Пара слов о "Героях"



Автор: Alex Rotko

Это руководство пишется для начинающих, но может быть полезно даже прожженным ветеранам, так как в нем собираются воедино все "мелочи", дающие пищу к дальнейшим обобщениям и размышлениям...

Введение

Многое изменилось в “Героях” по сравнению с предыдущей серией, но идея сочетания двух игр в одной сохранилась. Поэтому для тех, кто играет в “стратегический” вариант, то есть полностью отдает тактические бои на откуп AI, сразу оговорюсь — большинство из следующих здесь советов не пригодится: этот текст в основном — для тех, кто недоумевает, зачем в меню вообще есть флаг “Quick combat”. Сила “Героев” в тактике!

Развитие

Прежде чем стать грозой компьютерных или живых оппонентов и ворваться в их замки со стаей драконов и героями надцатого уровня, вам необходимо будет победить в немалом (в зависимости от размера карты) числе сражений с нейтралами — ради доступа к ресурсам, артефактам, новым территориям. Каждый раз перед боем вам предстоит решить: есть ли смысл нападать на врага с имеющимися силами, или прибыль не окупит потерь. Научиться оценивать сравнительную силу армий несложно, требуется лишь практика; несколько сложнее рассчитать на основании имеющихся данных не просто перспективы победы, но и грядущие потери. В гораздо большей степени исход боя стал зависеть от правильности выбранной тактики. Приведенные чуть далее советы по борьбе с конкретными монстрами помогут не тратить много времени на методику проб и ошибок, но помните, что самый ценный опыт не книжный, а боевой. Кроме того, вам предстоит столкнуться с тем, что самым радикальным изменением по сравнению со всеми предыдущими частями стал тот факт, что теперь некоторые бои выгодно проигрывать! В связи с этим три хинта: Разведка боем, Hit and Run, Экспресс самоубийств.

Разведка боем

Отдадим себе отчет в том, что хотя сингл в HMM традиционно интересен, игра больше ориентирована на многопользовательский режим, и все “Герои” любимы народом именно из-за Hot-Seat и/или сетевых баталий. Поэтому есть смысл забыть о Save/Load, рассматривая сингл только как тренировку для мультиплеера, где, например, не будет возможности напасть на врага, дабы узнать точное количество войск в отряде и загрузиться, когда Scouting или заклинание Visions недоступны. Это неспортивно, а теперь еще и неэффективно, ведь все значительно проще: достаточно напасть на противника одним юнитом первого уровня. Таким образом, ценная информация обойдется вам в два десятка монет (ценная, ведь few драконов может оказаться и одним, и четырьмя, что, согласитесь, здорово меняет картину). Кроме того, поскольку раньше любой юнит сопровождался героем, стоившим 2500, то как-то сразу привыкаешь к мысли о переводе армий в ранг расходных материалов: речь, разумеется, идет об “армиях” из одного-трех быстрых юнитов, собирателей ресурсов. Зачем больше одного? Затем, что убежав далеко-далёко эти два-три юнита смогут разделиться и пойти разными путями; не забывайте об ограничении максимального количества армий восемью, периодически будет необходимо одну-другую такую “армию”, потерявшую актуальность, разгонять! (“Молодым везде у нас дорога(с)”, старикам везде у нас dismiss и персональная пенсия). Польза таких бродяг не только в сборе ресурсов. Например, кто, как не юнит-разведчик первым войдет в незнакомый телепортер, чтобы обнаружить засаду прямо у выхода? Или вот ситуация: мы уничтожили монстров, охранявших несколько кучек ресурсов — неужели герой унизится до собирательства? Отделим от армии гонца, и пусть он тратит на это свой запас хода, но сохранит таковой для главной армии. Кроме того, часть ресурсов охраняется монстрами, так сказать, “постфактум”, то есть, схватить можно, но последует возмездие. Хватаем? – выгода очевидна, как правило, обмен 20-рублевого товарища на кучку ресурсов убивает двух зайцев, волка и Красную Шапочку одновременно – поскольку и казне прибыток, и монстров, которые нашего славного парня положат, мы запомним. Иногда (справедливости ради замечу, куда реже, чем в случае с ресурсами) таким манером лежат и артефакты, и тут способ kamikaze нам не поможет: напавшие монстры, прибив смельчака-одиночку, заберут добро себе. Есть, правда, специально обученные воры (Хаос, первый уровень), но они обдурят только охранников первого уровня, да и не так часто они будут к вашему распоряжению. Есть герои-воры, но, как правило, их нет именно в самый нужный момент. Отказаться? Не таковы мы, чтобы халяву обходить! Ведь у нас есть

