Heroes of Might and Magic IV

Хероический Ликбез 2.0


Содержание

Кратко: первые впечатления

Если совсем коротко, графика зашибись. Анимация ничего, дерганная, ненатуральная, но у плоской как мой стол спрайтовой игрушки лучше, наверное, просто быть не может. Звук: эффекты частично новые, частично милые сердцу и не изменившиеся со времен вторых Героев. Музыка просто обалденная, на уровне CD-треков Героев 2. Новизна - ставим жирную пятерку (или десятку - чем больше, тем лучше :)). Действительно новая игра. Кому не нравится, играйте в Героев 3, 2 или 1 по вкусу, как я до сих пор играю в Квак 1, лучший шутер всех времен и народов ;). Шесть кампаний, увесистая пачка однопользовательских карт, традиционное наличие редактора, хот-сит мультиплеер. Чего геймеру еще желать?

Второе, а для кого и самое первое, впечатление - БАГИ. Багов и игре видимо-невидимо, глючит практически все. Даю игре второе место после незабвенного Daggerfall от Bethesda Softworks, благо переплюнуть по глючности самую масштабную РПГ всех времен и народов у New World Computing / 3DO не было никаких шансов.

Третье "первое" впечатление - системные требования. Когда игра тормозит на 1000 МГц процессоре и мучается нехваткой 256 метров оперативной и в четыре раза большей виртуальной памяти, это диагноз. Как говорится, без комментариев :(


Базовые игровые концепции

Базовые игровые концепции представлены для версии 1.0. Концепции пропатченной версии могут отличаться в ту или другую сторону, некоторые из описанных ниже моментов могут быть изменены.

Компьютер не умеет играть с включенным "Mobile Guards" - Мобильные Монстры. Не выбирайте эту опцию, иначе компьютерные оппоненты поголовно закончат жизнь самоубийством.

У всех существ есть две характеристики скорости: дальность пробега по стратегической карте и подвижность. Первая влияет на количество ходов (нарисован Герой на лошади), которое может сделать ваша армия по стратегической карте, поэтому желательно подбирать войска с максимальной характеристикой пробега. Вторая - бегущий Герой - влияет на время реакции юнита. Чем выше время реакции или "подвижность", тем раньше данный конкретный юнит будет ходить.

В бою атакующие и защищающиеся юниты наносят удар одновременно, за исключением стреляющих существ и существ, атакующих при помощи магии (при атаке вашими стрелками стреляющих существ противника, вражеские стрелки отстреливаются). Также у всех монстров существуют специальные умения, некоторые из которых влияют на очередность удара. Здесь можно выделить умения No Retaliation (когда противник на ваш удар вообще "не отвечает") и First Strike (когда ваш юнит имеет право первого удара). Таким образом, покупка существ, имеющих подобные умения, а также стрелков и магов является наиболее выигрышной с точки зрения экономии "человеческих" ресурсов. Чем меньше вашу армию бьют, тем лучше.

Армии целесообразно комплектовать Героями, которые будут изначально специализироваться либо на Силе, либо на Магии. Первые могут развиваться либо как один суперсильный юнит, давать бонусы к характеристикам армии или же к передвижению/изучению карты, увеличению прироста монстров/денег/ресурсов. Маги специализируются на магической поддержке армии. Целесообразно нанимать несколько Героев, специализирующихся в разных областях. Помните, даже на карте размером XL прокачать все умения практически не представляется возможным. Играя на средней карте - размер M - постарайтесь вначале сосредоточиться на одном умении. Лучше быть Грандмастером одной из Школ Магии, чем недоучкой в двух-трех. В крайнем случае, можно нанять двух Героев-магов :).

Тактическая карта теперь разделена на маленькие квадратики (тайлы). Т.о. Герои 4 больше не гексагональная стратегия. Квадраты настолько малы, что Спрайт помещается в квадрате размером 3х3, а Черный Дракон - 7х7 (49 тайлов на Дракона!). Отсюда, все участники сражения могут поворачиваться в одну их восьми сторон света. Последнее очень важно: каждый юнит в бою имеет свою Зону Контроля. ЗК юнита распространяется впереди и по бокам в непосредственной близости от юнита. Если вражеский юнит пробегает в Зоне Контроля, он теряет часть своих ходов (но не в том случае, если он приближается или удаляется от противника по прямой!).

То же самое со стрелковыми юнитами: на самом деле стрелковые юниты все же могут обстреливать противника, вплотную к которому они стоят. Но только в том случае, если они не находятся в Зоне Контроля. Стоит "развернуть" противника, напав на него каким-либо юнитом сзади, как стрелки смогут безнаказанно стрелять.

Во время штурма крепостей каждый второй защитник (считая слева направо) поднимается на Башни, т.е. на башнях оказывается все вторая линия защищающихся (если построен Замок, разумеется). Первые юниты считаются оккупировавшими стены. Вообще, осадный экран нарисован немного неудачно - на самом деле юниты, стоящие за стенами, стоят НА стенах, поэтому они во-первых, могут атаковать стоящего под стенами противника, а во-вторых, они получают очень серьезный бонус к Атаке и Защите. Для Форта этот бонус равен 25%, для Цитадели - 50%, для Замка - 100%. Также бонусы получают Башни. В свою очередь, нападающие получают пенальти при стрельбе через стены и по башням, а также получают пенальти в случае, если им приходится стоять под стенами во Рвах с Водой.

Для того чтобы проникнуть внутрь замка (и занять башни, дающие бонус :)) нужно вышибить ворота. Ворота могут выдержать у Форта 50 очков повреждений, Цитадели - 100 очков и Замка - 150 очков. За раз Воротам можно нанести повреждений не более 50 очков.

