетанию "Природа+Бой" (Beastmaster) дано самое идиотское из мыслимых преимуществ: плюс к вызыванию волков. Тому, кто надумает им воспользоваться, самое время искать на карте зелье исцеления безумия...

Какие вызовы выделяются изо всех прочих? Ну, в первую очередь, водяной элементаль. Как показывает опыт боев и с живым, и с компьютерным противником, именно эта тварь на своем уровне оказывается наиболее эффективной. Ледяная стрела, пожалуй, эффективнее стрельбы огненного элементаля, а заклинания Слабости, Зыбучего песка и т.п. способны неплохо сдержать противника. Воздушный элементаль — первый вызов при бое со стрелками; он легко подавляет их и при этом за счет своей спецспособности способен продержаться довольно долго. Вообще, умение выдерживать удары делает его вторым по полезности среди вызываемых на третьем круге чар существ. Огненный элементаль нужен в том случае, если враги устойчивы к магии вообще или к повреждениям от магии в частности.

Что важно: при повторном вызове существ-магов их мана обновляется. И это прекрасно. То есть заряды у ваших водяных элементалей кончатся очень нескоро.

(Кстати, при наличии у вас колдующих бойцов (не только водяных элементалей) рекомендуется расставлять их в свободные слоты по штучке: пущай развлекают противника, накладывая на него всевозможные ослабляющие чары. Например, при избиении нейтральных нестреляющих монстров три водяных элементаля (поштучно) с легкостью выстраивают перед врагами ров из зыбучего песка, а вызванные магом твари без потерь громят их.)

На более высоких уровнях не имеет себе равных вызов феникса. Дело в том, что фениксы, как известно, умеют возрождаться из пепла. Один раз. Но если после возрождения призвать их снова — то количество маны у них возобновится (см. выше). А значит, они смогут снова возродиться... В общем, фениксы повышают яйценоскость, и справиться с этой птицефермой очень тяжело. Возможно, это не задумано так, а просто баг случился, но...

Перейдем к не-вызывательным чарам. Первое место — фанфары! — вне всякого сомнения отдается заклинанию Антимагии. Щепотка маны — и вот у нас уже, можно считать, гроссмейстерская степень в устойчивости к магии. На этот бой, конечно.

Среди высокоуровневых чар зачастую недооценивают заклятие Силы дракона. А между тем это — наш шанс в борьбе с очень серьезными бойцами ближнего боя. Колдуя его на себя, любимого, получаете удвоенное здоровье, то есть лишний шанс дожить до победы. С помощью этого заклятия Элвин (герой из кампании "Элвин и Шаэра") обходится вообще без спутников даже в битве с черными драконами. Не забудьте еще, что, произнеся его на банде вызванных тварей, вы получаете его бесплатно на всех тех существах, которых впоследствии добавите в группу повторением вызывающего заклятия. Единственный недостаток этих чар — высокий, пятый, уровень. Итого — почетная серебряная медаль.

Бронза — Осиный рой. Как я уже говорил, это — идеальное заклятие для второго героя. Малыми затратами подавляет сильных противников.

Что еще стоит упомянуть? Могучее заклинание, предотвращающее во время боя всякую некромантию, может определить исход сражения, но нужно только против некромантов. Такие чары в игре Magic: the Gathering принято называть "сайдбордными" (англ. sideboard). Фортуна и Змеиная быстрота работают неплохо, но сравнительно редко оправдывают затраты времени на их произнесение. Зыбучий песок великолепно тормозит вражеских бойцов (даже иммунных к магии, хе-хе), но его трудно правильно наложить из-за загадочности интерфейса. Кроме того, для этой магии в ваших рядах существуют (должны существовать!) водяные элементали.


Природа. Комбинации с магией других школ

Школа Природы почти самодостаточна. Чего ей можно пожелать для усиления? В первую очередь — защиты, которую лучше всего получить в магии Жизни. Заклинание Мученичества позволит перенести все повреждения на вызванных тварей; Небесный щит и Лечение позволят выжить под непрестанными атаками.

