MapCreators Guide for HOMMIV
(IV Герои, Руководство Картоcтроителя)

Содержание:

  1. Основы работы с редактором
    1.1 Меню редактора
    1.2 Рекомендации по удобству работы с редактором
  2. Создание карты
    2.1 Выбор
       2.1.1 Основная идея карты для мультика
       2.1.2 Основная идея карты для сингла
    2.2 Создание первичного облика
    2.3 Ландшафт
    2.4 Стартовые территории
       2.4.1 Для мультика
       2.4.2 Для сингла
    2.5 Способы расстановки зданий и монстров
    2.6 Нейтральные территории
       2.6.1 Для мультика
       2.6.2 Для сингла
    2.7 Расчетное время игры
  3. Тестирование
    3.1 Тестирование на предмет наличия технических багов
    3.2 Тестирование экономики и баланса в мультике
    3.3 Проверка скриптов
  4. Основы работы со скриптами
    4.1 Категории скриптов
       4.1.1 Только в опциях карты
       4.1.2 Только в опциях городов, рудников и т.п.
       4.1.3 Только в опциях армий.
    4.2 Описание команд
    4.3 Квесты.
       4.3.1 Опции Quest Hut (Дома Ищущих), Quest Gate (Приграничных ворот), Quest Guard (Приграничной заставы)
       4.3.2 Опции Oracle (Оракула)
    4.4 Утилиты для работы со скриптами
       4.4.1 “Утилита Сальникова”, описание автора
  5. Случаи из практики
    5.1 Баги/недоработки или то, что хотелось бы сделать, но нельзя
    5.2 Интересные моменты
  6. Создание кампаний
    6.1 Меню
    6.2 Перенос героев
    6.2.1 Принцип
    6.2.2 Ограничение уровня
    6.3 Перенос артефактов
    6.4 Сюжет
  7. Описание объектов редактора IV героев
    7.1 Towns (Города)
    7.2 Mines (Рудники)
       7.2.1 Стандартные рудники
       7.2.2 Дополнительные рудники
    7.3 Dwellings (жилища существ)
    7.4 Power Ups
       7.4.1 Бонус один раз любому герою навсегда
       7.4.2 Бонус любому герою до конца следующей битвы
       7.4.3 Бонус один раз одному герою навсегда (объект после посещения пропадает)
       7.4.4 Бонусы умений
       7.4.5 Бонусы умений (объект после посещения пропадает)
       7.4.6 Бонус армии до конца следующей битвы
    7.5 Movements Modifiers
       7.5.1 Бонус на семь дней
       7.5.2 Бонус на один день
       7.5.3 Телепорты
    7.6 Shrines of Magic (Святыни магии)
    7.7 Treasures (Сокровища)
       7.7.1 Свободные ресурсы, артефакты
       7.7.2 Закрытые ресурсы, артефакты
    7.8 Квесты, Оракулы (см. п.4)
    7.9 Water Objects (Водные объекты)
    7.10 Miscellaneous
    7.11 Heroes. Monsters
       7.11.1 Hero. Properties
  8. Сопровождение выпущенной карты и защита авторских прав

1.Основы работы с редактором
При запуске редактора открывается окошко "New Campaign (Новая Кампания)". В этом окне вы определяете основные параметры будущей карты, которые далее не подлежат изменению. Вам предлагается выбрать тип карты: отдельный сценарий/кампания, размер карты и будет или нет на ней подземный уровень. Если вам нужно открыть уже существующую карту, просто закройте это окошко.

1.1 Меню редактора
На самой верхней панели расположено 7 выплывающих меню:
File (Файл) - создать/открыть/закрыть карту и т.п.
Edit (Правка) - событие вперед/назад, вырезать/вставить.
View (Вид) - включить Анимацию, выбрать подземный уровень, показать клетки на карте, показать состояние клеток (у каждой клетки может быть 3 состояния - нормальное, выделенное желтым или красным цветами. Желтый цвет означает, что на это место можно зайти/взять/войти/посетить, т.е. на нем находится что-то интересное, - ресурс, сундук, артефакт, вход в здание и т.п. Красный цвет означает, что на эту клетку нельзя ступить.)
Далее в этом меню идет вкл/выкл дополнительных панелей редактора. Toolbar (Панель инструментов) - стандартная панель, предназначена для удобства работы с редактором, Status bar (Строка Состояния)- показывает текущее состояние, MiniMap (МиниКарта) - понятно, Tool Options (Параметры инструмента) - панель инструментов, для каждого из инструментов (см. ниже), открывается свой выбор в этой панели. Object Palettes (Палитры объектов) - самое большое меню, по умолчанию находится справа. В нем есть четыре подменю - Adventure objects (Объекты) -города, рудники, двеллинги и т.д., Artifacts (Артефакты), Characters (Персонажи) - монстры, герои, Landscape objects (Детали ландшафта) - горы, деревья, в общем, природа.
Tools (Инструменты) - переключение между инструментами. Selection Tool (Выделение) - служит для выбора объектов на карте. Eraser (Стерка) - удаление объектов. Terrain Tool (Изменение земли) - выбор между типами земель (трава, снег и т.п.). Road Tool (Дороги) - создание/удаление дорог. Rock Terrain Tool (Горы) - создание/удаление границ подземелий. Elevation Tool (Редактирование высот) - поднять/опустить ландшафт, регулируется степенью поднятия и дальностью радиуса действия (например, при всех mах значениях можно поднимать все море на карте).
Campaign (кампания) - новый/следующий сценарий и т.п. Нижняя строка в этом меню - Map Properties (Свойства карты), также вызывается нажатием клавиш Alt+Enter. В этом меню выбираются остальные параметры карты, такие как: название, описание, условия победы, свойства игроков, команды, события (п.4), что будут давать в оракулах, пролог, эпилог, а также появление каких артефактов, героев, умений и магий разрешено или запрещено в данном сценарии. Map Difficulty (Сложность карты) – указывается на ваше усмотрение, фактически ни на что не влияет.
Window (Окно) - переключение между различными сценариями в одном редакторе.
Help (Помощь) - к сожалению помощь отсутствует.

1.2 Рекомендации по удобству работы с редактором
Рекомендуется рисовать карты на мониторах 17" и выше. На 17" мониторе рекомендуемое разрешение - 1024*768 (исключение – детальная прорисовка ландшафта, п.2.3). Для увеличения видимой области карты панель MiniMap (Миникарта) рекомендуется передвинуть в правый верхний угол (сверху над панелью объектов). После такого маневра панель Tool Options (Параметры Инструмента) останется слева одна на пустом фоне. Чтобы избавится от этого фона панель Tool Options (Параметры Инструмента) нужно передвинуть куда-нибудь на пустое место экрана, а потом на то место, которое вам больше понравится (у меня, например, она всегда находится слева вверху). Далее я отключаю Status Bar (Строка состояния), т.к. при работе с картой она не нужна. После всех этих манипуляций видимая часть карты заметно увеличилась. Можно еще панель объектов сдвинуть правее так, чтобы объекты на ней были в два ряда, а не в три, но это уже по желанию.

Для увеличения скорости работы с редактором и просто для удобства рекомендуется использовать горячие клавиши ctrl+z, ctrl+y, ctrl+p и др.

*Примечание. В редакторе 4-х героев появилась возможность динамически изменять объекты на панели объектов. Нужно лишь объект с измененными свойствами перенести мышкой на панель объектов, после чего он добавится в “список”. Все изменения в нем останутся зафиксированными. Удаление выделенных объектов на панели производится нажатием клавиши Delete. Будьте осторожны! Удалить можно и стандартные объекты с панели объектов.

2.Создание карты

2.1 Выбор

Прежде чем приниматься за создание карты, нужно определиться, какую именно карту вы хотите создать: для мультиплеера или для сингла.

*Здесь и далее подразумевается: карта для мультика - карта для игры 2-х и более игроков-людей с примерно равными возможностями для развития (соблюдается баланс условий для игры, у игроков, относительно друг друга), карта для сингла - кампания или карта для игры от одного до шести игроков-людей с неравными возможностями для развития (или все остальные карты). Таким образом, если карта нарисована для мультика, но в ней отсутствует баланс, то она интерпретируется как карта для сингла. При прорисовке карты необходимо учитывать баланс 3-х типов:

  1. Относительно расположения игроков (стартовых мест).
  2. Относительно рас.
  3. Относительно типов героев (маг/воин).

2.1.1 Основная идея карты для мультика

Под идеей в картах для мультика подразумевается уникальность именно этой карты. И перед созданием карты нужно подумать, в чем будет заключаться ее неповторимость. Ведь сейчас просто море "стандартных" карт для мультиплеера. Под стандартом подразумевается расположение стартовых городов в углах, симметричность ландшафта на территориях игроков, четное количество игроков. И если вы хотите, чтобы ваша карта как-то выгодно отличалась в общей массе, нужно придумать что-нибудь "этакое", чего раньше не встречалось. Для примера карта Beltway II. Конечно, подобная карта существовала еще во 2-х героях. Но если рассматривать ее версию для 4-х героев относительно остальных карт, то она уникальна. Стартовые замки для 3-х игроков расположены по кругу, симметричность в ландшафте отсутствует, и в то же время баланс почти полный (конечно, имеются в виду поздние версии этой карты).