Экспресс Самоубийств

Понятие не ново, во всех предыдущих частях “Героев” нам доводилось, забравшись героем на другой конец карты, экстренно возвращаться в далекий замок за новыми заклинаниями или монстрами. Напав на нейтралов с минимальной армией (лишь бы первыми не убили), сбежать и выкупиться за 2500, где душе угодно (если там, где ей угодно, не забыли таверну возвести, или начало новой недели не проворонили). Так вот хорошая новость – халява плиз! Никаких денег, никакого выкупа! Убежал – и дома… Плохая новость: замок, куда бежишь не выбираешь, – ближайший, если только в опасной от него близости нет врага (напоминает действие заклинания Town Portal). Вторая плохая – запас хода отберут напрочь, кроме трех шагов. Однако плюсы перевешивают минусы многократно. Например, пользуясь таким методом, герои-камикадзе смогут вытаскивать (см. выше) артефакты из-под носа охраны, поскольку герой, сбежав, артефакты по-прежнему сохраняет, хотя с убиенных теперь нейтралы шмотки снимают. Быстрое возвращение домой, причем бесплатно, в отличие от предыдущих частей. Кроме того, если один герой погиб, то другой, взяв его тело и сбежав от врага, тут же оживляет павшего товарища, что куда быстрее, чем тащить труп в замок на перекладных. Наконец, если вы воспитываете героя-танка, то Экспресс Самоубийств поможет вам использовать другой весьма полезный прием – “главное не победа, главное – выигрыш”, другими словами

Hit and Run

Из всего, к чему мы привыкли, следует, что побеждать надо всегда, а проигрыш в одной схватке — прямой путь к проигрышу в войне. Проигрыш сражения в “Героях” почти всегда ассоциировался с потерей войск и героя, который денег стоит! Так вот, теперь (сравнительно) сильный герой может напасть без войск, терять которые жалко, на вражескую армию, победить которую не в силах, нанести ей максимально возможный урон, и сбежать… “Еще раз… уйти чтобы вернуться, еще раз… закончить чтоб начать”. Разумеется, экспы за подобные выкрутасы вы не получите, но иногда это единственный способ одержать победу.

Случай первый: не мытьем, так катаньем. Тяжелая экономическая ситуация, а возле вашего замка есть охраняемая нужная шахта, или сундук(и), или артефакты… Можно упустить время, потратить на развитие несколько ходов, а можно суметь за два-три хода ослабить армию охранников настолько, что уничтожение их станет возможным, и не понести при этом критических потерь. Метод действенный только в том случае, если за первое нападение герой в состоянии уничтожить хотя бы четверть противников, а иначе лучше поискать мишень полегче.

Случай второй: обезглавливание. Для смешанных команд иногда бывает очень полезно уничтожить один вид вражеских войск, чтобы потом легко справиться с остальными. Например, напав героем на комбинацию вроде ходоки+летуны, расправиться с летунами до того, как подойдут сильные, но медленные ходоки, и сбежать. А позже, на оставшихся ходоков напасть со стрелками, которых бы в противном случае летуны блокировали. Таким образом вы не понесете потерь, и получите экспу за ходоков, хотя и лишитесь ее за летунов. Или варваром уничтожить предварительно спелкастеров, в общем, море возможностей, экспериментируйте! Но не злоупотребляйте, поскольку самый ценный ресурс – запас хода, и потерянное время может дорого обойтись, впрочем, об этом ниже (см. Экономия запаса хода).

Случай третий: обескровливание. Это уже не для нейтралов, а для армий противника. Представьте себе – напали на врага, накрошили войск и сбежали! Самому убытков никаких, а соперник, рыдая, подсчитывает стоимость убиенных отрядов. Либо, если совсем цинично – убить героя и оставить его армию без руководства перед решающим боем.