Летающие существа могут перелетать через наземные юниты, но блокируются летающими. Также летающие существа не могут сразу преодолеть стен. Фактически им приходится вставать под стенами, перелетать через стены на следующий ход и лишь потом летать за стенами осаждаемого замка.


Описания городов и монстров. Оценка

Nature
Город Магии Природы и лесных обитателей.
В магии Заповедника превалируют заклятия Вызова существ. К примеру, 4 из 5 заклятий Пятого уровня вызывают высших монстров Заповедника.

Любимые заклятия:
level 1: Pathfinding (Вездеходство) - позволяет армии бегать по стратегической карте без соответствующего пенальти за передвижение по пересеченной местности. Стоит всего ничего, зато сколько удовольствия!
level 2: Giant Strength (Сила Гиганта) - увеличивает силу удара на 25%. Хорошая прибавка к пенсии, сравнительно полезное заклятие для начинающего мага Школы Природы.
level 2: Quicksand (Зыбучие Пески) - управляемая лужа песка, при попадании в которую противник теряет ход. Удобно при заливании песком узких проходов, хотя работает заклятие IMHO немного через задницу.
level 2: Snake Strike (Удар Змеи) - дарует юниту First Strike, право Первого Удара. Лучший друг мага-недоучки. Для заклятия второго уровня безусловно мегахит сезона. Превращает Грифонов в Супергрифонов всего за 2 понюшки маны.
level 2: Wasp Swarm (Гнус) - конкретно ослепляет противника на один ход. Дети обожают.
level 4: Mass Snake Strike (Удар Змеи Массовый) - дарует всем юнитам First Strike, право Первого Удара. Если лень прицельно кастовать Snake Strike, сгодится и это.
level 5: Dragon Strength (Сила Дракона) - увеличивает жизнь и силу удара юнита вдвое. Хит сезона, без комментариев.

На картах, где не наблюдается переизбытка живности, на "ура" идут заклятия Вызова существ.

Заповедник примечателен практически полным отсутствием стреляющих юнитов и наличием в городе Портала Вызова лесных существ и элементалей. Таким образом, при переизбытке денег можно собрать сразу две вполне боеспособные армии - местную армию Природы и армию существ из Портала. Все существа очень быстры при передвижении по стратегической карте.

level 1: Wolf & Sprite
Волки, бесспорно, самые бесполезные существа Nature. Пушечное мясо для начала игры. Спрайты наоборот, представляют известную ценность благодаря умению No Retaliation. Вполне могут остаться в рядах вашей армии до самого последнего боя, на карте средних размеров можно скопить более 1000 штук. Резюме - No Retaliation rulez foreva!

level 2: White Tiger / Elf
Опять обидели любимых эльфов, сделав их монстрами второго уровня.
White Tiger - имеют ценное умение First Strike и немалое количество для монстров с таким умением жизни.
Elf - мой выбор. Единственный стрелковый юнит Заповедника, придется брать :). Хилый, конечно, но я все равно обычно не довожу дело до банальной рукопашной.

level 3: Griffin / Unicorn
Первый раз играя в кампанию Жизни был неприятно поражен мощностью существ третьего уровня Заповедника. Ни Грифоры, ни Единороги вас не разочаруют!
Griffin - мой выбор. Машина смерти с умением Unlimited Retaliation (бесконечно отвечают на атаки). При навешивании заклятия Snake Strike и совместимых (т.е. права Первого Удара) и накапливания достаточного количества существ, превражается практически в совершенное орудие защиты и нападения.
Unicorn - если бы Единороги были чуточку покрепче и посильнее, а Грифоны послабее и похилее... Зато эти твари ослепляют, что особенно неприятно, когда приходится становиться у них на пути.

level 4: Phoenix / Faerie Dragon
Это же надо, собрать под одной крышой два ужаса Героев 3! Супербыстных и многочисленных в третьих Героях Фениксов и Магических "Фейриков". Чем дальше в лес, тем толще партизаны.
Phoenix - пичужка, ошпаренная напалмом. Самый убого нарисованный монстрик в Героях 4. Внешне уважения не внушает. При этом является самым быстрым юнитом, живуч, обладает умением Огненная Атака, может поражать сразу несколько клеток. Этакий дракон в горящих перьях :). Умирать не любит, имеет склонность к самопроизвольному возрождению из пепла.
Faerie Dragon - мой выбор, да простят меня Фениксы. Фейрики имеют нехилую книгу заклинаний, а также неплохую рукопашную атаку. Собравшись под вашим предводительством в кучку смогут задолбать молнией любого монстра.

Через Портал Вызова могут быть вызваны следующие существа:
level 1: Leprechaun
level 2: Satyr
level 3: Air & Earth & Fire & Water Elementals, Waspwort
level 4: Mantis

Если давать краткую характеристику, то стреляющие и в том числе магией Fire & Water Elementals смогут навсегда отбить охоту посещать ваш Заповедник любому Герою или Монстру. Waspwort несмотря на потрясающие характеристики является победителем конкурса тормозов Героев 4, а Mantis - злобнейшая тварь 4 уровня с умением First Strike & Binding (приковывает противника к своему месту) - вполне может стать украшением вашей регулярной армии.

Life
Город Магии Жизни с человеческим лицом.
Магия Жизни специализируется на благословениях и прочих поднимающих характеристики юнитов эффектах. Фирменная фишка - воскрешение во всех своих проявлениях как во время битвы (в том числе перманентные), так и после боя. Очень и очень приятная и разнообразная магия.