Наличие скриптов, квестов на мультиплеерной карте также позволяет ей быть уникальной.

2.1.2 Основная идея карты для сингла

Карта для сингла больше всего напоминает собой RPG. Поэтому основная идея сингл-карты - сюжет. Сюжет нужно обдумать заранее и набросать хотя бы черновой вариант еще перед тем, как займетесь непосредственно рисованием. Лично мне создание карты в чем-то напоминает написание книги или сценария для фильма. Тут уж все зависит от полета вашей фантазии. Также в такой карте особое место уделяется скриптам (п.4) и текстовым сообщениям. Несколько советов на первом этапе создания сингл-карты:

  1. Создание карты для сингла - очень трудоемкий и долговременный процесс. Так что вам понадобится немало времени и терпения.
  2. Если вы собрались делать сингл-карту на английском (каком-либо другом) языке, то сначала подумайте, а владеете ли вы этим языком в должной мере?
  3. В сингл-картах написание скриптов занимает очень большое количество реального времени, так что вы должны быть готовы к тому, что вам придется фактически заниматься программированием, со всеми вытекающими отсюда последствиями (тестирование, отладка и т.д.)

2.2 Создание первичного облика

После того, как вы обдумали в голове тип карты и ее особенности, можно накидать набросок будущего произведения на бумаге. Изложив эскиз своего творения на бумаге, вы получаете наглядное представление о том, как карта будет выглядеть.

Теперь можно приступать к редактору. Первым делом переносим с бумаги на карту главные очертания материков, расположение начальных и нейтральных замков, границы между разными типами земель. Для этой цели удобно использовать землю Scorched earth (Выжженная земля). Она имеет ярко-красный цвет и хорошо подходит для начертания границ. Таким образом, получим схематичное изображение карты.

В картах для мультика необходимо определить, где будут находиться стартовые территории игроков, где нейтральные зоны, рассчитать примерное расстояние между игроками, подумать об охране, их разделяющей. Еще нужно решить, где будут находиться телепорты для более динамичного перемещения по карте. На картах, размером больше чем M, наличие телепортов строго рекомендуется.

В картах, предназначенных для сингла, определяем, в каком месте будет стартовать human player (игрок-человек), где будут находиться компьютерные игроки, в какой последовательности, согласно сюжету, будет идти игра. На этом этапе нужно еще раз обдумать глобальный вид карты и внести изменения, т.к. на последующих этапах, при детальной прорисовке, вносить глобальные изменения будет гораздо сложнее.

Также следует уделять внимание корректности расположения типов земель на карте относительно друг друга. Например, не стоит делать остров снега посреди лавы или пустыни – смотрится не красиво и не естественно, если конечно, это не задумано специально. Например – “земля магов” или что-нибудь подобное.

*Если выполнить карту в качестве какого-нибудь рисунка, например дракона, чудовища, или чего-либо другого, то такая карта заинтересует любого игрока с первого взгляда.

2.3 Ландшафт

Третий этап - прорисовка глобального ландшафта. Основное отличие редактора 4-х героев по сравнению с редактором 3-х заключается в возможности повышения/понижения ландшафта, кнопка Elevation tool (Изменение Высот). И на данном этапе удобнее всего делать возвышенности и впадины.

После этого (можно до, или одновременно) заменяем условные границы реальными горами и лесами. Горы и деревья рисуем в зависимости от типов разделяемых земель. Допустим, разделение между пустыней и травой делаем так: со стороны пустыни ставим "пустынные" горы, со стороны травы - горы покрытые травой, а посередине можно поставить "нейтральные" горы, например, Dirt (Чернозем). Таким образом, получается плавный переход от одного типа местности к другому.

При прорисовке леса не рекомендуется ставить деревья в каждую клеточку – будет смотреться как частокол. А для того, чтобы между деревьями не оставалось проходов можно класть туда камушки.

Пока карта не покрыта объектами, удобно нарисовать реки. Тут нужно учитывать, что речку толщиной в одну клетку можно перейти пешком, а плавать по ней нельзя. Реки толщиной в две клетки и более позволяют плавать по ним, но их уже нельзя перейти вброд. Однако, это тоже предусмотрели разработчики игры и сделали возможность создания мостов любой длины, по которым можно ходить и под которыми можно плавать.

Еще не следует забывать про дороги, особенно по таким типам земель, как болото и снег.

На следующих этапах идет детальная прорисовка ландшафта с одновременным вырисовыванием зданий и других объектов в ландшафте. Рекомендуется рисовать и ландшафт и используемые объекты одновременно. Таким образом, можно согласовать здания с природой так, чтобы их сочетание выглядело естественно. Некоторые мастера прорисовки ландшафта для большей детализации советуют ставить разрешение экрана 800*600. При рисовании природы нельзя забывать о таких важных, с точки зрения красоты, вещах как растительность, камни, животные и птицы. В частности – на воде.

Второй вариант создания карты – поначалу прорисовывается вся природа, а затем отдельно расставляются объекты.

2.4 Стартовые территории

2.4.1 Для мультика

В мультике смысл стартовых территорий - попытка создать одинаковые условия для развития в начале игры. На этом этапе определяем содержание стартовых территорий плееров и экономику. Здесь опять потребуется бумага и ручка (или Word). Необходимо составить таблицу с содержанием списка объектов, которые будут равнодоступны игрокам на старте. Почти обязательные объекты - лесопилка, каменный рудник, золотой рудник, колодец и т.п. В этот список полезно занести информацию: о силе монстров, охраняющих объекты, о количестве объектов и о расстоянии от них до замка. Например, лесопилка: две кучки бревен, охрана Mon1 (Монстр1), расстояние до замка 14 клеток.

Для последующего создания карты нужно продумать, какая будет экономика на вашей карте. Т.е., с какой скоростью (на каких днях) игроки будут иметь возможность захватывать важные для развития объекты (сундуки, золото, ресурсы, золотые и цветные шахты). Таким образом, еще на бумаге закладывается основа будущего баланса.

*Баланс – это относительно равные возможности развития для всех игроков, рас и типов героев (маги/воины). При балансировании игроков следует учитывать не только количество зданий/ресурсов/артефактов, но и дальность их расположения от игроков. Еще нужно прикинуть примерные возможные маршруты для игроков. А то иногда получается - здания стоят одинаковые у всех, зато первый игрок бежит и по порядку все собирает, а второй носится туда-сюда по своей территории, гробя ходы впустую.

2.4.2 Для сингла

Здесь параметры старта могут быть абсолютно любые. В сингл-картах возможен старт без замка, или с крупной армией, или с героем высокого уровня. И вообще, стартовой территории, как таковой, может не быть вовсе. В картах для сингла при старте совершенно другие проблемы, чем в картах для мультика. Здесь основное внимание уделяется скриптам и текстовым сообщениям.

При проектировании сюжета на карте нужно определить цели и задачи, которые потом будут решаться с помощью скриптов. Продумать систему квестов. В отношении текстов нужно прикинуть, на какой день, или при каких событиях, какие сообщения будут выдаваться. Можно рассчитать примерные силы игрока, его армий, а также силы противоположной стороны (компьютерных игроков, нейтральных монстров).

Экономика в том виде, в котором она подразумевается на картах для мультика, в сингле может отсутствовать полностью.

2.5 Способы расстановки зданий и монстров

При рисовании зданий и монстров, их охраняющих, необходимо учитывать несколько моментов:

1. Расстановка монстров так, чтобы они действительно охраняли те объекты, для которых предназначались. И чтобы они не перекрывали другие проходы. Для этого удобно пользоваться кнопкой "Toggle Passability Display (Переключает отображение проходимости)".

2. Расставляя монстров, нужно все время помнить о ворах*. Каждый сам решает, что можно поставить так, чтобы вор мог украсть, а что - нельзя. Существует несколько способов защиты от воров. Первый: монстров можно ставить прямо на ту клетку, где расположен вход у здания. Минусы этого способа - монстры находятся как бы внутри здания, что некрасиво, и еще у многих зданий несколько входов, так что остальные входы придется как-то загораживать. Второй способ более простой. По определению вор не может пройти прямо по клетке, на которой находятся монстры. Поэтому элементарно загораживаем интересующий нас предмет камнями, деревьями и т.п., оставляя свободным проход в одну клетку, куда и ставим охрану. Основная сложность здесь в том, чтобы "ограда" выглядела естественно на общем фоне остального ландшафта. Еще один вариант для рудников – ставить разрушенные рудники и устанавливать (или не устанавливать) в них охрану вручную.

3. Для охраны каких-то особых территорий, или для перекрытия важных дорог, можно ставить ворота, т.к. они выглядят довольно солидно. Для охраны какой-то области можно поставить нейтрального героя с грандмастером скаутинга (можно и стелса, и ветки комбата).