Впрочем, это уже относится к тактике борьбы с оппонентом, об этом позже, вернемся к нашим ба… нейтралам. Разумеется, тут главное суметь совместить процессы залезания на елку и поедания рыбки без потери эффективности обоих. Если недожать — то искомая цель не будет достигнута, враг не будет в достаточной мере ослаблен; если пережать — упустите момент побега, и вашего героя цинично замочат, так что придется снаряжать спасательную экспедицию, что не всегда возможно.

Пара советов. Герой, реально претендующий на девиз на щите “И один в поле воин”, должен или иметь защиту около сорока при битве с толпами монстров 1го-2го уровня (Combat Master/Expert с артефактами), то есть, быть минимум 4-го уровня (варвар, лучник), либо наносить приличный ущерб магией (жезлом, хотя они крайне редко подворачиваются в начале, Айс Болтом, Magic Arrow) и иметь с собой толпу из шести юнитов первого уровня, которые отвлекут врага, который очень не любит, когда его планомерно истребляют. Второе особенно эффективно против Призраков, у которых очень сильная защита, но мало здоровья, Минотавров, блокирующих физический удар, когда меньше всего это ждешь, медленных монстров и тормозных для ходоков территорий – болот и песка. Не пробуйте этот фокус против стрелков: для них есть воины, выскочку-мага накажут – не забалуешь.

Оптимальный вариант – два героя, варвар бьется, коллега на стреме – как кабанчика завалят, делает ноги, спасая тело товарища, но обычно двух героев выделить на такое дело тяжеловато. Вариант: прикинуть, сколько вражина наносит за ход, и сбежать, когда останется чуть больше, таит в себе опасность. Думая: “вот следующим ходом сбегу”, можно получить на следующем ходу отрицательную мораль и, как следствие, схлопотать добивающий удар. (Помните, что мораль меняется в ходе боя, и когда вас лупят, она падает.) К тому времени, как приходит пора сбегать, вероятность того, что вы имеете проваленную мораль, (что в “Четвертых” означает последнюю инициативу хода) очень велика. (Вообще, чуть позже об изменившейся роли морали и удачи будет упомянуто теплым словом отдельно).

Далее, нападая на врага, не забывайте, что теперь разделение на количество отрядов напрямую зависит от количества отрядов в вашей армии. Но АИшные стрелки, герои и спеллкастеры всегда стоят во втором, трехместном ряду, а все остальные в переднем, четырехместном. Значит, напав варваром на сотню бандитов вы получите одну группу в сотню, а прихватив с собой одного берсерка, получите две по пятьдесят, и так далее, но не больше 4 групп. (Но комп делит свои войска по группам поровну, поэтому 10 джиннов в ваших руках, поделенные 8-1-1, порвут 10 компьютерных 3-4-3 при мудром руководстве). Хм… опять отвлекся, но все же скажу, что один джинн вешает “Song of Peace” так же, как и трое, а вот молнией 8 лупят или иллюзию создают куда эффективнее четырех.

Так вот, к спасению рядовых Ра… раненых. Помимо возможности вовремя сбежать существует возможность… правильно, “могу и не копать”! Кто сказал? Приз в студию! Так вот, можно и не сбегать, биться до последней капли крови… Мда, не то что можно, иногда даже нужно, но! Делается это в случае, если замок далеко-далеко, а санктуарий близко-близко! Помните, что артефакты с трупа злобные мародеры таки снимут, если они есть, конечно. А вот как потом заставить товарищей выдать труп родственникам для погребения, пардон, воскрешения? Силой не заставить, силы как правило не те. Поступаем так – нападаем на монстров издалека! Т.е оставляем героя на “желтой территории” в конце хода. Вне зоны действия монстров, но в зоне их интересов. Они в свой черед подтянутся за ударом, получат сколько влезет и, упокоив героя, отступят на заранее подготовленные позиции. А тут наш ход, и тушка безвинно убиенного лежит на простреливаемой, но доступной территории, и к ней уже мчится стоявший неподалеку спасатель, хватать ее и бежать в санктуарий.

Если же герой сам безрассудно нападет на монстров и погибнет, тогда выдача его тела зачастую возможна только через их труп. Кроме трех вариантов: монстры убредут куда-нибудь (редчайший), вором-невидимкой подобрать (редкий), с боем подобрать другим героем (да где же вы столько героев на третий день наберете?).