Любимые заклятия:
level 1: Bind Wound (Затягивание Ран) - мелкое лечебное заклятие. В умелых руках становится страшным оружием - подлечить монстров 4 уровня таким заклятием раз плюнуть, а экономия часто выходит существенной.
level 1: Bless (Благословение) - дает установку юниту наносить максимальные повреждения противнику. Значение этого заклятия для Школы Жизни вообще трудно переоценить.
level 1: Exorcism (Изгнать Нечистую Силу) - снимает ВСЕ вредные заклятия с юнита. Очень полезно иметь в Магической Книге!
level 2: Heavenly Shield (Щит Небес) - конкретно увеличивает количество жизненной энергии у мага, конкретно повышая его выживучесть.
level 2: Heal (Лечение) - второй уровень лечебного заклятия, дороже Затягивания Ран, зато эффективнее. Оказывает лечебный эффект на Отравленные и Зачумленные юниты.
level 2: Song of Peace (Песнь Мира) - юнит, подвергшийся убаюкивающему влиянию Магии Жизни теряет способность атаковать на один ход. В начале игры достаточно полезное заклятие.
level 3: Celestial Armor (Божественные Доспехи) - повышает защиту всех юнитов. К сожалению, не всегда хватает времени кастануть эти самые Доспехи.
level 3: Mass Bless (Благословение Массовое) - хит сезона - все юниты наносят максимальное повреждение.
level 3: Mass Healing (Лечение Массовое) - лечит все живые юниты. Ценнейшее заклятие.
level 3: Regeneration (Регенерация) - ваш юнит начинает регенерировать здоровье. Бывает полезно навести на одного из своих Героев, выбранного вражескими юнитами своей мишенью. По крайней мере, его не нужно будет каждый ход лечить. Это при условии, что его не вынесут с первого хода :)
level 4: Mass Exorcism (Изгнать Нечистую Силу Массово) - снимает все вражеские заклятия с дружественных юнитов. Впрочем, обычно хватает банального Exorcism'a.
level 4: Mass Wards (Защиты Массовые) - семейство защитных заклятий. Защищает как от магических, так и от физических атак приверженцев тех или иных Школ.
level 4: Prayer (Молитва) - повышает количество жизненной энергии и повреждения у всех юнитов.
level 5: Divine Intervention (Божественное Вмешательство) - перманентно воскрешает всех павших Героев и подлечивает монстров в количествах, соответствующих уровню мага. Ценность заклятия при маневрах вдали от замка переоценить просто невозможно.
level 5: Guardian Angel (Ангел-Хранитель) - дает вашему юниту дополнительные жизни. Может наводиться по разу за битву на каждый юнит. Обычно наводится либо на мага (дабы не порубили сразу и он мог бы и дальше радовать противника ценными заклятиями :)), либо на ударное войско 4 уровня, дабы не терять зря любимые юниты. Ценнейшая весч.

Монстрятник приверженцев Жизни сформирован почти на 100% из людей, за исключением рукотворной катапульты (made by humans) и Ангела (монстр с человеческим лицом, однако!). Было бы неплохо, чтобы в следующей инкарнации Героев Меча и Магии разработчики подумали над целесообразностью разделения не только магий, но и рас. Было бы здорово поиграть отдельно за нежить, эльфов, демонов, гномов. Но все это мое личное IMHO.

level 1: Crossbowman & Squire
Арбалетчики рулят не по детски, являясь, пожалуй, самыми крутыми монстрами первого уровня. Бьют через все поле в полную силу, игнорируя расстояния. Сквайры - очень качественное пушечное мясо. Для серьезных боев непригодны, зато в начале игры практически идеальный рукопашный юнит, способный своими утренними звездами оглушать противника, который затем теряет свой ход. Обоим жирный плюс за ценность.

level 2: Ballista / Pikeman
Хмм и еще раз хмм... На самом деле хороши оба юнита. Причем если вы зациклены на защите собственных городов, Баллистам просто нет альтернативы. Бьют влет и навылет :). Хотя я склоняюсь к Копейщикам.
Ballista - мощнейший стрелковый юнит, не имеющий пенальти ни при стрельбе на большие расстояния, ни при стрельбе через стены и прочие препятствия. Идеальное орудие как для нападения на вражьи города, так и для защиты своих стен. Не без своих минусов, конечно: очень медленный юнит на стратегической карте. Армия, укомплектованная Баллистами, будет двигаться очень и очень медленно.
Pikeman - очень даже неплохой рукопашный юнит. Умеет отменять право Первого Удара, вооружен длинными копьями, способными наносить удар когда Копейщик стоит вне пределов досягаемости противника. Так что при должной сноровке получается юнит с умением No Retaliation.

level 3: Crusader / Monk
Очень похожи на своих прототипов из Героев 3, практически один в один. Во многом выбор зависит от выбора монстров 2 уровня. Если вы построили Баллисты - однозначно берите Крестоносцев. И наоборот.
Crusader - вооружен здоровенной рельсой, которую по традиции еще со времен Героев 2 почему то называет мечом. Бьет два раза, таким образом, в два раза превосходит своего коллегу-Монаха. Имеет иммунитет к Магии Смерти.
Monk - мой выбор. Да, может он и бьет в два раза слабее, но мочит так, что мало не покажется. Очень хороший товарищ по оружию. Поставьте его за спины Копейщикам, и спите за компом спокойно. Имеет иммунитет к Магии Смерти.

level 4: Champion / Angel
Вообще, если вы построили себе одних стрелков, Чемпионы станут не самым худшим выбором. Очень похожи на Фениксов Героев 3 одним своим главным качеством - размножаются аж по 4 штуки в неделю! Зато обладают самой короткой жизнью из всех высших монстров - всего 150 поинтов. Ангелы, правда, тоже не долгожители. Обоим очень идет заклинание Ангела Хранителя. В принципе, если у вас есть заклятие Божественного Вмешательства, то вам Ангелы по-барабану.
Champion - бегающий юнит, наносящий значительно больше повреждений, атакуя с максимально большого разбега (потому склонен бегать вокруг противника кругами :)). В свободное время все силы тратит на размножение, чем лично мне очень симпатичен :). Обладает умением первого удара, что хотя бы частично компенсирует короткую жизнь.
Angel - настоящий чемпион среди приверженцев Жизни. Хотя, если подумать и особенно примерить, получается не намного лучше Чемпионов. Вдобавок, на него, зачастую, банально не хватает ресурсов-кристаллов. С другой стороны, живет все же подольше и умеет однократно кастовать Воскрешение на убиенных коллег-монстрюков и Героев. Немного не живуч, так как умением Первого Удара в отличие от Чемпионов немного не обладает.