4. Еще один важный момент - соответствие тех монстров, которые стоят в охране, тому, что они охраняют. Здесь следует подумать, на каком уровне сложности будет идти игра, потому что от него зависит количество монстров. И в Map Description (Свойства Карты) прописать рекомендуемую сложность игры. Рекомендуемая сложность игры для мультика – Эксперт.

*Здесь и далее: вор - это герой с раскаченным навыком стелс.

**При загораживании рэндом-двеллингов нужно помнить о том, что у разных двеллингов входы расположены с разных сторон, а у некоторых с нескольких сторон сразу. Поэтому их нужно рисовать, оставляя свободным проход ко всем возможным входам в рэндом-двеллинг, следя при этом за тем, чтобы такой проход не оказался "халявным" для доступа, т.е. чтобы двеллинг нельзя было взять без боя с монстрами, его охраняющими. Возможные входы в двеллинги расположены вдоль двух нижних сторон. Т.о., чтобы загородить все проходы, нужно проставить заграждения вдоль нижних сторон, а также вдоль двух крайних клеток верхнего ряда. Еще не забывайте “привязывать” рэндом-двеллинги по типам к соответствующим замкам, если так предполагается.

***Нельзя забывать о второстепенных, но тоже важных объектах – колодцах, монастырях, пустых кораблях на воде и т.п.

****Помните! Количество нейтральных монстров, устанавливаемых в редакторе, в игре будет зависеть от уровня сложности. Допустим, вы поставили 100 крестьян. При игре на Novice их будет 66, Intermediate 100, Advanced 150, Expert 200, Champion 300. При чем опыта за один и тот же отряд будут давать одно и то же количество, при разной численности на разных уровнях сложности игры. Т.е. за 66 крестьян на Novice дадут те же 400 опыта, что и за 300 крестьян на Champion.

2.6 Нейтральные территории

2.6.1 Для мультика:

После рисования начальных зон можно приступить к прорисовке нейтральных территорий (если таковые имеются). Доступ к нейтральным зонам у всех игроков должен быть примерно одинаков по времени и по расстоянию. Т.е., если противники одновременно вышли в нейтральную зону, то за одинаковый период времени у них должны быть одинаковые возможности “реализовать себя” (прокачать героев, набрать артефактов, захватить города и рудники и т.п.). Конечно, какие объекты ставить, и в каких количествах – это исключительно прерогатива автора. Здесь можно посоветовать только одно – нельзя впадать в крайности, все должно быть в разумных пределах.

2.6.2 Для сингла:

В связи с тем, что на картах для сингла стартовых территорий может не быть вообще, то нейтральной территорией, соответственно, может являться вся карта.

2.7 Расчетное время игры

Для большинства карт, за редким исключением (например, для альянсовых или кооперативных), рекомендуемое время игры на карте размера S 3-4 недели, M 4-6 недель, L 6-10 недель, XL 8-12 недель игрового времени. В связи с отсутствием лимита времени и увеличением времени на битвы с нейтралами в 4-х героях, по сравнению с 3-ми, нужно постараться избежать такого поворота событий. Способы предотвращения затягивания игры – это наличие дорог, телепортов, меньшая загруженность карты объектами, небольшое количество монстров 1-го уровня на стартовых территориях (опыта мало, а времени на битвы уходит много). Вместо них можно ставить 2-3 уровень, но с меньшим числом монстров.

3. Тестирование

3.1 Тестирование на предмет наличия технических багов

Возможные технические баги:

  1. Объект можно/нельзя взять/посетить, хотя предполагалось обратное. Возможные причины – охрана объекта находится “не на своем месте”; в ограждении объекта (скалы, дреревья) “дырка”; объект находится в недоступном месте (например, в лаве); вход в рэндом-объект оказался не с той стороны, с которой предполагалось.
  2. На карте, где нет ни грамма воды, не отключены: заклинание Summon Ship, умение Seamanship, артефакты Sextant, Logbook of the Master Sailor
  3. Двеллинги/столбики магий не “привязаны” к соответствующим замкам.
  4. Невозможно сесть на корабль, только что купленный в порту.
  5. Нейтральные герои-маги без заклинаний в книжке.
  6. Внеплановое нападение монстров после того, как вы убили их “соседа”. Причины- близко расположенные друг к другу отряды монстров.

*Объект – город, рудник, артефакт, ресурс, двеллинг, предмет-бонус.
**Тестирование на технические баги лучше всего проводить, пользуясь чит-кодами:
NwcPrometheus - открыть всю карту,
NwcHermes - бесконечные ходы,
NwcFafnir - черные драконы.

3.2 Тестирование экономики и баланса в мультике

Возможные баги:

  1. Один игрок развивается быстрее остальных. Причины – разное количество/качество объектов в стартовой зоне, несоответствие охран у идентичных объектов разных игроков, большое различие расстояний до идентичных объектов;
  2. Один игрок раньше проникает в нейтральную зону/к другому игроку. Причины – несоответствие охран у телепортов/выходов в центр, разные расстояния до выходов.

*Тестирование экономики/баланса проводится в самой игре. Необходимо за каждого игрока поиграть какое-то время, чтобы увидеть какие у него есть варианты развития, и с какой скоростью он развивается. Потом эти данные необходимо проанализировать на предмет примерного совпадения между игроками. Можно выделить те причины, по которым произошла конкретная задержка и потом на их основе решить, что исправлять, а что нет.

3.3 Проверка скриптов

Проверку скриптов на баги нужно осуществлять сперва в редакторе,а потом непосредственно в игре.

4. Основы работы со скриптами

4.1 Категории скриптов

  • Timed Events (События во времени) - события срабатывают в заданный день, возможно, с заданной периодичностью. Имеется возможность выбирать, на кого будет действовать данное событие. Выбор – компьютер/игрок/[Цвет] игрока.
  • Triggerable Events (Триггерные события) - события срабатывают только при вызове из другого обработчика.
  • Continuous Events (Длительные события) – события могут выполняться в любой момент времени.

4.1.1 Только в опциях карты

Placed Events (Установленные события) - описывают обработчики установленных событий на карте. Вызываются при "наступлении" армией на данное событие, или взятии объекта, на который “повешено” данное Placed (установленное) событие. Имеется возможность выбирать, на кого будет действовать данное событие. Выбор – компьютер/игрок/[Цвет] игрока. Placed event находятся в adventure objects/miscellaneous, имеют размер одну или две клетки.

4.1.2 Только в опциях городов, рудников и т.п.

Attacked (Атака) – вызываются при атаке объекта
Captured (Захват) – при захвате объекта
Victotious (Победа) – при победе “защитников” объекта
Entered (По входу) – при посещении объекта

4.1.3 Только в опциях армий.

Encountred (Обнаружение) – при посещении объекта
Victotious (Победа) – при победе “защитников” объекта
Defeated (Поражение) – при проигрыше “защитников” объекта

4.2 Описание команд

ASK QUESTION (ЗАДАТЬ ВОПРОС) – выводит текстовое сообщение; ответ с двумя вариантами выбора yes(да)/no(нет). Далее скрипт выполняется по выбранной ветке. Другая ветка не затрагивается.
+CHANGE OWNER (СМЕНИТЬ ВЛАДЕЛЬЦА) – устанавливает нового “хозяина” объекта. Выбор: [Цвет] игрока / Нет игрока.
CLEAR/SET LOSS CONDITION DESCRIPTION (ОЧИСТИТЬ/УСТАНОВИТЬ УСЛОВИЯ ПОРАЖЕНИЯ) – удалить старое/установить новое условие поражения для выбранного игрока. Выбор – Владелец(Данный игрок) / [Цвет] игрока.
CLEAR/SET LOSS MESSAGE (ОЧИСТИТЬ/ЗАДАТЬ СООБЩЕНИЕ О ПОРАЖЕНИИ) - для выбранного игрока удалить старое/создать новое сообщение, которое вывелось бы в случае его проигрыша. Выбор – Владелец(Данный игрок) / [Цвет] игрока.
CLEAR/SET VICTORY CONDITION DESCRIPTION (ОЧИСТИТЬ/ЗАДАТЬ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ)– удалить старое/установить новое условие победы для выбранного игрока. Выбор – Владелец(Данный игрок) / [Цвет] игрока.
CLEAR/SET VICTORY MESSAGE (ОЧИСТИТЬ/ЗАДАТЬ СООБЩЕНИЕ О ПОБЕДЕ) - для выбранного игрока удалить старое/создать новое сообщение, которое вывелось бы в случае его победы. Владелец(Данный игрок) / [Цвет] игрока.
*COMBAT (БОЙ) – создает “битву” для данной армии. Target/Opponents (Цель/враги) – противоположные стороны в бою. Branches (Ветви) – события, происходящие после боя. Два взаимоисключающих варианта развития событий - выигрыш/проигрыш данной армии. Примечание: в версии HOMMIV_v1.3 (Бука - патч 1.2) функция определения победителя работает неверно. Кто бы ни победил, скрипт всегда идет по ветке проигрыша.

