Order Guide



Изначально на данной странице был выборочный перевод руководства 
Heroes of Might and Magic IV Order Guide

Автор: Rebelheart, версия: 1.1 от 22 апреля 2002 г.

При внимательном рассмотрении оказалось, что автор руководства не достаточно глубоко вник в суть дела, что есть более эффективные тактики, что встречаются и фактические ошибки... Словом, гайд пришлось полностью переписать (кроме последнего параграфа "Тактики против других замков" - до него руки еще не дошли). Теперь гайд написан на основе материалов ветки форума "ГУголка" - "Замок Academy (Порядок)". Использовались постинги следующих авторов (в алфавитном порядке): Abyssmal, Apostate, Bayard, BIackCat, СЫНОК, DaSaver, DarkElf, Drowner, FireGuard, FULCRUM, GreatWorm, Gypemap, jpp, lisk, Masterzeal, morongo, ReaverRR, Rust04, Sah, SC111, SilverGG, Signlight, Titanz, Ugly. Все это собрал воедино и изложил LaBoule.

======================
0. Общая характеристика
======================

Как показывают опросы, проведенные на ГУголке, самым сильным считается замок Academy (22.5% голосов), и его магия Порядка также занимает лидирующее положение (31.4%). Сила этого замка - в очень удачном сочетании юнитов и магии и, в конечном счете, в гибкости разнообразных тактик, позволяющих буквально "контролировать" сражение (здесь очень уместно сравнение с MTG-шной синей колодой "контроля"). И также благодаря различным "подставкам" (иллюзиям, фантомам, гипнозу, берсерку) армии Порядка зачастую удается выходить из сражений практически без потерь.

================
1. Юниты Порядка
================

Сила воинов Порядка - в дистанционном бое: имеется великолепны набор стреляющих / магических юнитов. Как правило, основу армии Порядка составляют джины - чуть ли не самые сильные юниты 3-го уровня (все же самыми сильными считаются вампиры). Вам достаточно только прикрыть джинов "телохранителями" и обеспечить достойную магическую поддержку со стороны героев-магов - и считайте, что победа у вас в кармане.

(1-й уровень): Dwarves & Halflings
Первоклассная "сладкая парочка" - замку Порядка действительно повезло иметь таких воинов на начальной стадии игры. Все очень просто: дварфы прикрывают полуросликов, а те все стреляют, стреляют и стреляют. Все шишки в виде ответных выстрелов противника принимают на себя храбрые дварфы (тут им как раз кстати 50% Magic Resistance, смягчающее наполовину прямые магические удары). Только для этого двафры и нужны: НИКОГДА не бросайте их в атаку. Как только до них доходит очередь хода , сразу же ставьте их в режим защиты (клавиша D). И те, и другие плодятся в страшных количествах, так что очень быстро можно собрать собрать большущую армию и устрашать противника только своей численностью :). 

Возникает даже искушение таскать полуросликов с собой и на более поздней стадии игры, когда вовсю начинают "разруливать" монстры 3-4 уровня, тем паче что полурослики с их GiantSlayer наносят дополнительный урон монстрам 4-го уровня. Только вряд ли стоит это делать, поскольку выигрыш будет совсем небольшой, а вот всю армию эти "первоклашки" будут серьезно тормозить. Тем более, что в рядах Порядка есть кому занимать лишние слоты: лучше высвободите их для джинов.   

(2-й уровень): Magi vs Gold Golems 
При первом же знакомстве с юнитами Порядка возникает непреодолимое искушение брать магов вместо големов. Еще бы: магические юниты с целым набором заклинаний (Blur, Curse, Raise Skeleton, Poison и Magic Fist). Только по-настоящему ценным из этого набора являются Raise Skeleton (особенно как "затравка" против вампиров) и Poison (особенно при осадах замков), ну и Curse можно применить; Magic Fist слабоват. Конечно, маги в огромных количествах могут представлять внушительную силу, только накопить их вряд ли удастся. Причин две: низкий прирост (8 штук в неделю) и откровенная слабость "телесной конституции" (параметры HP=16, Defense=12 подходят скорее существам 1-го уровня), из-за чего в бою маги мрут как мухи, как только до них добирается противник. 