Order
Город Магии Порядка, магов и их механических игрушек.
У защитников Порядка очень много действительно ценных заклятий, что обуславливает разнообразие тактических приемов ведения боя. Впрочем, приверженцы порядка как-никак маги!

Любимые заклятия:
level 1: Blur (Размытие) - делает очертание юнитов нечеткими, что повышает их защиту от стрелковых юнитов на 50%. Тактически ценное заклятие.
level 1: Dispel (Снятие Заклятий) - снимает ВСЕ заклятия с избранного юнита. Не действует на заклятия и типа Poison (Отравление) - здесь уже надо лечиться.
level 1: Displacement (Подвигание) - позволяет подвинуть существо на 3 ярда в любую сторону, что бывает полезным как для того, чтобы отодвигать нападающих существ, так и для придвигания врагов к стенам осаждаемого вами города, что дает возможность их расстреливать. А еще можно сталкивать стрелков с башен. Прикольное заклятие :)
level 1: Magic Fist (Магический Кулак) - дохлое заклятие, наносящее небольшое количество повреждений. Радует одно - у некоторых школ и такого нет :)
level 2: Precision (Точность) - увеличивает точность стрелковых юнитов на 25%, а также снимает пенальти при стрельбе на большие расстояния или через стены.
level 2: Ice Bolt (Удар Сосулькой :)) - бьет больно и сильно. Не самое мощное заклятие игры, наносящее прямой ущерб противнику, но уже что то.
level 2: Create Illusion (Создать Иллюзию) - создает иллюзию любой группы существ на поле. "Иллюзия" бьет ничуть не хуже настоящих монстров. Удобно для выбивания дверей замков, благо иллюзий не жалко.
level 2: Slow (Замедление) - уменьшает дальность пробега вражеских юнитов вдвое. Одно из моих любимых заклятий всех Школ.
level 3: Forgetfulness (Забывчивость) - стреляющие войска забывают как стрелять. И так до самой смерти. Может кастоваться на юниты, которые не находятся в пределах прямой видимости. Естественно (хотя и не всегда очевидно), не помогает против юнитов-магов.
level 4: Town Gate (Городские Ворота) - возвращает армию к ближайшим городским воротам. Последнее из Великих Транспортных Заклятий времен Героев 2-3, правда в сильно урезанном виде.
level 4: Berserk (Берсерк) - противник слетает с катушек и атакует ближайший юнит вне зависимости, на чьей стороне он сражается. Ценное заклятие, переходящее в разряд бесполезных после изучения заклятия Гипноза.
level 4: Blind (Ослепление) - ослепляет юнит на 3 хода. Полностью излечивается в случае, если юнит получает повреждения. Одно из моих любимых заклятий еще со времен Героев 3.
level 4: Mass Slow (Замедление Массовое) - уменьшает дальность пробега всех вражеских юнитов. Суперхит, одно из самых ценных заклятий Порядка.
level 5: Hypnotize (Гипноз) - на три хода вы получаете в свое распоряжение любое (!) из вражеских существ. Конечно, на некоторых существ вроде Черных Драконов, Големов и пр. такие магические штучки не действуют, но все же. Почему то нельзя долбать загипнотизированные юниты стрелами и магиями, только в рукопашную. Странно.

Порядок собрал под своим крылом самых сильных магов и большинство механических существ (2 из 3). Брать города силами Порядка одно удовольствие - от Ледяных Ударов не спасают ни стены, ни башни. Грамотное сочетание заклятий Школы Порядка не оставляет противнику ни единого шанса.

level 1: Dwarf & Halfling
Хирда на разработчиков нет, опять обидели Гномов! Низкорослые хилые тормоза, толком не умеющие ничего, разве что размножаться. Мясо и еще раз мясо. Выкидываются после постройки Четвертого уровня существ. Болотники, напротив, при умелом руководстве и подпиткой заклинаниями могут дожить до последней битвы.

level 2: Gold Golem / Mage
Почему-то всегда ожидаешь от этой парочки чего-то невероятного, забывая, что это войска лишь второго уровня. Дохляки и те, и другие. Была бы моя воля, не брал бы обоих. В общем, так: если вы собираетесь строить Титанов - стройте Золотых Големов. И наоборот. Просто для того, чтобы иметь хоть одного рукопашника про запас. С другой стороны, можно построить и Магов и Титанов. По вкусу.
Gold Golem - живучий неповоротливый тормоз с немалой магической резистивностью из фальшивого золота (потому как после его разрушения к лицевому счету не прибавляющийся). Истукан совершенно бесполезный, хотя в хозяйстве может сгодиться.
Mage - маг как маг. Недоучка, потому как настоящие маги становятся либо Биллами Гейтсами, либо истинными Героями. А эти так себе. Атакуют магией, в книге из заклятий, наносящих повреждения, имеют только Magic Fist - самое хилое заклятие Порядка, и Poison, которое хоть и в 2 раза менее производительное, чем Magic Fist, зато исправно наносит повреждения каждый ход.