CONDITIONAL ACTION (ДЕЙСТВИЕ СОСТОЯНИЯ) - это конструкция IF.. THEN.. ELSE.. (ЕСЛИ.. ТО.. ИНАЧЕ..).
Условия IF (Если) - при выполнении условия скрипт исполняется по ветке than (то), иначе по ветке else (иначе):
AND (И) – логическое “и”
CAN GIVE SKILL (МОЖЕТ ДАТЬ НАВЫК) – Если у заданного героя есть нужный навык в данной ситуации, возвращается “истина”.
CERTAIN HERO IS DEAD (ОПРЕДЕЛЕННЫЙ ГЕРОЙ МЕРТВ) – выбранный герой мертв. Необходимо ввести имя героя.
CERTAIN HERO IS IN PRISON (ОПРЕДЕЛЕННЫЙ ГЕРОЙ В ТЮРЬМЕ) – выбранный герой находится в тюрьме. Необходимо ввести имя героя.
EQUALS (РАВНО) –первое число эквивалентно второму.
FALSE – логическое “ложь”.
GREATER THAN (БОЛЬШЕ ЧЕМ) – первое число больше чем второе.
GREATER THAN OR EQUALS (БОЛЬШЕ ЧЕМ ИЛИ РАВНО)– первое число больше или эквивалентно второму.
HAS ALIGMENT (ПРИНАДЛЕЖИТ СИЛАМ) – в данной армии есть существа выбранной расы.
HAS ARTIFACT (ВЛАДЕЕТ АРТЕФАКТОМ) – у данной армии есть выбранный артефакт.
HAS CERTAIN HERO (ОБЛАДАЕТ ГЕРОЕМ) – в данной армии присутствует герой с выбранным именем.
LESS THAN (МЕНЬШЕ ЧЕМ) – первое число меньше чем второе.
LESS THAN OR EQUALS (МЕНЬШЕ ЧЕМ ИЛИ РАВНО) – первое число меньше или эквивалентно второму.
NOT (НЕ) – логическое “не”
OR (ИЛИ) – логическое “или”
PLAYER IS CERTAIN ALIGNMENT (ИГРОК ПРИНАДЛЕЖИТ К) – выбранный игрок принадлежит выбранной расе.
PLAYER IS CERTAIN COLOR (ИГРОК ОПРЕДЕЛЕННОГО ЦВЕТА) – если у игрока выбранный цвет, возвращается “истина”.
PLAYER IS COMPUTER (ИГРОК - КОМПЬЮТЕР)– выбранный игрок компьютер.
PLAYER IS ELIMINATED (ИГРОК УНИЧТОЖЕН) – выбранный игрок уничтожен.
PLAYER IS HUMAN (ИГРОК - ЧЕЛОВЕК)- выбранный игрок человек.
PLAYER OWNS CERTAIN HERO (ИГРОК ВЛАДЕЕТ ГЕРОЕМ) – выбранный игрок владеет героем. Необходимо ввести имя героя.
PLAYER OWNS CERTAIN TOWN (ИГРОК ВЛАДЕЕТ ОПРЕДЕЛЕННЫМ ГОРОДОМ) - выбранный игрок владеет городом. Необходимо ввести название города.
TRUE – логическое “правда”
VARIABLE (ПЕРЕМЕННАЯ) - переменная. Необходимо ввести имя переменной.

=CONSTRUCT BUILDING (ВОЗВЕСТИ ЗДАНИЕ) – в данном городе производится постройка одного здания. (Примечание: если здание невозможно построить, то оно не будет построено. Т.о., чтобы отстроить 3-й уровень магии, нужно перед этим отстроить 1-й и 2-й уровни.)

*DECREASE/INCREASE ATTACK (УМЕНЬШИТЬ/УВЕЛИЧИТЬ АТАКУ) – изменение атаки у одного героя в данной армии или в армии противника. Выбор цели – первый/сильнейший/слабейший герой в данной армии или любой/сильнейший/слабейший герой в армии противника. Выбор длительности – навсегда/до конца следующей битвы.

*DECREASE/INCREASE CURRENT SPELL POINTS (УМЕНЬШИТЬ/УВЕЛИЧИТЬ ТЕКУЩИЙ ЗАПАС ОЧКОВ МАГИИ) – изменение текущего запаса маны. Выбор цели аналогичен.

*DECREASE/INCREASE DEFENSE (УМЕНЬШИТЬ/УВЕЛИЧИТЬ ЗАЩИТУ) – изменение защиты. Выбор цели аналогичен. Примечание: В версии HOMMIV_v1.3 (Бука – патч 1.2) увеличение защиты невозможно, вместо защиты увеличивается атака.

=DECREASE/INCREASE DWELLING POPULATION (УМЕНЬШИТЬ/УВЕЛИЧИТЬ ПОПУЛЯЦИЮ ЖИЛИЩА) – не работает.

*DECREASE/INCREASE LUCK (УМЕНЬШИТЬ/УВЕЛИЧИТЬ УДАЧУ) – изменение удачи у данной/противостоящей армии.

*DECREASE/INCREASE MAXIMUM SPELL POINTS (УМЕНЬШИТЬ/УВЕЛИЧИТЬ МАКСИМУМ ОЧКОВ МАГИИ) – изменение максимального запаса маны. Выбор цели аналогичен.

*DECREASE/INCREASE MORALE (УМЕНЬШИТЬ/УВЕЛИЧИТЬ МОРАЛЬ) – изменение морали. Выбор цели аналогичен.

*DECREASE/INCREASE SPEED (УМЕНЬШИТЬ/УВЕЛИЧИТЬ СКОРОСТЬ) – изменение скорости (насколько быстро герой сможет ходить в бою). Выбор цели аналогичен.

DELETE ADVENTURE OBJECTS (УДАЛИТЬ ОБЪЕКТЫ) – удаление объектов на карте. Необходимо задать имя маркера-бомбы, который будет активизирован. Примечания: маркер с соответствующим именем ставится на клетку с объектом, который подлежит удалению. Бомба-маркер находится в adventure objects/miscellaneous. Некоторые объекты удалить невозможно - города, рудники, героев и другие. При активации бомбы возможно “нечаянное” удаление второстепенных объектов, расположенных поблизости (горы, растительность и т.п.). Окольный способ удаления героя/армии – “наложение битвы” с 9999 ЧД.

DISABLE/ENABLE STANDART VICTORY CONDITION (ОТКЛЮЧИТЬ/ВКЛЮЧИТЬ СТАНДАРТНЫЕ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ) – отключение/включение стандартного условия победы для выбранного игрока. Выбор: игрок/[Цвет] игрока.

DISPLAY MESSAGE (ПОКАЗАТЬ СООБЩЕНИЕ) – вывод текстового сообщения. Опции / Subactions (Действия) – любая из возможных команд для повышения/понижения параметров/ресурсов/др.бонусов. (Примечание: когда команда используется через Subactions (Действия), то при выводе сообщения показываются соответствующие иконки и цифры, которые изменились в результате действия команды).

DO NOTHING (НИЧЕГО НЕ ДЕЛАТЬ) – не производить никаких действий.

*GIVE/TAKE ARTIFACTS (ДАТЬ/ВЗЯТЬ АРТЕФАКТЫ)– дать/забрать выбранные артефакты у данной армии.

*GIVE/TAKE CREATURES (ДАТЬ/ВЗЯТЬ СУЩЕСТВ)– дать/забрать N-е количество монстров одного типа у данной армии.

GIVE/TAKE MATERIALS (ДАТЬ/ВЗЯТЬ РЕСУРСЫ) – дать/забрать золото/ресурсы у выбранного игрока. Выбор: игрок/[Цвет] игрока.

*GIVE SKILL (ДАТЬ НАВЫК)– дать умение одному герою. Выбор цели - первый/сильнейший/слабейший герой в данной армии. Выбор умения – любое (уровень от Basic до GM). Примечание: если для повышения данного умения нужно повысить какие-то другие умения, они повысятся автоматически. (Пример: если герою без навыка nobility дать умение GM nobility, то герой получит следующие навыки: GM nobility, expert estates, expert mining)

*GIVE SPELL (ДАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ) – добавить одно заклинание в книгу выбранному герою. Герой должен обладать магическим умением соответствующего уровня.

*INCREASE CURRENT MOVEMENT (УВЕЛИЧИТЬ ПОДВИЖНОСТЬ) – не работает. Картинку увеличения количества ходов показывает, но физически ходы не добавляются.

*INCREASE EXPERIENCE (УВЕЛИЧИТЬ ОПЫТ) – добавление N-го количества опыта одному герою. Выбор цели - первый/сильнейший/слабейший герой в данной армии. Примечание: если при повышении опыта герой получил уровень, то игрок не может выбрать умение, положенное при повышении уровня, и оно распределится по Random-у.