Нелишними будут хоть какие-нибудь прямые повреждения для отстрела вражеских магов (Ледяная стрела или магия Хаоса), но без них превосходно можно обойтись. У Порядка не вредно позаимствовать заклинание Изгнания — для борьбы с коллегами. Магия Смерти с ее демонологией почти бесполезна: конечно, дьяволы — это серьезная заявка на победу, но прокручивать для этого демонологию до гроссмейстерского уровня? У Природы и своих хороших чар на пятом круге хватает. Пусть некроманты демонологию учат.


Природа. Противники

Кого Природе надлежит бояться? Самый неприятный противник — Порядок. Заклинание Изгнания эффективно борется с самой сильной стороной Природы — вызовами. При этом невероятное изобилие стрелков не дает возможности подавлять вражеского мага Осиными роями. Поэтому их замки и героев надо давить в первую очередь, пока маленькие. Однако при хождении двух магов (см. начало главы) у вас есть неплохая тактика против них: первым ходом "основной" маг вызывает боевую силу, а "запасной" тут же или во второй ход накладывает на нее Антимагию. Пополнять отряд Антимагия не мешает. Но для этого нужно очень точное взаимодействие, чтобы между их ходами не случилось хода вражеского чародея. И даже это не дает оснований для особой уверенности в исходе боя. "Порядочные" маги тоже умеют вызывать...

Сладить с остальными намного, намного проще. С Хаосом главное — это пережить первый ход и успеть вовремя наложить на себя Антимагию (а если он вооружен драконами — то еще и Силу дракона). Войска Силы, конечно, хороши, но зато наша магия никак устойчивостью их героя не задевается, так что рано или поздно нас будет больше, и победа будет за нами. Жизнь мало что может нам противопоставить, а тем более — при наличии в книге чар защиты от некромантии — Смерть. Кстати, против вампиров элементали особенно хороши: у них нельзя высосать жизнь (которой у них просто нет), а потому вампиры в бою с ними не регенерируют. Но уж тут стоит брать боевых элементалей — земляных или воздушных.

С магами аналогичной специальности надо акцентироваться на вызове существ-магов (водяных элементалей и дракончиков), если, конечно, мы не обладаем заклятием Изгнания.

Очень рекомендуется носить с собой лечебные и воскрешающие зелья. Тогда слишком рискованная тактика в первый ход боя не будет стоить вам победы.


Порядок

Заповедь всякого "порядочного" волшебника номер один: забудьте о ледяных стрелах и тем более волшебных кулаках. Оставьте эти дивные заклинания своим джиннам и ротам боевых магов. С рефлексами HoMM I-III бороться трудно — но необходимо.

Ваше заклятие номер один — это Иллюзия. Оно в потенциале не менее прекрасно, чем вызывательная магия друидов, и обладает лишь одним недостатком: нуждается в прообразе для копирования. Поэтому против своры волков его эффективность может оказаться недостаточной — если у вас нет с собой какого-нибудь достойного образчика для имитации. Всегда, когда есть возможность, водите на поводке драконоголема, титана или еще что покрасивее. И в бой его не пускайте. Пусть стоит, принимает красивые позы, пока ваш волшебник и его джинны срисовывают с него иллюзии.

Однако Иллюзия — это славно, но джинны такое тоже умеют. Что еще?

На высоких уровнях не знают себе равных Гипноз и Ослепление. Правду говоря, они и раньше были хороши, но теперь, когда ослепить можно и мага... В общем, ничего дурного в том, что Ослепление стало магией четвертого уровня, я не вижу. А уж Гипноз... Возможность три хода управлять самой мощной армией врага — это очень серьезно. Берсерк намного слабее, так как не дает долговременных преимуществ.

Изгнание! Ночной кошмар друидов и дневной кошмар демонологов! Возможность одним заклятием развеять целую армию! Да, против остальных проку от него немного, но даже это не делает его менее ценным. Уникальное, не знающее себе равных заклятие. Только поспешите — не дайте врагу успеть наложить чары Антимагии на вызванный отряд.