level 3: Genie / Naga
Насколько мне не понравились монстры второго уровня, настолько я затащился от Джинов с Нагами. Эти двое станут здоровой занозищей в задищах ваших врагов.
Genie - мой выбор. Синие симпатяшки с мешком убийственных заклинаний. Идеальны при штурме вражеских замков.
Naga - живучие, хотя немного тормозные юниты со способностью No Retaliation. При этом, что примечательно, у меня они дохнут как мухи. Так что лучше уж иметь живых Джинов, чем потенциально иметь Нагов. Хотя последние и не самый плохой выбор.

level 4: Dragon Golem / Titan
Забавно, оба они имеют практически одинаковые параметры атаки, одинаковую жизнь. В общем, равноценные войска. Выбор окажет перманентное влияние на всю последующую тактику ваших боев, так что выбирайте, что вам больше по душе.
Dragon Golem - механические твари, больше похожие на пауков, чем на драконов. Имеют следующие умения: First Strike, дающее им право Первого Удара, Negate First Strike, что означает, что они ВСЕГДА будут бить первыми, а также в список умений затесалась констатация того факта, что они являются механическими существами со всеми вытекающими отсюда положительными и отрицательными моментами. Управлять их армией одно удовольствие.
Titan - наследники моих любимых монстрюков времен Героев 2-3. Титаны они и в Африке Титаны. Стреляют, убивают наповал.

Chaos
Город Магии Хаоса и Черных Драконов.
В Магии Хаоса превалируют разрушающие заклятия, непосредственно направленные на нанесение противнику физического ущерба. Если вы играете против Хаоса, в первую очередь убивайте мага. Адепт Магии Хаоса единственный в игре, кто может походя покрошить вашу армию в капусту в полном составе.

Любимые заклятия:
level 1: Magic Arrow (Магическая Стрелка) - бьет не смертельно, но больно. Стрелка как стрелка, дешево и сердито. Добивать выживших.
level 1: Slayer (Убийца) - юнит наносит на 50% больше повреждений существам 4 уровня.
level 1: Confusion (Смятение) - смущает противника в пределах прямой видимости. Смущенный противник теряет ход. Ценное заклятие.
level 2: Fire Bolt (Огненный Удар) - долбает противника огнем. Удовольствие выше среднего.
level 2: First Strike (Первый Удар) - дает юниту право Первого Удара, что сильно экономит жизни рукопашных монстров.
level 3: Fireball (Огненный Шар) - наносит повреждения всем находящимся поблизости монстрам. Не так много, как хотелось бы, но вполне достаточно.
level 3: Lightning (Молния) - бьет один юнит, зато по полной программе. Рекомендовано ведущими синоптиками центральных телевизионных каналов.
level 3: Mass Slayer (Серийный Убийца :)) - все юниты наносят на 50% больше повреждений существам 4 уровня. Заклятие средней бесполезности - где уж противнику набрать столько монстрюков 4 уровня?!? :)
level 3: Cloud of Confusion (Облако Смятения) - берется простое Смятения и растягивается на несколько клеток. Если одного Смятения вам мало, возьмите это. Не пожалеете.
level 4: Implosion (Имплоужен!!!) - мочит конкретно. Без комментариев - его и так все хорошо помнят ;)
level 4: Mass Strike (Первый Удар Массовый) - дарует всем юнитам First Strike, право Первого Удара. Если лень прицельно кастовать First Strike, сгодится и это.
level 4: Cat Reflexes (Кошачья Реакция) - лишняя атака за понюшку маны. Эх, жаль нельзя повесить на Черных Драконов :(
level 5: Chain Lightning (Молнии) - бьет молнией от одного монстра до второго и так до пятого. С каждым разом сила удара уменьшается вдвое. Одно из самых популярных заклятий Героев 3. Почувствуй себя Богом-Зевсом.
level 5: Desintegrate (Дезинтеграция) - убивает навсегда. Воскрешение возможно только после окончание боя. Впечатляет.

Мало того, что приверженцы Хаоса заполучили в свои Магические Книги самые разрушительные заклятия, они также соблазнили на свою сторону многих ужасных монстров, включая хит сезона, Черных Драконов (продолжительные аплодисменты, переходящие в овации). Итак, монстрятник Хаоса:

level 1: Bandit & Orc
Бандиты есть существа средней степени бесполезности. Обычное пушечное мясо. Представляют ценность лишь на начальном этапе игры. Впрочем, обладают умением Stealth (Незаметности) со всеми вытекающими. Орки вообще являются ходячей порнографией с пародией на нанесение повреждений. Более или менее эффективно могут атаковать только стреляя в упор, т.е. когда уже слишком поздно, что делает их совсем бесполезными. Полный бесперспективняк (попробуйте повторить быстро несколько раз :)).

level 2: Medusa / Minotaur
Супермонстров Героев 3 понизили в уровне. В общем, ситуация немногим лучше, чем у адептов Порядка - от Минотавров с Медузами ждешь большего.
Medusa - мой выбор. Стреляет, убивает взглядом, причем даже при стрельбе. Взглядом выносит конкретно, причем чем слабее монстры, тем конкретнее выносит. А еще имеет неограниченный боезапас и бьет в рукопашную не хуже, чем стрелами. Берите не глядя.
Minotaur - самое большое разочарование. Хоть и обладает умением Блокировать Удар, т.е. при благоприятном стечении обстоятельств не получать ВООБЩЕ никакого повреждения, во многом уступает Медузам. Так что лучше оставить врагам :)

level 3: Efreet / Nightmare
Кошмар и Эфрит, наименее интересная парочка монстров третьего уровня, хотя и у них здесь не все безнадежно. В принципе, можно брать любого, хотя...
Efreet - летает, бьет огнем, имеет иммунитет к огненным заклятиям, оснащен огненным щитом. Резюме: является очень занозистым противников, так и просящем молнии.
Nightmare - мой выбор, потому как живет дольше Эфритов. Кастует Ужас, в результате которого противник теряет два хода. На вид так себе конячка, а как приглядишься - Кошмар кошмаром. При навешивании заклятия First Strike ценность юнита резко возрастает.