Но как довести героя до кондиции, когда он перестанет проигрывать схватки, пусть даже и контролируемо, и начнет рвать монстров, как Тузик фуфайку? Рассмотрим с чего начинается

Прокачка героев

Первым делом разберемся, кого вы решили взрастить. Разумеется, первого героя дадут без вашего спроса, в зависимости от замка. Определенность имеется только у Stronghold: первый герой всегда варвар, ибо представителя линии Magic у варваров не имеется. (Шаманам должно быть обидно за подобную дисквалификацию.) Во всех остальных замках партию начальных героев стоит сформировать по принципу “Кому чего не хватает, тот то и выбирает.” Докупить Мэджик при начальном Майт и наоборот. С этой точки зрения идеальным является замок Preserve (Природа), ибо там два представителя формируют идеальную пару – танк и покастуй. Докупаете второго – и жизнеспособная партия создана. В остальных есть место для маневра и полета фантазии.

Полезность тактиков на начальных порах весьма спорна, хотя бы по сравнению со вторым доступным для Жизни и Смерти вариантом. Кроме того, во многих случаях может возникнуть желание приобрести двух специфических персонажей – Вора и Лорда, каждый из которых доступен в четырех замках. Но, как бы то ни было, несмотря на очевидную полезность этих персонажей, их навыки не пригодятся в бою, а посему прямая им дорога в неосновные.

Итак, варианты главных героев для рассмотрения:

Stronghold: 2 варвара.
Preserve: Друид и Лучник.
Haven: Тактик и Жрец, Жрец и Лучник (мой любимый вариант, классическая РПГшная партия: боец и доктор; с другой стороны, наличие войск на поле боя вносит свои коррективы, все таки “Герои” – стратегия).
Necropolis: Однозначно Некромант, второго на усмотрение. (Но партия зачастую не нужна: один герой, усиленный парой вампов, мало с чем не сможет разобраться.)
Asylum: Вор становится невидимкой сразу, за счет встроенной в замок обучалки, останется найти только 1000 экспы, что, как правило, не сложно; второй герой – Колдун, ибо по той же причине (Battle Academy) ему становятся доступными заклы второго уровня, а ДД-заклинания — единственная стрельба на расстоянии для Хаоса, (ибо Орков в качестве серьёзных стрелков рассматривать не приходится (Short Ranged); им бы очень помогло заклинание Precision/Меткость но, увы, оно принадлежит к противоположной школе).

Многие не воспринимают всерьёз воинов, отдавая предпочтение магам; что же, помусолим эту тему. Герой с ГМ Комбат и ГМ Рукопашной имеет базовые атаку/защиту 40/60 (которые зачастую усилены артефактами, посещениями, подбором соответствующих кристаллов), причем расценивает защиту самых мощных монстров как 10. Т.е. например дикому ЧД (не имеющему бонусов от тактика и артефактов) варвар 13(!) уровня нанесет 2*[140-208], а в ответ получит лишь [36-73]. Обойдется подобная машина смерти в 29300 exp., при этом он будет в себе сочетать положительную сторону драконовской защиты от магии, и доступность положительной обкастовки/лечения.

При прокачке магов, как правило, в первую очередь имеет смысл достигать вершин профессии, ибо полезность заклинаний растет с уровнем непропорционально. Исключения – спецспособность, относящаяся к той же ветке, что и магия. Как правило, она связана с увеличением армии, и лучше всего это получается у Некромантов: зачастую умение ГМ некромантии оказывается полезнее ГМ Магии Смерти. Специальное умение магии жизни Resurrection (Воскрешение) куда менее полезно, чем магия жизни высоких уровней, ибо не вернет вам больше 55 процентов погибших (Кардинал, ГМ Resurrection), а высокоуровневая магия жизни позволит избежать потерь вовсе.

При обсуждении Summoning (Призывание) магии природы сломано немало копий, посоветую лишь в начале не отказаться хотя бы от базового – поможет разведчиками и мясом в бою. Очаровние (Charm) магии Порядка практически бесполезно на высоких уровнях сложности, ибо нескоро удастся вам создать значительный численный перевес над армиями дикарей-нейтралов.

Единственная магия, у которой спецспособность не связана с ростом войска – Хаос: Колдовство (Sorcery), усиливающая повреждения от ДД-заклинаний (Direct Damage); впрочем, чего еще магу Хаоса желать?