*INCREASE EXPERIENCE LEVEL (УВЕЛИЧИТЬ УРОВЕНЬ ОПЫТА) – повышение уровня одному герою. Выбор цели - первый/сильнейший/слабейший герой в данной армии. Примечание: при повышении таким образом уровня героя, игрок не может выбирать умения, положенные при повышении уровня, и они распределяются по Random-у.

*INCREASE SKILL (УВЕЛИЧИТЬ НАВЫК) – повышение уровня одного вида умения для одного героя. Выбор цели - первый/сильнейший/слабейший герой в данной армии. Выбор умения – любое; умение можно повысить в пределах 1-5 уровней. Примечание: если для повышения данного умения требуется повысить какие-то другие умения, то другие умения повышаются, но за счет очков повышаемого. (Пример: если герою без навыка nobility повысить его на 5 уровней, то распределение произойдет следующим образом: expert nobility, basic estates, basic mining).

LOSE (ПОРАЖЕНИЕ) – выбранный игрок проигрывает игру. Выбор – owner/[Цвет] игрока.

REMOVE SCRIPT (УБРАТЬ СКРИПТ) – удаляет данный скрипт.

*REMOVE THIS OBJECT (УБРАТЬ ЭТОТ ОБЪЕКТ) – объект, который запустил скрипт с таким действием, будет удален. Пример использования – удаление Pandora’s box (Шкатулка пандоры).

SEQUENCE (ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ) – набор, “список” команд.

SET BOOLEAN (TRUE/FALSE) VARIABLE (ЗАДАТЬ ПЕРЕМЕННУЮ) – объявление логической переменной. Необходимо задать имя переменной. Можно установить значение переменной. По умолчанию значение – False.

SET NUMERIC VARIABLE (ЗАДАТЬ ЧИСЛОВУЮ ПЕРЕМЕННУЮ) – объявление числовой переменной. Необходимо задать имя переменной. Можно установить числовое значение переменной. По умолчанию 0. В опциях: DIVIDED BY – не работает.

TRIGGER CUSTOM EVENT (ТРИГГЕР СОБЫТИЯ) – активировать событие категории Triggerable (Триггерные). Необходимо выбрать имя события.

WIN (ПОБЕДА) – выбранный игрок выигрывает игру. Выбор – игрок/[Цвет] игрока.

Примечания:
* - Отсутствуют в опциях карты
+ - Присутствуют только в опциях городов и армий.
= - Присутствуют только в опциях городов.

Существуют и другие специфические случаи, когда некоторые команды отсутствуют в списке.

4.3 Квесты.

4.3.1 Опции Quest Hut (Дома Ищущих), Quest Gate (Приграничных ворот), Quest Guard (Приграничной заставы).

Site Name (Название места) – отображаемое имя при наведении мышью на Квестовый объект.

Quest Log Entry (Запись в журнал) – выводится при нажатии правой кнопкой мыши после первого посещения Квестового объекта.

Proposal Message (Сообщение с предложением) – сообщение, которое показывается при первом посещении Квестового объекта.

Progress Message (Сообщение о прогрессе дел) - сообщение, которое показывается во время последующих посещениях Квестового объекта при условии не выполнения квеста.

Empty Message (Пустое сообщение) – сообщение, выводящееся после выполнения квеста.

Completion Question (Вопрос) – вопрос при выполнении условия квеста. Согласны ли вы признать квест выполненым? Выбор – yes(да)/no(нет).

Triggered Script (Скрипт триггера) – в этом скрипте можно “вручную” ввести все условия.

Quest Requirement (Свойства задания) – скрипт-условие, которое необходимо выполнить для данного Квестового объекта.

Completion Script (Скрипт задания) - скрипт-условие, активируется, если в Completion Question (Вопросе) выбрано “yes(да)”.

4.3.2 Опции Oracle (Оракулов).

Oracle Color (Цвет оракула) – цвет оракула, для которого устанавливаются условия.

Customize Reward (Определить награду) – галочка означает, что призы можно устанавливать вручную. По умолчанию в оракуле каждого цвета свой приз.

Artifact Location – после скольких взятых оракулов откроется крестик.

Свойства крестика – в каком радиусе от крестика возможно нахождение клада.

Конкретные примеры построения скриптов можно найти на ГУголке в подразделе "Скрипты".

4.4 Утилиты для работы со скриптами

4.4.1 “Утилита Славы Сальникова”, описание автора:

Для простых "классических" пользователей наиболее полезным применением может быть возможность копирования участков карты (возможно, одной из кампании) прямоугольного размера. Копируется только часть (или полностью) одного из уровней (земля/подземелье).

Побочным эффектом может быть возможность создания очень "крутых" склонов, создание которых невозможно в редакторе. С этим, однако, надо быть осторожным, т.к. если такой склон будет на задней, т.е. невидимой стороне холма, то могут быть проблемы с перерисовкой. Крутой склон на видимой стороне не должен вызывать проблем за исключением того, что герои будут "прыгать" на и с холма.

Для "продвинутых" пользователей наиболее привлекательной может быть возможность редактирования скриптов в любом текстовом редакторе или среде поддерживающей "подсветку" Си-кода.

Возможно добавление(в том числе и автоматическое)/замена/удаление скриптов.

Возможно также размещение ивентов перед входами любых объектов с вызовом пользовательского скрипта по шаблону. Наиболее удобно, когда необходимо разместить несколько объектов с "однотипным" скриптом, но индивидуальной обработкой. Например, все двеллинги при первом посещении дают дополнительно 5 существ или золото. Для этого создается

один двеллинг со скриптом с шаблонным именем. Затем этот двеллинг копируется по карте (Cntrl+Мышь) столько раз, сколько надо. Затем карта "пропускается" через утилиту и имеем автоматически расставленные ивенты с вызовом соответствующих индивидуальных скриптов (шаблонные имена становятся уникальными).

Это лишь малая часть потенциальных возможностей. Утилита находится в развитии, поэтому принимаются все замечания и рекомендации (zvs@mail.ru).

Я также собираю библиотеку универсальных скриптов (с сохранением копирайтов авторов). Поэтому, если у кого есть заготовки - присылайте.

Найти данную утилиту можно на Гуголке (http://heroes.ag.ru/files/).

5. Случаи из практики.

5.1 Баги/недоработки или то, что хотелось бы сделать, но нельзя.

Не допускаются следующие манипуляции с героями: нельзя их добавлять на карту, менять все характеристики как угодно, перемещать по карте, использовать в команде COMBAT.

Нет специальных команд по манипулированию армиями. Нельзя добавить армию на карте, но можно удалить (использовав COMBAT с большой партией ЧД, прописаный в тригере армии), нельзя прямо добавить Х тигров, но можно использовать рекурсию, добавляя по одному сколько нужно, нельзя "посчитать" силу армии, но можно написать очень большой скрипт, который сумеет это сделать.

Не допускается использование переменных значений ни в одной стандартной команде. Например: нельзя вывести особо сложное сообщение, например вида "К вам хочет присоединится ХХ тигров", нельзя дать герою столько опыта, сколько денег он потратит. Подобные проблемы можно частично решать выбрав несколько дискретных значений (например: 1000 монет - 1000 опыта, 2000 - 2000,.. 5000, 10000, 20000...) и описать их в скрипте отдельно каждый. Особенно это радует при попытке реализовать, например магазин артефактов, которых в игре... немало.
Нельзя выполнить никакой эвент, при посещении, атаке или захвате жилища монстров (dwelling). Проблему с горем пополам можно решить, поставив placed-events вдоль нижних сторон строения (в случае не-рандомных, можно обойтись меньшим числом).

Практически ничего нельзя сделать в стандартном эвенте армии ENCOUNTERED. Например нельзя присоединить таким образом нейтральную армию. Проблема решается расстановкой вокруг армии в радиусе 5 клеток (рекомендуется) placed-event'ов с выполнением всех необходимых манипуляций в них, тоесть заменой одной проблемы на кучу других проблем, например увеличением времени создания карты.

Нельзя удалить на карте любой объект по желанию. Например замок или шахту. Зато запросто можно зацепить не к месту проросшую цветочную поляну.

5.2 Интересные моменты

1) Любопытный момент в использовании скрипта CHANGE OWNER (сменить владельца), объект переходить к новому владельцу вместе со всем гарнизоном (в том числе и с героями), так что следует быть аккуратным в применении этого скрипта. Например, если команда была прописана  в городе в разделе Attacked (атакован), со сменой цвета владельца города на цвет атакующего, то город становится собственностью атакующего, но бой все равно происходит. И атакующая армия и защитники имеют цвет флага один и тот же, и управление над обеими армиями осуществляет один (атакующий) игрок. После окончания боя выдается два сообщения "город захвачен врагом" и "вы захватили город".

2) Если поставить навыки, а потом сменить класс и нажать ОК (не трогая вкладку skills), то получим героя какого-либо класса с набором умений, которых у него не может быть теоретически.