И, как раз в противоположность магам, золотые големы - настоящее крепыши: здоровьем HP=50 не может похвастать ни один юнит второго уровня. Конечно, големы медлительны и обладают малым запасом хода, так что пока дотащатся до заварушки... Стоп! Им и не надо никуда тащиться. Золотые големы берутся исключительно как телохранители при джинах, тут и их 75% Magic Resistance весьма кстати. Наконец, золотые големы - механические твари, а потому могут оказать достойное сопротивление "вампирной чуме", тогда как маги скорее помогут противнику, предоставив вампирам "море крови в слабой плоти".

Итого, мораль такова: если вы рассчитываете на более-менее продолжительную (а тем более затяжную) игру, то берите лучше големов, которые послужат хорошими телохранителями для джинов. А если игра ожидается скоротечной, то маги могут оказаться полезнее: с их помощью можно быстрее отвоевать шахты у нейтральных монстров на ранней стадии игры. 

(3-й уровень): Genies vs Nagas 
Эх, жалко мне наг: ведь хорошие же бойцы с прекрасными боевыми параметрами и таким ценным в бою No Retaliation, но альтернативные джины не оставляют им никаких шансов. Вообще, джины по праву занимают вторую строчку в рейтинге юнитов третьего уровня (после вампиров) за счет своей "магической универсальности". Прежде всего, джины наносят нехилый прямой урон (Ice Bolt) - это, так сказать, прямолинейное их применение. Далее, от потока "иллюзорных тварей" (но с реальным нанесением ущерба!) станет не по себе любому противнику - это благодаря магии Create Illusion. Кроме того, щит "иллюзорных тварей" принимает на себя удары противника, так что зачастую армии Порядка умудряются выходит из боев вообще без потерь! Наконец, Song of Peace может утихомирить (правда, всего на ход), целый табун каких-нибудь "кошмарных кобыл", да и Slow служит в помощь вашему магу, если тот еще не обзавелся Mass Slow. При этом эффективность Song of Peace и Slow никак не зависит от числа джинов, бросивших эти заклинания, то есть, на это способен один-единственный джин. Именно поэтому в армии Порядка никогда не бывает пустых слотов, и ради этого стоит выкинуть "тормозных" дварфов и полуросликов.

Хотя джины сами по себе  нехилы (HP=60, Defense=18), но прикрывать их всегда надо (не царское это дело - кулаками махать!). Вот этой цели и служат упоминавшиеся выше золотые  големы, а также титаны или драконьи големы.

Для тех, кто не любит категоричные заявления: да, можно придумать ситуации, когда джины "не катят", и полезнее вместо них иметь наг. (Например, когда противник воюет в основном Черными Драконами.) Однако такие ситуации либо "очень исключительные" и "специально подобранные", либо вовсе надуманные. 

(4-й уровень): Dragon Golems vs Titans  
Вот здесь действительно надо чесать репу, хотя на первый взгляд ответ кажется достаточно очевидным: конечно, слава Титану, самому мощному стрелку во всей округе (!), который к тому же и в ближнем бою дерется в полную силу, да и обладает Chaos Ward, что помогает вам бороться с вашим вечным антиподом - замком Хаоса с его Черными Драконами. Тут, видимо, сказывается еще и былое очарование титанами, сохранившееся со времен Heroes III. 

Но давайте посчитаем, во что вам обойдутся титаны. Cloud Castle требует перед своим строительством Castle, а тот в свою очередь - Citadel. Получается, что дополнительно вам надо угрохать 15,000 золота и по 20 единиц руды и леса - немала сумма почти впустую (учитывая, что Citadel и Castle в четвертых "Героях" пользуются очень малой популярностью).

С другой стороны, Драконий Голем (ДГ) проигрывает Титану только в умении стрелять, и по всем боевым характеристикам чуть опережает своего конкурента-громовержца, а по скорости/дальности хода - даже в 1.5 раза! К тому же ДГ всегда бьет первым благодаря комбинации First Strike + Negate First Strike. Кроме того, он "толстый", что помогает ему эффективнее прикрывать джинов. Наконец, упомянем  "механичность" ДГ, что также оказывается весьма полезным в ряде ситуаций, особенно при борьбе с пресловутыми вампирами.