Часто недооценивают простенькое, первоуровневое заклятие Смещения (Displacement). В самом деле, оно обычно не очень сильно, но позволяет подтолкнуть вражеских стрелков и магов в объятия ваших рукопашных бойцов, а также — очень полезное свойство — при осаде вражеского замка столкнуть стрелков с башни. А еще можно подогнать врагов вплотную к стене, чтобы по ним можно было стрелять. Правда, на все это редко есть лишнее время. Только в начале игры.

Телепортация... Основное ее применение — вовсе не отправка своих бойцов в ряды врага, как было когда-то, а наоборот — перетягивание к себе вражеских магов и стрелков для последующей расправы. Или отбрасывание от себя злых бегемотов, чтобы спокойно расстрелять их с дистанции.

Ну и, конечно, "жизнь слишком коротка, чтобы обходиться без порталов". Town Gate — единственное заклинание телепортации на игровой карте. И оно же — единственный шанс мага Порядка стать хоть чуть-чуть быстрее. Ибо раса эта неспешна и вальяжна, словно галапагосская черепаха. Кроме того, Портал можно колдовать... прямо в бою. Тем самым, это еще и средство гарантированной эвакуации из битвы...

Вообще, магия Порядка ценна в первую очередь на высоких уровнях. А воспитать сразу двух сильных волшебников трудно. Это, пожалуй, единственная слабая сторона этой магии.


Порядок. Комбинации с магией других школ

Как всегда, проще всего получить преимущества от взаимодействия с Жизнью. Защиты говорят сами за себя, а заклятие Мученичества, по аналогии с Природой, очень хорошо смотрится на иллюзии. Еще лучше — на Гипнозе! Да, как ни странно, все эти чары можно накладывать на загипнотизированные войска.

В сети много говорят о страшной комбинации Гипноз+Жертва: в самом деле, два хода можно поиграться с загипнотизированной целью, а потом пожертвовать ее "на благотворительные цели". Это, бесспорно, очень мощная связка, но... не забудьте, что для нее надо быть гроссмейстером и Порядка, и Смерти. Если ваш противник предоставил вам такую возможность — то он заслуживает своей печальной судьбы. А вот экспертом магии Жизни одновременно с гроссмейстерством Порядка стать куда более реально.

Магия Природы может и должна поделиться с нами заклятием Антимагии. Никакого разумного применения для связки с магией Хаоса я пока не нашел. Надо признать, что эта связка и впрямь противоестественна.


Порядок. Противники

Самый, думаю, неприятный противник для Порядка — это Сила, затем Хаос. По той простой причине, что они развиваются быстрее и могут прийти в гости слишком рано. Кроме того, маг Порядка не располагает достаточно эффективными средствами защитить собственную персону, и злобный варвар либо дракон имеет все шансы закусать его быстрее, чем хотелось бы. Поэтому при развитии наша основная задача — быстро тренировать героя, а замка — дожить до джиннов. Кроме того, магу Порядка рекомендуется как следует подсесть на зелья бессмертия.

Напротив, Природа для Порядка — легкий противник, потому что ее сильную сторону — вызывание — легко нейтрализует заклятие Изгнания, а артиллерия в лице джиннов довершает разгром. Со Смертью несколько хуже: хотя демонология тоже нейтрализуется, у Смерти куча неприятных заклятий, которые отразить особенно нечем. Перевес в бою с Жизнью приносит Кража чар. В целом можно сказать, что в магической дуэли Порядок не знает себе равных, хотя в бою против грубой силы и уступает той же Природе.


Хаос

"И кроме мордобития — никаких чудес", — пел Высоцкий. Знайте, его герою достался вовсе не джинн, а ифрит. Именно маги Хаоса ничего, кроме мордобития, не знают, не умеют и не желают.