По пунктам:
- создаем героя;
- заходим в его свойства;
- выбираем вкладку Skills (навыки);
- ставим галочку Custom;
- выбираем первую вкладку, жмем OK, и еще раз OK;
- снова выбираем армию, заходим в свойства героя;
- изменяем класс;
- два раза OK;

Таким образом можно, например, создать священника (Priest) с магией Смерти. Причем при левелапе он будет получать на выбор скиллы, характерные для некроманта. И еще особенность - первый раз в подкласс он перейдет сразу после выбора второго умения (т.е. при весе=1), далее как обычно.

6. Создание кампаний

Кампания - это набор сингл-миссий, которые объединены общей идеей и сюжетом. При создании активизируется несколько новых пунктов меню в группе Кампания. Строго рекомендуется подробно расписать сюжет еще на бумаге, до начала создания кампании. Плюсом будет, если основа кампании будет взята из какой-нибудь книги или фильма. Самый известный сюжет – “Властелин Колец”.

6.1 Меню

New Scenario (Новая карта) - добавляет в конец к текущему набору карт новую, выбираемую по тем же критериям, что и при создании одиночной.

Import Scenario (Импортировать сценарий) - добавляет в конец к текущему набору карт готовый сценарий, который загружается с диска. Нельзя полностью импортировать одну кампанию в другую.

Remove Scenario (Удалить сценарий) - удаляет выбранный сценарий из набора карт данной кампании (не с диска).

Export Scenario (Экспортировать сценарий) - функция обратная импорту сценария. Позволяет сохранить на диске выбранную карту из набора.

Move Scenario Forward (Переместить сценарий вперед) - перемещает выбранный сценарий на 1 ближе к началу.

Move Scenario Backward (Переместить сценарий назад) - перемещает выбранный сценарий на 1 ближе к концу.

Campaign properties (Свойства кампании) - открывает одноименное окно, в котором необходимо прописать название кампании и ее описание.

6.2 Перенос героев

В этом, пожалуй, и есть самый большой козырь данного типа карт. Кампании могут состоять из большого количества карт, которые предоставят такие возможности прокачки, какие даст мало какой отдельный сценарий.

Для переноса героя в следующую миссию требуется герой с определенным именем, присутствующий в какой-либо из предыдущих миссий. Т.е. героя с именем, определяемым по рэндому, переносить из миссии в миссию нельзя. Портрет героя можно не выбирать, но тогда при каждом запуске игры герой будет выглядеть по-разному. Рекомендуется также переписать биографию героя в соответствии с его именем (Например, если героя зовут Кощей Бессмертный, то и биография у него должна быть соответствующая. Типа там …сначала его звали Вася Пупкин и был он обычным, довольно упитанным, мальчиком. А потом Вася поступил в обычный питерский вуз… что с ним стало, вы сами увидите…)

Чтобы перевести героя в текущую миссию из каких-то предыдущих, на панели объектов, в разделе Characters/Heroes (Персонажи/Герои), выберите героя miscellaneous.Carryover_Hero и поместите его на карту. В его свойствах установите галочку Specific Hero (Определенный герой), и в списке вы увидите список имен конкретных героев, которым вы дали имена в предыдущих миссиях. Причем необязательно, чтобы новый цвет флага героя совпадал с цветом флага этого героя в предыдущих миссиях.

При осуществлении перевода героя в новую миссию можно указать свойство Any Hero (Любой герой). Тогда любой нанятый вами герой из предыдущей миссии перекочует в следующую, и окажется в войске того игрока, которому принадлежит miscellaneous.Carryover_Hero.

Если у вас есть несколько уникальных героев, и вы хотите перенести в дополнение к ним нескольких обычных нанятых героев, то нужно создать объекты переноса под уникальных героев, где следует выбрать имена этих самых уникальных героев. После этого создайте столько объектов переноса, сколько обычных нанятых героев вам надо перенести. Учтите, что герои переносятся следующим образом: сначала уникальные; потом остальные герои в вашем войске. Из остальных героев приоритет отдается героям с большим количеством опыта.

Не забывайте, что уровень героев в миссиях желательно ограничивать, чтобы уравновесить сложность прохождения миссий кампании. Ведь в принципе, если не установить ограничение, то можно очень долго играть в первой миссии, прокачивая героя до уровня непобедимого, а потом уже припеваючи разносить все и вся в последующих миссиях

Для ограничения уровня определенного игрока нужно зайти в свойства карты, выбрать вкладку настроек игрока и там указать ограничение уровня. Кроме того, укажите лишь одного игрока, за которого может играть человек.Также помните об оповещении игрока о переносе героев в окне переноса объектов в свойствах карты.

6.3 Перенос артефактов

В кампании также можно организовать перенос различных артефактов из миссии в миссию, для этого нужно в свойствах карты, с которой будут они переходить, выбрать те, которые подлежат переносу, на вкладке "Переносимые артефакты". Перенос конкретных артефактов заблокирует их появление в объектах случайных артефактов. Желательно указывать игроку на то, что некий его артефакт будет перенесен.

7. Описание объектов редактора IV героев.

  • Events (События), AI – присутствуют практически во всех объектах.
  • Events – события, создаются через скрипты (п.4).
  • AI-Priority - приоритет у компьютера, насколько важно ему что-то получить/охранять. Для замков и героев это означает, что в замке с приоритетом Vital (Жизненный) будет постоянно сидеть главная армия героя, а сам герой с приоритетом Vital будет бежать с поля боя чуть-ли не на первом ходу. На артефакты с Vital приоритетом компьютер будет набрасываться как голодный тигр на кусок мяса. В свойствах монстра AI-приоритет, это обозначение важности того, чего они охраняют. Т.е. как далеко они будут отходить в сторону от охраняемого предмета.

7.1 Towns (Города)

Всего 14 разновидностей городов, по 2 на каждую расу и 2 рэндома. Отличаются тем, на какую сторону у них обращен выход.

Properties (свойства):

  • General (Основные)
  • Alignment – Принадлежность какой-либо расе. В случае Random Town – Unknown (Неизвестно).
  • Owner – цвет флага игрока-владельца города.
  • Name – Название данного города, по умолчанию - любое из стандартных.
  • Garrison (Гарнизон)– гарнизон в городе. По умолчанию армия в гарнизоне города, принадлежащего какому либо из игроков равна начальной популяции обоих монстров 1-го уровня, которых можно купить в городе. Если город нейтральный, то армия гарнизона зависит от уровня сложности, на котором будет идти игра. Custom – установить армию гарнизона вручную. В гарнизоне могут находиться как герои, так и монстры. Для каждого слота существ можно устанавливать свои опции.
  • Link town type to player (Ссылка) – установить принадлежность города какой-либо расе в зависимости от расы стартующего игрока.
  • Buildings (Здания) - Здания, которые будут построены в городе. Has Fort – будет в город форт или нет. Без форта, по умолчанию в городе строится: таверна, двеллинг монстров 1-го уровня, 1-й уровень магической гильдии. При наличии форта в городе строится второй двеллинг монстров 1-го уровня.
  • Skills (Умения) - В замке Life (Жизни) и в рэндом-городе можно выбирать, какие умения могут продаваться в семинарии.
  • Spells (Заклинания) - Выбор, какие магии могут быть в магических гильдиях (первый список), и какие должны быть (второй список). Отсутствует в замках Stronghold и Рэндом.

7.2 Mines (Рудники).

7.2.1 Стандартные рудники

Каждого рудника 3 вида (по паре в каждом, различаются расположением входов).

  1. Первые пары – недостроенные рудники, за их преобразование в обычные рудники игроку нужно заплатить:
    Wood Pile (Корабельный лес), Ore Deposit (Залежи руды) – 2500 gold.
    Sulfur, Gem, Crystal Veins (Жилы самоцветов, кристаллов, месторождение серы) – 4000 gold 10 wood.
    Cinnabar Deposit (Киноварь) – 5000 gold. преобразуется в Alchemist’s Lab (Лабораторию).
    Gold Vein (Золотая жила) – 15000 gold 20 wood, 20 ore.

  2. Вторые пары: abandoned (заброшенные) шахты - захваченные монстрами рудники, нужно победить монстров для нормального функционирования рудников. Гарнизон монстров можно устанавливать вручную. По умолчанию монстры в рудниках – чаще всего привидения и скелеты, остальные реже.

  3. Третьи пары – обычные рудники.

Примечание: в своих рудниках можно оставлять охрану.

7.2.2 Дополнительные рудники.

В конце списка рудников расположены “недельные рудники”, т.е. в них дают бонус при взятии и через каждые семь дней.

  • Miner’s Guild (Гильдия горняков) – 500 gold или 10 ore

  • Woodcutter’s Cottage (Избушка дровосека) - 500 gold или 10 wood

  • Apprentice’s Lab (Мастерская) - 500 gold или 5 mercury

  • Crystal Pool (Кристальная заводь) - 500 gold или 5 crystal

  • Imp Pit (Бесовская яма) - 500 gold или 5 sulfur

  • Leprechaun (Лепрекон) - 500 gold или 5 gems

  • Weekly Resource Mine (Генератор ресурсов) – Рэндом из перечисленных выше “недельных” рудников

  • Windmill (Ветряная мельница) – 4, 5 или 6 рэндом ресурсов

  • Water wheel (Водяная мельница) – 1000 gold

 7.3 Dwellings (жилища существ)

В рэндом-двеллингах можно устанавливать владельца (цвет флага), можно установить принадлежность какой-либо расе в зависимости от расы стартующего игрока, или в зависимости от города с определенным именем.