Итого: трудно дать какие-то однозначные рекомендации. Можно попытаться сформулировать только один совет: если карта богата на ресурсы и/или игра затяжная, то лучше склониться к выбору титанов.

========
2. Магия
========

"Гибкость" юнитов Academy прекрасно сочетается с "гибкостью" магии Порядка. Эта магия рассчитана на разные "фокусы" типа гипноза, забывчивости, кражи, мгновенных перемещений и т.п. Она не такая "прямолинейная", как, например магия Жизни или магия Смерти, рассчитанные на усиление своих юнитов и ослабление юнитов противника (недаром многие заклинания Порядка можно применять как с своим, так и чужим юнитам). Благодаря этому магия Порядка позволяет использовать множество различных тактик и выбирать наиболее подходящую тактику в зависимости от конкретной ситуации.

Начнем с "верхов". Много копий уже было поломано о "Гипноз" (Hypnotize) - эта магия настолько сильная, что часто поговаривают о ее запрещении (и действительно запрещают в игре друг с другом). Шутка ли: СИЛА ГИПНОЗА ПРАКТИЧЕСКИ НЕ ОГРАНИЧЕНА! То есть, чем сильнее противник, тем ему же и хуже: вырастил супер-крутой отряд, а мы его тут же перевели на свою сторону сроком на 3 хода. Есть даже такой анекдотический вопрос: "Встречаются две армии Порядка. Какая проиграет? - Та, которая сильнее !!!" - все за счет Гипноза.

Steal All Enchantments - затаенная угроза со стороны Порядка, ведь противник никогда не знает, обладает ли маг Порядка этим заклинанием, и поэтому боится бросать заклинания, усиливающие свою армию. А то получается очень круто: противник старался-старался, мы подождали 2-3 хода, и стянули все его "примочки". Особенно эффектно "оголить" героев противника, "приодев" своих. Однако в SiglePlayer это заклинание не пользуется особой популярностью, поскольку компьютер обычно неэффективно применяет усиливающие заклинания, а про своих героев зачастую совсем забывает (в плане "магической поддержки"). А вот для MultiPlayer'а - самое оно: хотя бы пощекотать нервы противнику угрозой его применения (даже если этого заклинания у вас на самом деле нет!)

Pain Mirror обычно редко применяют - в силу того, что зачастую находятся более простые и более эффективные тактики. А то можно сначала породить фантом или иллюзию, либо перевербовать отряд противника (гипнозом), а затем бросить на это дело Pain Mirror - и противник получает дополнительный урон, борясь с самим собой (в случае гипноза) или с "ветряными мельницами" (в случае с иллюзиями / фантомами). Причем, чем больше атакует противник, тем больший урон он же и получает.

На 4-ом уровне "рулит", пожалуй, Mass Slow. Именно оно позволяет стреляюще-магической братии Порядка дольше оставаться вне зоны прямого контакта с врагом и наносить ему дистанционный урон. Поэтому зачастую Mass Slow оказывается первым заклинанием, которое бросает маг Порядка. 

Blind уже не такое эффективное, поскольку позволяет вывести из игры только один отряд противника, причем сроком на 3 хода. Самое плохое - на время действия заклинания нельзя наносить урон ослепленному отряду, иначе он мгновенно прозревает и получает возможность что-то делать. Далее, Berserk - это, по сути, ослабленная версия гипноза, действующая только до ближайшей стычки (к тому же вы не получаете под свой контроль вражеский отряд). 

Наконец, есть Phantom Image - прекрасное мощное заклинание для многократного использования: все кастуем и кастуем фантомов и бросаем их на врага, прикрывая ими, как щитом, своих "настоящих" юнитов. 