А потому описывать тут, в общем, стоит немногое. Абсолютное большинство полезных заклинаний Хаоса снимают с врага хиты. То вместе, то поврозь, а то попеременно. Но кое на что все-таки стоит обратить внимание.

Как нетрудно догадаться, магу Хаоса надо управляться с противником быстро, не то толпы вызванных тварей либо многоэтажные защиты не оставят ему второго шанса. Если противник закрыт от вашего праведного гнева — то помогут атаки по площадям: их можно наводить не на самого врага, а рядом с ним. Тогда он получит половинный вред, но это лучше, чем ничего.

Кандалы заклятий — хорошая штука, но мало какой маг будет спокойно его на себе терпеть. Впрочем, это как минимум даст преимущество в ход...

Единственное в своем роде великолепное заклятие Хаоса, не имеющее ничего общего с мордобитием, — это Облако смятения. Само смятение идентично Осиному рою, но возможность заставить сразу нескольких врагов пропустить ход — это ваш шанс на победу!

Обычно последовательность использования хаотической магии такая: первый залп — в героев противника; когда они защитились (если наш колдун почему-то еще жив) — дать всем своим войскам право первого удара; потом достреливать наиболее неприятных врагов.

Помните, полагаться на одну только магию хаоситам категорически нельзя. У всех остальных есть способы получить выгоду от своих чар, не делая противника целью, — у Хаоса такого нет.

На самом деле Хаос обычно действует через посредство не столько колдунов, сколько воров: они обеспечивают экономическое превосходство, которое логично переходит в военное. А вор, между прочим, в процессе имеет неплохие шансы стать мастером какой-нибудь другой, более весомой магии. В идеале — Природы: маг Природы вполне может выигрывать бои один, а заклинания этой школы есть в его родном замке. Магия Жизни была бы, может, не хуже, но разжиться чарами намного труднее.

В дуэли с магом другой школы шанс колдуна — в том, чтобы убить противника первым выстрелом; но для этого надо, как минимум, стрелять первым. Именно поэтому все, что способно увеличить скорость — от разовых премий до тренировки навыка Combat — должно быть использовано непременно.


Хаос. Комбинации с магией других школ

Сразу оставим в стороне пустые надежды на то, что наш колдун будет гроссмейстером двух школ. Если он развивается безнаказанно до такого уровня, то что-то прогнило в датском королевстве. Поэтому есть только два пути: сразу, наступив на горло своей песне, подавить развитие родной магии — или надеяться на помощь низкоуровневых чар других школ.

И здесь самое благоприятное впечатление, как водится, производит недоступное: магия Жизни и Порядка. Во-первых, соответствующих заведений в замке Хаоса нет, во-вторых, колдуны учат эти навыки очень неохотно. И тем не менее действительно победных сочетаний, увы, только два: либо найти где-то заклинания Жизни и дорасти там до второго уровня, либо сразу и бесповоротно переключиться на Природу...

Все это не означает, будто Хаос безнадежно слаб. Просто сила его — не в чарах. И если уж хочется стать сильным в этой области — приходится идти на трюки.


Хаос. Противники

Адепты Хаоса обычно не любят Силу, потому что варвары развиваются почти так же быстро, как и хаоситы, и к тому же мало уязвимы для их магии. Лучшая тактика, похоже — уклоняться от встречи, пока не будет достигнуто преимущество за счет эскадрильи драконов. Или воспользоваться ошибкой, если вдруг замок бросят незащищенным, не заметив вора... но на такое даже компьютерные противники способны редко.

Напротив, Порядок — желанный сосед, главное — прийти к нему в гости как можно быстрее. Дожив до джиннов и высшей магии, Порядок может дать отпор кому угодно, так что не надо давать ему шанса. Маги Порядка не умеют защитить себя, и первым выстрелом можно ликвидировать предводителя врага; а потом уповать на то, что наземные войска успеют подавить джиннов.

С магией Природы тоже, в общем, все понятно: если удастся совладать с магом, остальное — не угроза. Развивается Природа, сравнительно с Хаосом, медленно. Но тут уж надо обязательно атаковать первым и убить противника одним ударом, потому что потом он будет защищен.