Правила корректной расстановки двеллингов описаны в п.2.5.

7.4 Power Ups

7.4.1 Бонус один раз любому герою навсегда.

  • Arena (Арена) +3 защиты.

  • Mercenary Camp (Лагерь наемников) +1 скорость.

  • Sacred Fountain (Священный фонтан) +3 текущей и максимальной маны.

  • Training Grounds (Учебная площадка) +3 атаки.

  • Learning Stone (Камень знаний) +1000 опыта.

  • Dream Teacher (Толкователь снов) – первый +500 опыта, каждый последующий на 500 больше, т.е. второй +1000, третий +1500 и т.д.

  • Tree of Knowledge (Древо знаний) +1 уровень. Повышение уровня идет с сохранением остатка.

Пример: Для получения 5-го уровня нужно набрать 4600 опыта. Для получения 6-го 6200. Допустим герой 5-го уровня с количеством опыта 5000 берет Дерево Знаний. Ему дают 1600 опыта (т.е. разница между 5-м и 6-м уровнями). При этом остаток (5000-4600=400) сохраняется. Таким образом, после посещения Дерева Знаний герой имеет 6-й уровень и 6600 опыта.

7.4.2 Бонус любому герою до конца следующей битвы.

  • Spring of Speed (Ручей Скорости) +3 скорости

  • Pool of Power (Бассейн Могущества) +20% урона и жизней

  • Fountain of Vigor (Фонтан Здоровья) +20% жизней

  • Fountain of Strength (Фонтан Силы) +20% урона

Примечание: действие временных power ups в бою аналогично наложенному заклинанию. Как и другие заклинания, их действие можно снять диспелами. Аналогичные по действию power ups не накладываются одновременно и не суммируются.

7.4.3 Бонус один раз одному герою навсегда (объект после посещения пропадает).

  • Sapphire of Defense (Сапфир Защиты) +6 защит

  • Opal of Magic (Волшебный Опал) +6 текущей и максимальной маны

  • Emerald of Speed (Изумруд скорости) +2 скорости

  • Ruby of Offense (Рубин Ярости) +6 атак

7.4.4 Бонусы умений.

School of Magic (Школа магии) – предлагает выбор между двумя первичными магическими умениями. Каждый герой может выбрать только одно из двух умений. Стоимость одного умения 2000 gold.

Magic University (Университет магии) – на выбор предлагает четыре вторичных либо первичных (при их отсутствии) магических умений. Каждый герой может выучить четыре умения. Стоимость одного умения 2000 gold.

Library (Библиотека) – продвигает одно из магических умений по рэндому. Для возможности продвижения умения герой должен иметь вес в какой-либо школе магии не менее двух. При их отсутствии выучить герою ничего не удается. Стоимость продвижения 2000 gold.

Witch’s Hut (Ведьмина лачуга) – любой герой может бесплатно выучить одно первичное магическое умение. Какое, - определяется по рэндому при запуске игры.

School of War (Военная школа) – аналогично School of Magic, только умения не магические.

War University (Военный университет) – аналогично Magic University, только умения не магические.

Veteran’s Guild (Гильдия ветеранов) - аналогично Library, только умения не магические.

Beastmaster’s Hut (Хижина зверолова) - аналогично Witch’s Hut, только умения не магические.

 

7.4.5 Бонусы умений (объект после посещения пропадает).

Altar of .. (Алтарь ‘умение’) – дает/продвигает соответствующее умение. Какой именно из навыков данного умения будет продвинут, определяется по-рэндому.

Altar (Алтарь) – рэндом-алтарь. Имеется возможность выбирать, какие умения могут здесь появляться. Также можно сделать ссылку на город с определенным именем или на цвет флага одного из игроков.

 

7.4.6 Бонус армии до конца следующей битвы.

  • Clover Field (Клеверный луг), Faerie Ring (Волшебный круг), Fountain of Fortune (Фонтан Удачи), Idol of Fortune (Идол удачи) +1 удачу

  • Rainbow (Радуга) +2 удачи

  • Blessing Stone (Камень благословения) +1 мораль и удачу

  • Fountain of Youth (Фонтан Юности) +1 мораль

Примечание: бонусы от разных повышалок морали и удачи суммируются, от одинаковых - нет.

  • Temple of .. (Храм ..) - дает бонус морали в зависимости от принадлежности существа расе. Своей расе +2 морали, смежным расам +1 мораль, остальным бонуса нет. Примечание: might (сила) бонуса не имеет ни в одном храм.

  • Temple (Храм) – рэндом-храм, можно выбрать принадлежность расе игрока или определенному городу.

7.5 Movements Modifiers

7.5.1 Бонус на семь дней.

  • Brimstone Lodge (Ям) +2 очка передвижения, снимается штраф при хождении по земле типа Volcanic.

  • Desert Hut (Хижина пустынника) +2 очка передвижения, снимается штраф при хождении по земле типа Sand.

  • Wet Log Inn (Сырая корчма) +2 очка передвижения, снимается штраф при хождении по болоту.

  • Winter Lodge (Снежный ям) +2 очка передвижения, снимается штраф при хождении по снегу и льду.

  • Barbarian’s Camp (Лагерь варваров) +2 очка передвижения, снимается штраф при хождении по земле типа Rough.

  • Stables (Конюшня) +5 очков передвижения.

7.5.2 Бонус на один день.

  • Rally Flag (Флаг единения) +1 очко передвижения.

  • Trough (Корыто) +7 очков передвижения.

  • Oasis (Оазис) +10 очков передвижения.

  • *Lighthouse (Маяк) +10 очков передвижения по воде. Действует на все армии, пока маяк находится в собственности игрока.

7.5.3 Телепорты

  • Portal (Портал) – телепорт с возможностью и входа и выхода.

  • One-way Portal Entrance (Односторонний портал, вход) – вход в односторонний телепорт.

  • One-way Portal Exit (Односторонний портал, точка назначения) - выход из одностороннего телепорта.

*Примечание: В 4-х героях, в отличие от 3-х, при наличии нескольких возможностей выхода из телепорта, можно выбирать, в какой именно выход из телепорта вы хотите прыгнуть. Также телепортам можно давать определенные имена.

  • Tunnel (Туннель) – вход/выход с подземного уровня на наземный. Для возможности перехода нужно иметь по одному выходу на каждом уровне, т.е. у каждого туннеля на одном уровне должен быть туннель на другом уровне, иначе перехода не произойдет. Пары туннелей распределяются по принципу ближайшего выхода.

7.6 Shrines of Magic (Святыни магии)

Имеется возможность выбрать, какие магии могут попасться в данном алтаре магии. В рэндом-алтарях можно выбрать принадлежность расе игрока или определенному городу. Распределение алтарей по расам – у каждой расы, кроме барбов по алтарю своей магии и:

  • Haven (Обитель) - Tactics

  • Academy (Порядок) - Nobility

  • Necropolis (Некрополис) - Tactics

  • Asylum (Пристанище) - Scouting

  • Preserve (Заповедник) - Combat

  • Stronghold (Крепость) - Combat

7.7 Treasures (Сокровища)

7.7.1 Свободные ресурсы, артефакты.

  • Wood, Ore (древесина, руда) - количество от 4 до 8

  • Gold (Золото) - количество от 400 до 800

  • Sulfur (Сера), Gems (Самоцветы), Crystal (Кристалл), Mercury (Ртуть) - количество от 2 до 4

  • Resource (Ресурс) – рэндом-ресурс из вышеперечисленных.

  • Campfire (Костер) - рэндом-ресурс (W,O от 6 до 10; S,G,C,M от 3 до 5) + золото от 300 до 500.

  • Treasure (Сундук с сокровищами) – может попасться артефакт рэндом-Treasure, либо выбор деньги/опыт (2000/1500, 1500/1000, 1000/500).

  • Medicine Wagon (Лекарская повозка) – 2-3 potions.

  • Backpack (Рюкзак) – один potion или один артефакт рэндом-Item.

  • Skeleton (Скелет) - один артефакт рэндом-Treasure.

  • Mage’s Chest (Сундук мага) – один артефакт рэндом-Minor.

  • Pandora’s box (Шкатулка Пандоры) – все, что угодно. Реализуется через скрипты (п.4). По умолчанию – ничего.

7.7.2 Закрытые ресурсы, артефакты

Количество охраны и количество ресурсов зависит от сложности игры и времени взятия объекта. Через месяц после вскрытия объекта популяция в нем снова появляется, и начинает расти. При этом приз сразу через месяц становится таким же, как был до этого, т.е. за 2-х зомби можно будет получить столько же, сколько и за 100 при первом вскрытии. Артефакты со временем не меняются, а прибавляются новые (дополнительные).