level 4: Hydra / Black Dragon
И, наконец, самая несбалансированная парочка - Гидра и Черный Дракон. Если бы Гидра передвигалась быстрее по стратегической карте, у нее был бы хоть какой то шанс. А так - нет. Я не стану отягощать свою армию этим зеленым тормозом и вам не советую.
Hydra - многоголовая тварь на двух ножках. То ли ошибка эволюции, то ли дефект генной инженерии. Бьет всех вокруг, обладает умением No Retaliation, что полностью компенсирует ее недолгую жизнь. Зато жуткий тормоз, чего нельзя уже компенсировать ничем!
Black Dragon - мой выбор. Черный, дышит огнем, обладает полным иммунитетом к любым формам магии, живучий и всегда голодный. Увидев у противника - остерегаться. В личном монстрятнике иметь обязательно. Самый крутой монстр 4 уровня в Героях 4.

Death
Город Магии Смерти, нежити и демонов.
Магия Смерти специализируется на проклятьях, отравлениях, снижении у противника показателей Удачи и Морали, и вообще, на всяческих эффектах, оказывающих негативное влияние на юниты противника. Также позволяет поднимать нежить на месте кучек убитых юнитов и, поскольку Магия Смерти является родственной Магии Природы, позволяет при параллельной прокачке последней вызывать демонов.

Любимые заклятия:
level 1: Curse (Проклятие) - проклятый юнит наносит минимально возможное повреждение при атаке. Наипервейшее заклятие для Некроманта.
level 1: Poison (Отравление) - отравляет противника, снимая у него определенное количество жизни до конца битвы. Особенно впечатляюще выглядит в исполнении сотни-другой юнитов-магов Магии Порядка.
level 1: Disrupting Ray (Разрушающий Луч) - снижает защиту противника. К сожалению, может кастоваться только один раз на юнит.
level 2: Life Drain (Отнимание Жизненной Энергии) - перераспределяет жизненную энергию от противника магу. Очень подлый и потому приятный способ подлечиться.
level 2: Mire (Топь) - заклятие, действующее на стратегической карте, отнимает у противника половину очков движения. Так его проще догнать.
level 2: Fatigue (Усталость) - юнит начинает двигаться и реагировать вполовину медленнее. Очень приятное заклятие.
level 3: Aura of Fear (Аура Ужаса) - дает против большинства юнитов умение No Retaliation.
level 3: Mass Cancellation (Снятие Заклятий Массовое) - снимает со всех юнитов противника все ценные заклятия. Иногда бывает полезно, хотя и редко.
level 3: Mass Curse (Проклятье Массовое) - все юниты наносят минимальный ущерб. Ценнейшее заклятие игры.
level 4: Mass Sorrow (Скорбь Массовая) - снижает мораль до максимума. Имеет некоторую ценность, особенно когда совсем нечего кастануть.
level 4: Vampiric Touch (Поцелуй Вампира) - трубы-фанфары: встречаем суперзаклятье Школы Смерти, всего лишь 4 уровня. Наводится на дружеский юнит, после чего тот получает возможность восполнять свою жизненную энергию в количестве, равном количеству вынесенных у противника очков жизни (как это делают юниты-Вампиры). Позволяет перманентно воскрешать убиенных, причем даже до того момента, как заклятие было наведено на юнит. Поцелуйчик действует, разумеется, не на всех существ, но когда действует - не подводит.
level 5: Hand of Death (Рука Смерти) - сразу же убивает несколько существ вне зависимости от количества у них жизни. Имеет ценность при небольших количествах у противника опасных существ высших уровней.
level 5: Sacrifice (Жертвоприношение) - уничтожает кучку ваших существ на выбор, чтобы воскресить более ценные юниты. Когда уж совсем припечет, можно попробовать Жертвоприношение. Хотя зачем оно вам, когда есть Поцелуй Вампира?! :)

Итак, демоны и нежить. Пожалуй, очень похоже на Природу - также очень большой переизбыток монстров, которых можно вызывать, размножать и т.д. Каким то боком сюда еще определили Горгулек (нанять которых в городе не представляется возможным), причем в свойствах последних приписали "Элементали".

level 1: Imp & Skeleton
Импы очень быстрые твари, идеально подходят на первых порах в качестве разведчиков. Скелеты - в меру тормозные, при хилом развитии некромантии поднимаются после битвы из мертвых в смешных количествах. Ни те, ни другие большой ценности не представляют.

level 2: Cerberus / Ghost
Вот вам дилемма - брать Церберов или Приведения, которых затем можно будет размножать умением Некромантии. Впрочем, для себя я проблему уже давно решил однозначно.
Cerebus - мой выбор. Атакует несколько существ, находящихся непосредственно перед пастями и, что самое главное, обладает ценнейшей способностью No Retaliation. Кроме того, очень быстрый юнит.
Ghost - единственный плюс - можно размножать Героем-некромантом. Ну, еще далеко залетают и автоматически кастуют ценные заклятия при атаке. Дохлые хилые существа.

level 3: Vampire / Venom Spawn
Редкий случай, что я не могу отдать предпочтение тому или иному монстру. Вот это я называю балансом! Если бы Ядовитые Твари ползали бы чуточку побыстрее на стратегической карте! Если бы в Некрополисе были бы хоть еще какие-то стреляющие существа! Но все напрасно - кого не построй, все равно ошибешься :)
Vampire - ужасная тварь с умением No Retaliation и безумным для такого монстра количеством жизни. Вызывается в армию при прокачке у Героя Магии Смерти до уровня Грандмастера. Страшный противник, ценный союзник.
Venom Spawn - отвратительнейшая Ядовитая Тварь, в которую я влюбился с первого выстрела. Кастует Poison силой, соответствующей количеству Тварей. Живучая. Могучая. Никем непобедимая.