На 3-ем уровне есть целая куча "массовых" заклинаний. Mass Dispel особенно пригодится в случае борьбы с армией Смерти: их маг любит в числе первых заклинаний бросать Mass Curse и Mass Weakness - а мы тут же убираем это дело. Mass Dispel пригодится и против Жизни в том случае, если у вас нет Steal All Enchantments. (Только осторожнее с Mass Dispel, ибо оно убирает и свои иллюзии и фантомы.) Mass Blur остается практически невостребованным (есть более эффективные средства борьбы с вражескими стрелками), а Mass Precision пригодится только в том случае, если вы набрали солидную армию полуросликов / титанов. Teleport обычно применяется в обратном смысле: чтобы отбрасывать назад подходящего противника. (Есть еще одно неслабое применение: телепортируем вражеского героя в гущу своей армии и даем ему по шапке.) Forgetfulnes - великолепное "противострелковое" средство: выбранный отряд противника теряет возможность стрелять на ВСЕ время боя. (Эх, жаль при окончательном релизе из "Героев" ушел "массовый" аналог - Mass Forgetfulness; впрочем, магию Порядка и без того считают дисбалансной.) Banish может сыграть только в борьбе с Природой...

Да, чуть не забыл о "фиче" в лице Town Gate - это заклинание зачастую тоже считают дисбалансным. А все из-за того, что оно позволяет в любой момент слинять с поля боя (в ближайший замок), причем совершенно бесплатно и сохранив всю армию. Есть даже такая тактика "обескровливания", особенно эффективная против медленного противника: наскакиваем,  забрасываем стрелами и магией и тут же "в норку"; затем можно повторять то же самое по желанию. 

На 2-ом уровне есть два очень ценных заклинания: Create Illusion и Slow, которые часто применяются на ранней стадии игры, когда у вас еще нет более сильных их аналогов. Ice Bolt в исполнении героя-мага оказывается не шибко сильным: пусть уж лучше джины долбят врага этим заклинанием. Power Drain полезно кастовать на магических тварей, имеющих маны ровно на однократное применение заклинания (тогда они не смогут им воспользоваться). Cowardice стоит набрасывать на вражеских магов: тогда они не смогут напрямую атаковать (Direct Damage) почти все ваши отряды. Flight пригодится в том случае, если застрял ваш "толстый" юнит, типа драконьего голема.  

На 1-ом уровне стоит особо отметить Displacement - это пожалуй, единственное заклинание низшего уровня, ценность которого практически не увядает с приходом собратьев-"тяжеловесов" более высокого уровня. С помощью Displacement можно отбрасывать врага назад (препятствуя сближению) или в сторону (дабы получить возможность жахнуть по тылам); но особенно ценно оно при осаде замка: дабы сбрасывать стрелков с башен или пододвигать отряды противника вплотную к стене, где их можно расстреливать. Dispel не теряет своей ценности с приходом Mass Dispel - а все из-за того, что "массовый аналог" косит всех подряд, включая свои же иллюзии и фантомы. 

Итого, получается вот такой списочек наиболее ценных и популярных заклинаний порядка: Mass Slow, Hypnotize, Phantom Image, Berserk, Town Gate, Create Illusion, Forgetfulness, Dispel и Displacement. (Ice Bolt обычно бросают джины, а не герой маг, так что это заклинание тут не упоминается.)

=====================================
3. Боевые порядки и магическая поддержка
=====================================

3а. БОЕВЫЕ ПОРЯДКИ

Классическая схема построения "Порядка" такая:

Дварфы Дварфы Титаны Джины
Маги Полурослики Герой  

Здесь собрана по максимуму вся стреляющая / магическая братия. Это примерно та схема, что возникает при первом знакомстве с замком Academy. И, действительно, она боеспособна и достаточно эффективна. Однако при дальнейшей игре вы обнаруживаете, что полурослики наносят не так уж и много урона (несмотря на свою массовость), дварфы оказываются плохим щитом, а маги мрут как мухи, стоит только противнику до них добраться. При этом джинам приходится околачиваться на передовой, где им не место. Кроме того, и полурослики, и дварфы сильно тормозят продвижение всей армии.