Сначала пишется охрана, потом приз:

  • Hideout (Схрон) – Воры. Gold.

  • Dragon City (Город Драконов) – Черные Драконы. Gold, Artifacts.

  • Mystical Garden (Мистический сад) – Лепреконы, спрайты. Gold, Crystal.

  • Forest Glenn (Лесистая лощина) – Тигры, волки. Gold, Wood.

  • Graveyard (Кладбище) – Зомби. Gold.

  • Mausoleum (Мавзолей) – Скелеты, привидения, вампиры. Gold.

  • Harpy Nest (Гнездо гарпий) – Гарпии. Gold, Mercury.

  • Imp Cache (Тайник бесов) – Импы. Gold, Sulfur.

  • Griffin Nest (Грифоново гнездо) – Грифоны. Gold, Wood.

  • Ivory Tower (Башня слоновой кости) – Маги. Gold, Parchments, Scrolls.

  • Keep (Башня) – Копейщики, арбалетчики. Gold, Potions, Artifacts.

  • Lair (Логово) – Бихолдеры. Gold, Potions, Artifacts.

  • Maze (Лабиринт) – Минотавры. Gems, Artifacts.

  • Pyramid (Пирамида) – Мумии. Gold, Artifacts.

  • Red Dwarf Mines (Рудник Красных гномов) – Гномы. Gold, Ore.

  • Ruins (Руины) – Орки. Gold.

  • Sacred Temple (Священный храм) – Монахи. Gold, Parchments, Scrolls, Potions.

7.8 Квесты, Оракулы (см. п.4).

  • Border Guard (Приграничная застава), Border Gate (Приграничные ворота) – служат для перекрытия пути. Чтобы пройти, необходимо посетить палатку ключника соответствующего цвета.

  • Key master’s Tent (Палатка ключника)

7.9 Water Objects (Водные объекты).

  • Flotsam (Обломки) – ресурсы: gold, wood.

  • Shipwreck Survivor (Жертва кораблекрушения) – артефакт рэндом-Treasure

  • Sea Chest (Сундук) – 1000-2000 gold или артефакт рэндом-Treasure

  • Ocean Bottle (Плавающая бутылка) – сообщение.

  • Buoy (Буй) +1 мораль армии до конца следующей битвы

  • Oyster (Устрица) +1 удача армии до конца следующей битвы

  • Dolphin School (Дельфинья стая) +2 удачи армии до конца следующей битвы

  • Cartographer’s Tower (Башня картографа) – обзорная башня.

  • Derelict Ship (Брошенный корабль) – охраняемый ресурс. Охрана – водные элементали. Приз – Gold, Artifacts.

  • Shipwreck (Разбитый корабль) - охраняемый ресурс. Охрана – привидения. Приз – Gold, Artifacts.

  • Pirate Islands (Пиратские острова) - охраняемый ресурс. Охрана – пираты. Приз – Gold, Gems.

  • Pirate’s Cove (Пиратский грот) – двеллинг пиратов.

  • Sea Sanctuary (Морское Святилище) – морской монастырь, аналог наземного. Восполняет жизни живым героям, оживляет мертвых. Армия может спрятаться в монастыре, где ее никто не может атаковать. Чтобы достать обратно армию из монастыря, нужно дважды кликнуть мышкой по монастырю.

  • Ferry (Переправа) – аналог наземного телепорта.

  • Whirlpool (Водоворот) - рэндом-телепорт. При телепортации отнимается 10% армии и 10% жизней героев

 7.10 Miscellaneous

Восполнение маны в % (восполнить ману для каждого героя можно один раз в день):

  • Magic Well (Волшебный колодец) 35%

  • Fountain of Magic (Фонтан Магии) 50%

  • Magician’s Pool (Чародейский пруд) 65%

  • Lake of the Scarlet Swan (Озеро алых лебедей) 80%

  • Magic Spring (Волшебный ручей) 100%

  • Mana Vortex (Вихрь магической энергии) 200%

Window of the Magi (Окно Магов), Eye of the Magi (Магическое Око) – “подсматривалка”. Окно – при взятии показывает площадь на карте вокруг всех глаз данного цвета.

Tower (Башня), Redwood Tower (Красное дерево), Ice Spire (Снежный пик) – обзорные башни, открывают видимость территории вокруг себя.

Garrison (Гарнизон) – служит для перекрытия проходов. Укрепления – как у цитадели в замках (т.е. мост и укрепленные стены). Армию в гарнизоне оставлять можно всегда (если есть место), даже в гарнизонах союзника. Но, если не установлена галочка Can remove creatures from garrison –существ, находящихся в гарнизоне, нельзя забирать из него. Т.е. вы можете их оставить, но не можете забрать. Будьте внимательны!

Blacksmith (Кузница) – аналог кузницы в замке. Продается четыре вида рэндом-Item артефактов и пять видов рэндом-Potions.

Tavern (Таверна) – можно нанять героя любого вида через каждые семь дней. Т.е. если вы наняли героя в этой таверне, следующего можно будет нанять только через неделю. Стоимость 2000 gold.

Trading Post (Лавка) – Цены дешевле, чем в стандартном рынке на 50%. Т.е. если один цветной ресурс в стандартном рынке стоит 750 gold, то в лавке он стоит 500 gold.

Prison (Тюрьма) – герой, находящийся в заключении. По умолчанию – рэндом-герой 1-го уровня.

Sanctuary (Святилище) - Восполняет жизни живым героям, оживляет мертвых. Армия может спрятаться в монастыре, где ее никто не может атаковать. Чтобы достать обратно армию из монастыря, нужно дважды кликнуть мышкой по монастырю

Shipyard (Верфь). Стоимость корабля 1000 gold 10 wood Возможные ошибки при установке на карту см. в п.3 (тестирование).

Editor.Bomb – Бомба-маркер. Для активации необходим скрипт, запускающий ее откуда-либо. В опциях необходимо установить имя маркера.

Event, Event 1*2, Event 2*1 – установленные события, подробности в п.4 (скрипты).

7.11 Heroes. Monsters.

Всего 24 вида героев. По четыре вида на каждую расу (кроме барбов, у них двое). Виды: маг/воин, м/ж. У барбов только воины м/ж. Плюс два рэндом-героя. Hero.Random_Hero – по умолчанию рэндом-герой 1-го уровня.

  • Miscellaneous.Carryover_Hero – служит для передачи определенных героев из одного сценария кампании в другой. Полное описание в п.6 (Кампании).

  • Properties (Свойства)

  • Owner – владелец.

  • Ship alignment – принадлежность корабля какой-либо расе.

  • Patrol (Патруль) - Guard – существа стоят, не двигаются. Wander – “гуляющие” монстры, можно указывать допустимый радиус от 3-х клеток до Unlimited (Без ограничений).

  • Give Starting Troops – при старте в армию добавятся “начальные” монстры (зависит от принадлежности армии какой-либо расе).

7.11.1 Hero. Properties.

  • General

  • Base class – начальный класс героя.

  • Actual class – продвинутый класс героя (получается сочетанием умений).

  • Gender – пол.

  • Portrait – фото.

  • Name - имя

  • Biography – биография

  • Skills

  • Experience level – уровень героя.

  • Skills – умения данного героя.

  • Artifacts - артефакты, которые присутствуют у героя.

  • Equipped – то, что на нем надето.

  • Backpack – то, что у героя в “сумке”.

  • Spells – заклинания в книге у героя. Примечание: если герой не имеет нужного навыка в магии, то он не может пользоваться этими заклинаниями. При получении необходимого навыка герой получает возможность их использовать.

  • Bonuses – дополнительные бонусы герою. Можно поднять: атаку, защиту, скорость, ману.

8. Сопровождение выпущенной карты и защита авторских прав

В любой карте со временем найдутся баги/недоработки. Поэтому сопровождение карты автором первое время и выпуск хотя бы версии 1.1 строго рекомендуется. Для защиты авторства карты и удобства общения с игроками-тестерами в Map Descriptions (Свойства карты) нужно прописать свой адрес e-mail.

Рекомендую для защиты своих авторских прав на каждой своей карте ставить что-нибудь такое особенное, что не было бы заметно с первого взгляда, и о чем знали бы только вы. Например – какой-нибудь маленький, ничего не значащий скрипт с датой выпуска карты, где-нибудь на ничего не значащем объекте. Зато потом, по этому скрипту, вы сможете доказать, что автор карты именно вы.

*Примечание – в процессе работы периодически сохраняйте копии вашей карты. Лучше всего на другом диске/дискете (Авторы руководства, научены собственным горьким опытом).

 

MapCreators Guide for HOMMIV (IV Герои, Руководство Картостроителя)
Автор Бичук Максим aka Max_Apes
Описание Кампаний STALKER
Русский перевод терминов (от Буки) STALKER, lisk.
Описание Утилиты h4util, автор Слава Сальников.


Hosted by uCoz