Магия Жизни и Смерти не имеют ни особой слабости против Хаоса, ни наоборот. Нужно на всю катушку использовать преимущество в экономике и в скорости. В последнее время генералы людской расы все реже пользуются баллистами (первое время после выхода игры они были очень модны, пока не стало ясно, что баллисты безбожно тормозят армию), но если враг сделал такую глупость — это еще один шанс вам...


Жизнь

Испокон века в играх "белая" магия лечит и защищает; "Герои", конечно, не стали исключением. А вот насколько сильно такое волшебство?

Нетрудно заметить, что чар, способных нанести удар по противнику или как-либо его ослабить, в этой школе практически не имеется (исключая разве что издевательство над существами Смерти). Нет и вызовов. На первый взгляд, из этого следует, что магия Жизни не самодостаточна и годится только для усиления войска.

Это и так, и не так.

Благодаря возможности защититься "ото всего" маги Жизни часто становятся мощными бойцами — одиночками или в составе армии, выучив на должном уровне навыки группы Combat. Такие паладины вполне могут потягаться по своей мощи с отрядом драконов; однако практически бессильны против магов-вызывателей. Даже 50%-я защита от атак вызванных существ не слишком помогает.

Слабое место магов Жизни — в том, что несколько ходов они вынуждены заниматься наложением на себя или армию оборонных чар, и в это время активных действий не предпринимают. У друида сразу могут начинать бой призванные войска, а маг Жизни — особенно если он один — вынужден давать врагу фору по времени. Совсем плохо, если враг умеет снимать с вас заклятия!

Поэтому, хотя паладин — один из самых опасных бойцов в игре, в одиночку ему хорошо воюется только против нейтральных монстров. Враждебный маг — особенно если им управляет игрок — сильно испортит паладину обедню. А вот в строю дружественных существ ему живется куда веселее. Я уж не говорю о том, что многие паладины в юности были рыцарями, а потому обладают каким-никаким навыком тактики. Да и многие заклятия Жизни — особенно высокоуровневые — работают тем лучше, чем больше у вас союзников.

Так что в борьбе против героев врага паладин-одиночка — не наш выбор. С нейтральными монстрами он еще может себя показать. Но вот в составе армии паладин — ее краса и гордость, вероятно — сильнейший из ваших бойцов. Такими вот странными путями идет Жизнь.

Отлично работают адепты Жизни при защите замков. Конечно же, их не надо ставить на башни; наоборот, полученная за счет стен замка фора дает им возможность наложить все защиты.

Полезен ли навык воскрешения (Resurrection)? На этот счет существуют разные мнения. Пестрая армия чаще всего несет потери в бою; однако уже после 3-4 хода (см. ниже) она перестает терять бойцов.


Жизнь. Самые ценные чары

Начну я, как ни странно, не с лечащих и усиливающих чар, а с единственного сдерживающего заклятия школы Жизни — Song of Peace. Это заклинание, заставляющее врага, по сути дела, пропустить ход, делает мага Жизни полезным вспомогательным магом (отвлекающим наиболее опасного противника), а также дает Жизни осмысленную тактику: маг идет в бой в сотрудничестве с группой монахов (и более ни с кем, чтобы монстры не "распылялись"), сам он занят исключительно умиротворением, а монахи — отстрелом врагов. Конечно, адепты Порядка могут посмеяться над таким применением героя (у них этими чарами владеют простые джинны), но уж чем богаты...

Перейдем к основе магии Жизни.

Одна из стандартных защитных цепочек выглядит так: Защита от [подставить вид магии противника], Небесный Щит, Регенерация. Если воюем в составе армии — добавляется четвертое заклинание, Мученичество (Martyr). После этого в жутко многохитового мага "приходят" все повреждения, сокращаясь за счет защиты и регенерируя каждый ход. По мере необходимости можно подлечиваться. Иногда Мученичество стоит произносить до Регенерации.