В дальнейшем вы выясняете, сколь ценны джины: это тот случай, когда "один в поле - воин"! Даже один джин с помощью Song of Peace способен "держать в узде" целый отряд противника (сколь бы крутым тот ни был!), превращая его в беззащитную мишень. (Да и Slow в цене, особенно когда еще нет Mass Slow). Стало быть, выбрасывая полуросликов и дварфов, освобождаем два лишних слота для джинов. В качестве телохранителей для джинов берем золотых големов. Далее, вас начинает грызть червь сомнения: а стоит ли нацеливаться на титанов, платя дополнительно весьма немалую сумму, идущую на строительство Citadel и Castle?! К тому же вы решаете сделать основную ставу на джинов, а драконьи големы (ДГ) прикроют их лучше титанов (за счет своих размеров и способности первого удара). В итоге получается примерно такая схема:

1 джин/дварфы ДГ/Титаны  Золотые големы
1 джин Герой 1 джин
  джины  

"Каре" компактнее, и посему лучше защищает героя/джинов от обычных "рукопашников". Только не "попадите" с таким построением под Черных Драконов или Циклопов!

Наконец, можно дойти и до такого расклада:

ДГ джины ДГ джины
Герой-маг джины Герой-маг  

Чем это хорошо? Во-первых, армия составлена из самых быстрых монстров (так что золотые големы лишились своего места, а Титаны не выдержали конкуренции по скорости с ДГ), а мобильность в "Героях" зачастую очень важна. Во-вторых, появился второй герой-маг, что весьма кстати для общего магического подкрепления - его можно развивать несколько иначе, в дополнение к первому герою-магу (Герой-тактик не очень то нужен Порядку, воющему, в основном, при помощи магии.) В третьих, "толстые" Драконьи Големы обеспечивают хорошее прикрытие тылов.

При этом выброшенных полуросликов, дварфов и золотых големов можно собрать в отдельную армию, назначив Лорда ее предводителем. Пусть эта армия решает "маленькие задачи", и Лорд набирается опыта и прокачивает свое профильное умение - лишние ресурсы и дополнительный прирост монстров никогда не помешают. Заодно и не будете кидать свою основную  армию на всякие "мелочи". (Типичная мелочь - восстановление нейтралов в конце каждого месяца: они обычно блокируют всякие проходы, так что частенько становится невозможным перебрасывать армии с помощью караванов или набирать монстров из внешних жилищ.)

3б. МАГИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА

Классическая тактика Порядка такова: замедляем и "нейтрализуем" противника, а затем бьем его магией и стрелами (последнее - если в вашей армии есть полурослики и/или титаны). Все эти задачи прекрасно решаются с помощью магических заклинаний. Более того, решение отнюдь не единственное: если в вашей книжке не нашлось одного заклинания, можно применить другое, хотя бы и менее эффективное.

Итак, как правило, первым делом замедляем противника (дабы он не так скоро добрался до наших магов/стрелков, и чтобы инициатива всегда была за нами). Лучше всего для этого подходит Mass Slow. Если нет, то придется пользоваться одиночными Slow (в чем помогут "одиночные" джины). Если у противника есть один очень сильный и очень быстрый отряд, можно сразу же бросить на него Hypnotize и Berserk: тем самым заварушка в тылу врага может отвлечь его от непосредственного броска вперед. В качестве "поддержки" (не основного средства данной задачи) могут помочь также Displacement, Teleport и Blind.

Второе: "нейтрализация". Избранный вражеский отряд элегантно (и на все время боя!) вырубается заклинанием Forgetfulness. Для всех прочих (не стрелков): фирменное средство в лице одиночных джинов, кастующих Song of Peace. В качестве "средства вспоможения" (и не только!) применяем Hypnotize, Berserk и Blind.

Третье и самое интересное: собственно вынос противника, который фактически уже начался, если мы еще на ранних стадиях применяли Hypnotize и Berserk. Но основной "лом" - это фантомы и иллюзии (порождаемые мощным отрядом джинов), которые будут не только атаковать врага, но и принимать на себя его удары, играя роль своеобразного буфера (благодаря чему "реальные" потери можно свести практически к нулю). Метнуть Ice Bolt теми же джинами тоже нехило; не забывайте также про Hypnotize и Berserk... 

Конечно, в реальной ситуации все может пойти совсем не так, и приведенная выше схема может полностью поломаться. Она приведена только как некий типичный ориентир.