level 4: Bone Dragon / Devil
Итак, симпатяги высшего уровня. Я в принципе определился, хотя здесь и не все так просто.
Bone Dragon - живучий, имеет нефиговый бонус против стрелков (попробуйте-ка поразить тварь, состоящую из костей и дырок!), автоматически кастует Ужас. Убивает быстро, умирать не любит. Можно порекомендовать в случае, если вам количество жизни важнее, чем остальные качества юнита.
Devil - мой выбор. Телепортируется куда угодно, даже за стены замков. При навешивании заклятия Поцелуй Вампира становится практически бессмертным (так что много жизни ему и не надо). Имеет полный иммунитет к Магии Жизни, при желании может вызвать Ледяных Демонов в количествах, равных количеству самих Дьяволов.

Также можно вызывать в свою армию демонов, если изучить соответствующие разделы родственной Магии Природы. Последние исчезают сразу же после битвы. Еще в игре встречается нейтральная нежить - Zombie, Mummy, Горгулька и все тот же Ice Demon. Последний является монстром третьего уровня со всеми вытекающими последствиями.

Might
Город, начисто лишенный каких бы то ни было магических проявлений. Максимум магических действий, на которые способны приверженцы Силы, это швырнуть в противника ручную гранату-магическую бутылку. Зато у них все хоккей как с монстрами, так и с темпами наращивания армии. В частности, при желании можно легко увеличить темп роста монстров на 50%, построив Breeding Pens, а прокачав еще и Грандмастера Знатности - аж в 2.25 раза!

level 1: Berserker & Centaur
Да, разработчики изрядно подшутили над приверженцами Силы, дав им в качестве монстров 1 уровня такое убожество. Неуправляемые Берсерки, гибнущие сотнями из-за собственной глупости и Кентавры, эффективно метающие копья только на очень и очень короткие расстояния. В общем, считайте, что у вас лишний слот для четвертого Героя. Мясо и еще раз мясо.

level 2: Harpy / Nomad
Тоже дилемма. Кого брать: Гарпий, среди умений которых засветились No Retaliation и Fly & Return (т.е. они подлетают, бьют, и, так и не получив сдачи, возвращаются на место), или почти в два раза более крутых по всем параметрам Кочевников, в арсенале умений которых припрятан First Strike. Я не знаю.
Harpy - подлетел, ударил, вернулся. Потери ноль, противник в прострации от вашей наглости. Чего еще желать?
Nomad - крутейший юнит второго уровня. Удар толпы Кочевников смертелен, жизнь длинна и насыщенна победами. Обладают умением Первого Удара. Лично мне глубоко симпатичны.

level 3: Cyclops / Ogre Mage
Одноглазые против Шреков. Тут все просто.
Cyclops - мой выбор. Стреляют шрапнелью, накрывая немалую площадь. Сомневаетесь в их эффективности - попробуйте завалить их у противника. Идеальное средство для попутного уничтожения Героев.
Ogre Mage - самый бесперспективный конкурент в своем классе. Отстоен настолько, что комментировать этот выбор я вообще не буду.

level 4: Behemoth / Thunderbird
Обезьяны-переростки против восемнадцатимикронных процессоров AMD. Последний - лучший выбор геймера :).
Behemoth - обезьяна-тормоз огромных размеров. Очень больно бъет, немало живет и неплохо проводит время в размножении аж до 2 штук в неделю. Поставив такую хреновину вперед можно уже ни о чем не беспокоиться. Истинно защитный юнит.
Thunderbird - для тех, кто не любит играть от обороны и таскаться по стратегической карте с минимальной скоростью. Летает, бьет клювом и добивает автоматически кастуемой молнией. Темпы размножения превышают Бегемотские в 1.5 раза. Рекомендовать не буду, но мне они более симпатичны.


Описание Умений и Классов. Оценка

Все умения можно разделить на три условные группы: магические, военные и мирские. К первым относятся все Школы Магии, ко вторым - семейства Тактических умений (Tactics School) и Боевых умений (Combat School). К мирским, т.е. не дающим никакого или никакого очевидного бонуса в бою или к магии, Знатность (Nobility) и Разведка (Scouting).

Военные и мирские умения работают по отдельности и не складываются! Два Героя с умением Тактика являются бессмысленной тратой очков опыта. Тоже самое относится и к Разведывательским умениям. Вы никогда не получите двойную прибавку к дальности пробега.

То же самое относится, например, к артефактам, увеличивающим дальность обзора. Последняя зависит от дальности обзора самого "обзористого" Героя, обвешанного соответствующими умениями и артефактами. Аналогично в отношении бонусов к пробегу - повесьте Перчатки Скорости на одного Героя, а Снегоступы на другого, и у вас будет работать только один Герой-тормоз.

Как даются умения:

  • список умений, которые выводятся при переходе на новый уровень, определяется текущим классом Героя. Например, если Герой - Priest (Священник, начальный Герой-маг Магии Жизни), то ему будут предлагаться умения Магии Жизни. Вообще, в будущем с развитием персонажа вам будут преимущественно предлагать те умения, которые наиболее соответствуют вашему Герою;
  • если ваш Герой прокачал 6 уровней одного их умений, то ему будет предложено одно из новых умений;
  • первые два умения будут по возможности даваться из тех, ветви которых уже есть у вашего Героя. Третье будет по возможности новым умением. Примерно каждые три уровня вам будет предлагаться взять начальное Боевое умение, потому как эта ветвь особенно важна для дальнейшего выживания Героя в боях;
  • классы, относящиеся к одной из Сторон Магического Искусства никогда не получат предложения изучить противоположную Школу Магии в случае, если они уже не изучили начальный уровень этой Школы. Варварам же вообще не предложат изучить магию до тех пор, пока они не изменят свой класс;
  • если Герой прокачал все текущие умения до Грандмастера, то ему будет предложено взять на выбор одно их трех основных умений.