Дальше уж можно выбирать заклятия достаточно свободно: Retribution, Spiritual Armor...

Guardian Angel нельзя назвать самым ценным заклинанием: эти чары нужны с самого начала боя, а потому в ответственных схватках надо заблаговременно пользоваться зельем Бессмертия. До всяческих Святых Слов дело обычно тоже не доходит: проще устранять нежить другими путями.


Жизнь. Комбинации с магией других школ

Замечательный набор защитных чар можно использовать и для того, чтобы без помех применять атакующую магию другой школы. И лучше всего тут смотрится, на мой взгляд, магия Порядка. Она устраняет слабость адептов Жизни перед вызывателями благодаря своему замечательному заклятию Banish, а также добавляет недюжинный атакующий потенциал: Blind, Hypnotize, Illusion... Особенно замечательно выглядит Hypnotize в связке с Martyr. Если вам удалось прочитать эту пару чар на самое сильное существо врага, ничего иного, вероятно, и не потребуется...

Магия Природы менее интересна; защищаться антимагией для священника нет никакого резона (не удастся усиливать себя дальше!), а начинать вызывать после серии защит — тоже не слишком разумный путь. Эта связка, может, и сильна, но слишком уж медлительна.

Магия Хаоса? Разве что на самой высокой стадии; мелкие заклинания прямых повреждений не идут ни в какое сравнение с ударами меча натренированного бойца, и лучшей идеей кажется обучать своего мага искусству рукопашного боя.

Магия Смерти дает заметные преимущества в виде ослабления врагов. А также дает решающий перевес в бою с другим магом Жизни. Но об этом — ниже.


Жизнь. Противники

Принято считать, будто у магов Жизни — большое преимущество против магов Смерти. Это далеко не так.

На самом деле маги Смерти и Порядка — единственные, кто способен одним ударом снять с вас все наложенные защиты. А потому Holy Word и иже с ними — всего лишь попытка скомпенсировать этот факт, и притом довольно слабая. Ну, а магам Порядка и вовсе нечего в этом плане противопоставить; помимо развеяния чар, они еще и могут перетащить их на свое существо, уничтожив вас вашими же руками.

Неудивительно, что бои против Порядка и Смерти обходятся магу Жизни дороже всего. Именно против них, а не против грозных метателей молний Хаоса, маг Жизни должен окружать себя стеной дружественных существ, чтобы его магия не была разрушена.

Маг Хаоса, напротив, магу Жизни неинтересен; после одного-двух заклинаний он бессилен, а если Жизнь отстаивает еще и паладин, то колдун бессилен с самого начала. Также не слишком опасны для Жизни варвары: им трудновато пробиться через многослойную защиту паладина.

Маги Природы представляют для Жизни определенную угрозу, но куда меньшую, чем маги Порядка, поскольку не имеют возможности сбивать заклинания. Основная проблема — толпы вызванных существ; и для борьбы с Природой магу Жизни крайне полезно уметь хоть что-нибудь из Порядка.

Наконец, "зеркальный" противник — другой маг Жизни — легко подавляется небольшим количеством чар Смерти или Порядка. Стоит только ими обзавестись, и проблем не будет.

Вообще, можно сказать, что магия Жизни — наименее сбалансированная из всех: чрезвычайно сильная против одних противников, она крайне уязвима для других.


Смерть

Магия Смерти — в основном ослабляющие чары. Как нетрудно догадаться, сама по себе такая магия едва ли в состоянии выиграть битву; даже в сочетании с боевыми навыками это не составит победной комбинации.

Настоящая сила Смерти — во вспомогательном навыке некромантии; будучи натренирован до максимума, он исправно снабжает мага вампирами. То есть — одним из самых сильных видов войск. В содружестве же с полусотней вампиров кто угодно справится с завоеванием мира...

Впрочем, и заклинания Смерти нельзя назвать бесполезными. Только они не рассчитаны на самостоятельное действие. Ее надо сочетать с другой магией — именно с магией, а не с боевыми навыками, как в случае магов Жизни и Природы.