=========================
4. Особенности осады замков
=========================

Здесь возникает забавная ситуация. Ни для кого не секрет, что защитники замка обычно предпочитаются отсиживаться за его стенами, извлекая выгоду из бонусов замка. Но если нападает Порядок, то тактика "отсидки" уже не катит: Порядок может легко нейтрализовать бонусы и достать защитников магией. Так что в этом случае замок превращается скорее в тюрьму, из которой защитникам надо поскорее выбраться, дабы сразиться с Порядком в рукопашную.

Итак, как Порядку эффективнее всего осаждать замок? Прежде всего, посмотрите на стрелковые башни, и в случае наличии на них мощных стрелковых отрядов противника, надо сначала нейтрализовать эти отряды. Придется действовать "поточечно", так что оцените, какой стрелковый отряд противника представляет для вас наибольшую опасность. Затем "отключите" его с помощью Forgetfulness; на худой конец сойдет Blind и Song of Peace джинов. Используя супер-оружие Порядка - Hypnotize, можно "одним выстрелом убить двух зайцев": стреляете загипнотизированным отрядом противника по другому его отряду. (Если гипноз не действует на стрелковый отряд, гипонизируйте "самый качковый" отряд противника и натравливайте его на стрелков.) Наконец, с помощью простейшей магии Displacement можно просто сбрасывать стрелков с башен. Как только разобрались со стрелками, то можно и "повесилиться": здесь пойдет в ход весь арсенал средств, описанный чуть выше в подразделе "Магическая поддержка". Можно только добавить еще один полезный трюк: телепортируем вражеского героя из замка в гущу своих войск и устраиваем показательный суд...

===========================
5. Тактики против других замков
===========================

Haven:
В первую очередь надо покончить с ангелами, дабы те не успели никого воскресить. Затем принимайтесь за монахов, баллисты и лучников. Под занавес пойдет все остальное. Не старайтесь сразу же снимать усиливающие заклинания Жизни (с помощью Dispel). Помните, что в вашем арсенале есть (если есть :)) более коварное заклинание - Steal All Enchanment. Но уж если оно не вам не выпало, то не забывайте про Dispel.

Academy:
Вау! Забавная ситуация: можно сказать, что вы боретесь сами с собой :). В первую очередь постарайтесь нейтрализовать джинов (Hypnotize, Blind или Song of Peace) и прикончить их. Затем принимайтесь за титанов (будет замечательно, если удастся набросить на них FORGETFULNESS) или драконьих големов. После этого перекидывайтесь на магов и полуросликов. Под самый занавес идут дварфы.  

Asylum:
Сначала убейте героя!!! Если вы не сделаете это, то ваша армия быстро поджарится: Implosion, Disintigrate, Chain Lightning - достаточно только перечислить эти заклинания; комментарии излишни. Затем сразу же бросайте всех на Черных Драконов (вот где полурослики с их GiantSlayer очень уместны!), но осторожно, дабы не подставить сразу два отряда под огненное дыхание мерзких чудищ. Актуальность этого деяния возрастает из-за того, что с ЧД вообще невозможно бороться с помощью магии. Следующая ваша цель - медузы, ибо не исключена вероятность, что они могут прикончить своим взглядом вашего героя, обладай он хоть стотысячным здоровьем. После этого принимайтесь за ифритов или кошмарных кобыл. 

Preserve:
Начинайте с тварей 4-го уровня, затем выносите эльфов. Все остальное не должно составить проблем. Только поосторожнее с волшебными драконами: лучше вообще не бейте их магией, а то еще отразят своим Магическим Зеркальцем... Лучше накиньте на своих стрелков Mass Precision, и пусть титаны и полурослики принимаются за свою работу. 

Necropolis:
Сначала выносите этих кровососов - ВАМПИРОВ (комментарии излишне), затем принимайтесь за тварей 4-го уровня. Следующие на очереди - призраки; все остальное - пустяки.  

Stronghold:
Самое серьезное, что могут вам противопоставить варвары, это их 10% Magic Dampener. Сначала выносите шустрых птичек -Thunderbirds (если они, конечно есть во вражеской армии). Затем - циклопов. Все остальное просто... Кроме шуток, я считаю этот замок самым слабым противником Порядка.


Данная информация взята с "ГУголка".

Hosted by uCoz