Однако у всех магов, независимо от школы, при первом же переходе на новый уровень выбирайте Advanced (второй уровень) магии; исключения – “когда зубная щетка недоступна”, то бишь, соответствующей башни не предвидится, что бывает крайне, крайне редко.

Прокачка таких специальностей, как Nobility (Знатность) весьма полезна, но помните, что 30% может получиться к 3200 exp, следующие 10 процентов уже к 8100, а для 50% придется достичь уровня 16000, так что решайте для себя сами, когда остановиться. И стоит ли затраченный опыт достигнутого улучшения: не лучше ли переключиться на другие цели?! Как правило, это зависит от конкретной партии.

Таким же образом, по 10 процентов, растут бонусы у тактика. Это дает повод задуматься, прокачать ли ему Тактику по максимуму и рисковать его потерей в решающем бою с одного удара вместе со всеми его бонусами, или же отложить некоторое количество опыта для линии Combat.

Пара слов о специальностях. Помните, что Паладином может стать как Варвар, изучивший магию Жизни, так и Жрец, освоивший боевые искусства; прокачка их может быть совершенно одинаковой, но на мораль будет влиять начальная национальность (цвет фона у портрета), так что учитывайте фактор морали при подборе персонажей.

Специализации, помимо своего бонуса, в первую очередь важны предлагаемыми при росте уровня новыми умениями. Базовым героям предлагают, в основном, умения из имеющейся у них изначально ветки, плюс одно новое базовое. При достижении веса 2 в любой новой ветке, и приобретении в связи с этим героем новой специальности герой начинает получать на выбор уменя из обеих, плюс иногда новое, что уменьшает шансы на быструю прокачку первой ветки целиком. Но это не повод отказываться от новых специальностей: главное с этим не торопиться.

Кроме того, старайтесь избегать приобретения базовых умений (как первичных, так и вторичных) при росте уровня, поскольку их зачастую можно приобрести без затраты левелапа, из всевозможных обучалок, за 2000 или даже бесплатно (Witch’s или Beastmaster’s Hut). Помимо базовых, можно приобрести продвинутое умение магии, которое предлагается взамен умения, отвечающего за силу заклинаний, при наличии базового магии, и базового, отвечающего за количество маны. (Например герой, владеющий Basic Death и Basic Occultism получает предложение приобрести Advanced Death в Университете, где продается слишком сложный для него Basic Demonology.) Впрочем, в реальной игре зачастую приходится брать, что дают, а этот совет больше пригодится манчкинам, желающим в кампаниях раскачать своего перса по максимуму.

Посещение Деревьев Знаний тем полезнее, чем выше ваш уровень, так что иногда есть смысл оное обойти при наличии шансов заглянуть позже. Заблуждением является мысль, что бойцу не нужна магия: боец с дополнительной тактикой жалок, ибо сила приличного тактика в артефактах, как и приличного бойца, поэтому боец и тактик на поле финального боя вовсе не муж и жена, а четыре совершенно разных человека. Второй популярный вариант – рэйнджер (боец+скаут) – так же малополезен, поскольку у приличного бойца просто не остается уровней, чтобы научиться быстро бегать; куда выгоднее за много меньшую экспу раскачать вора и прицепть его к бойцу в качестве спидоносца (см. Экономия запаса хода). Боец же, имеющий магию в сочетании с комбатом, приобретает полезную профессию (Жизнь: Паладин - Death Ward, Хаос: Fireguard – защита от единственного небезвредного для ГМ МР поражающего заклинания Fire Shield, защита от огненного дыхания, снижение вдвое урона от огненных атак (привет ЧД!), Смерть: Assassin – прибавка к скорости) или приобретает замечательные заклинания при отстойной профессии (Порядок: Battle Mage, но доступ к заклинаниям, которые даже на первых трех уровней могут изменить рисунок боя: чего только стоит перспектива телепортнуть к себе спрятавшегося за спинами армии мага и прибить в рукопашную вторым ходом!). Впрочем, потребуется найти базовые магии, плюс порядка 5 левелапов, плюс поиск заклинаний. Опять же, все зависит от сложившегося в конкретной партии расклада.


Данная информация взята с "ГУголка".

Hosted by uCoz