Смерть. Самые ценные чары

В первую очередь упомянем Cancellation, заклятие, развеивающее защитную и усиливающую магию, и его массовую разновидность. Эти чары с легкостью уничтожают эффект большинства заклятий Жизни и кое-какую магию других школ, а потому им просто нет цены. Добавим Life Drain и Unholy Song — и станет понятно, почему в предыдущей главе говорилось, что маги Смерти — опаснейшие противники для Жизни.

Заклятие Magic Leech дает перевес в затяжной дуэли, отбирая у противника ману в свою пользу. Оно на диво хорошо работает против магов Хаоса и Природы. Правда, не очень-то помогает против вызванных друидом колдующих существ — при каждом новом вызове у водяных элементалей и волшебных дракончиков мана обновляется.

Заклинания вызова — поднятие мертвецов в нескольких вариантах — у Смерти тоже есть, но какие-то "ненастоящие", не сравнить с подобной магией Природы и Порядка. Однако в сочетании с Magic Leech некромант вполне может попробовать потягаться с Природой. Рука Смерти тоже как-то слабовата против аналогичных чар Хаоса, но...

Есть среди игроков и немало поклонников заклятия Poison; медленно, но верно оно ведет к победе. Отлично работает при осадах — по обе стороны стены.

Остаются ослабляющие чары — фирменная особенность Смерти. Однако, как несложно догадаться, они дают победу только при вашей сильной армии.


Смерть. Комбинации с магией других школ

Смерти эти комбинации нужны, как, вероятно, никому другому. Итак...

"Фирменным" вариантом можно счесть сочетание с Природой: оно вооружает вас могучими заклятиями демонологии, вызовами, превосходящими по мощи все, что есть в игре. Впрочем, если совсем честно, то не так уж сильно они превосходят вызовы Природы, но все же... Не забудем и о том, что выучить "родные" чары Природы будет непросто — они не изучаются в вашем некрополе.

Порядок... Он соблазнителен для всех магов в игре, хоть в качестве первой школы, хоть второй. Дает мощнейшее оружие против вызывателей — Banish, уже за одно это всем стоило бы ему учиться. Связка Hypnotize + Sacrifice убивает отряд на месте. Добавим сюда Иллюзию, кражи заклятий...

Сочетание с магией Жизни — прямо скажем, противоестественное — не кажется слишком уж многообещающим. Конечно, приятно защитить своего мага, но лечилки не помогут вашей нежити, и в целом такая трата опыта представляется малопродуктивной.

Наконец, магия Хаоса достаточно полезна в качестве дополнения — для добивания наиболее опасных врагов и усиления ваших вампиров. Хотя Порядок безусловно предпочтительнее.


Смерть. Противники

Наиболее "удобные" для вас враги — это, как уже не раз говорилось, замки Жизни.

С магами Природы все обстоит так: существует некая невидимая грань, баланс между силой и армией одного и другого, и, если вы перевалили эту грань, то справитесь с противником практически без потерь, а если нет — то бой будет для вас крайне труден и долог, и, вероятно, окажется проигранным. Если вы не успеваете подавить то, что он навызывал, — ваше дело плохо, а если успеваете — то вампиры благодаря своему особому свойству и вашим чарам могут вообще не понести потерь. Впрочем, разумный противник будет вызывать в основном элементалей — за их счет вампиры лечиться не могут.

Как ни странно, сравнительно несложно бороться с Порядком — его удается подавить числом и лишением маны. В целом логика похожа на борьбу против Природы, только вот магов, которых следует подавить, слишком много — джинны, сами понимаете...

Отсутствие каких-либо защит и общая "неспешность" боя несколько затрудняет борьбу с Хаосом. Может, он и не победит, но уж точно нанесет существенный ущерб.



Администрация сайта www.BlackKnights.narod.ru:
WarLord aka Point (point@pisem.net).


Hosted by uCoz