Прежде чем всерьез перейти к описанию умений, скажу пару слов о классах Героев. При заметной прокачке второй ветви умений, Герой получает класс. Класс дает некий бонус к какой-либо характеристике. Теоретически вы можете выбрать себе класс заранее (т.е. выбрать какой бонус вам больше нравится) и пытаться прокачать Героя уже в соответствии со своими личными предпочтениями надеясь, что вам дадут нужные умения. Для этого надо знать классы и бонусы :) и иметь вагон удачи и мозолистую кнопку перезаписи :)))

Но Герои меняют классы. После получения каждого нового уровня компьютер проверяет, не получил ли Герой новый более продвинутый класс. Если, по мнению компьютера, ценность бонусов нового класса переросла старый, Герой класс меняет. Вообще, класс Героя определяют две ветви умений (только сочетание Chaos Magic + Nobility требует дополнительно Death Magic). Единственный класс, для которого нужно прокачать аж три ветви, это Архимаг.

Семейство Тактических Умений:

Основное умение - Tactics (Тактика). Дает прибавку боевым характеристикам армии. Лично Герою не дает ничего, разве что как боевой единице армии. Если вы хотите, чтобы ваша армия сражалась эффективнее, берите Герою умение Tactics. Непосредственно Тактика повышает скорость и время реакции армии в бою.
Offense - Атака, повышает наступательные параметры армии. Все юниты начинают наносить больше ущерба в рукопашную и при стрельбе.
Defense - Защита, повышает защитные параметры армии. Все юниты повышают параметр защиты, что позволяет значительно снизить количество получаемых в бою повреждений.
Leadership - Лидерство, повышает показатели Морали и Удачи, которые оказывают прямое влияние на величину наносимых и получаемых повреждений соответственно.

Мнение: умение N1 для любой армии. Героя-тактика брать обязательно. При прокачке умений до Грандмастера позволяет почти вдвое увеличить силу армии, а это уже очень серьезно.

Семейство Боевых Умений:

Основное умение - Combat (Бой). Дает прибавку к показателям Героя лично, не оказывает никакого влияния на армию Героя. Хорошо прокаченные Боевые умения Героя позволяют ему выживать практически в любых боевых ситуациях. Непосредственно Бой повышает характеристики Атаки и Защиты.
Melee - Рукопашная, повышает показатель урона в рукопашной атаке. Герой начинает крошить противника направо и налево, при хорошей прокачке нанося повреждения не хуже Черного Дракона и не получая ответного удара.
Archery - Стрельба из Лука, дарует умение Стрелять из Лука (даже если нет соотв. артефакта) и сильно повышает урон, наносимый при стрельбе. При хорошей прокачке Герой превосходит по данному показателю Титана и не получает ответа.
Magic Resistance - Сопротивляемость к Магии, повышает показатель сопротивляемости Героя к магии. При хорошей прокачке, Сопротивляемость плавно переходит в полный иммунитет.

Мнение: теоретически, умение N2 для любого Героя. Позволяет эффективно выживать на поле боя, так что к моменту полной прокачки Боевых умений, Герой сможет выстоять против практически любого противника. Минус - в ограниченном количестве опыта (а отсюда и числе умений), которые Герой может изучить за время игры. На картах размера M это максимум две - две с половиной ветки умений! Всегда находится более полезное умение, но Герой чаще гибнет.

Семейство Разведывательных Умений:

Основное умение - Scouting (Разведка). Данное семейство умений повышает характеристики армии, путешествующей с Героем. Повышаются характеристики в основном "мирские", на непосредственно атаку-защиту армии никак не влияющие. Непосредственно Разведка повышает радиус обзора местности.
Pathfinding - Вездеходство, уменьшает пенальти на передвижение армии по различным типам пересеченной местности вплоть до "0" при хорошей прокачке, дает нехилый бонус к дальности пробега армии при очень хорошей прокачке :). Неплохая замена отсутствующему в Героях 4 параметру Logistics.
Seamanship - Мореходство, умение быстро плавать по воде. Также повышает параметры Атаки и Защиты при морских сражениях.
Stealth - Незаметность. Герой (но не его армия!) становятся незаметными для определенных монстров и классов Героев. В перспективе совсем незаметными :).

Мнение: очень и очень полезные умения. Желательно брать. Скорость передвижения армии значительно возрастает, особенно при прокачке Вездеходства до уровня Грандмастер. Если в сценарии приходится много путешествовать по воде - очень полезно умение Мореходство. Вообще, на дальность путешествий по воде влияет только умение Навигации и наличие под вашим контролем маяков. Незаметность также очень и очень полезное умение. Дело в том, что если ваш Герой с умением Незаметности прошел в непосредственной близости от монстра, который его не заметил, то Герой получает очки опыта (до 75% от опыта, который он бы получил, вынеся монстра). Потом мимо монстра может пройти следующий Герои и т.д. Затем, Героев можно объединить и уничтожить монстров, получив еще очков Опыта. Таким образом, Героя-шпиона можно прокачать до совершенно неразумных пределов! Для того, чтобы Герой противника или монстр не заметил Героя, у Героя должен быть уровень класса, превышающий уровень противника. Т.е. Герой с умением Незамаметности класса Expert сможет разгуливать рядом с монстрами 2 уровня и Героем с Advanced уровнем Незаметности.

Семейство Губернских Умений:

Основное умение - Nobility (Знатность). Данное семейство умений влияет благосостояние вашей фракции. Непосредственно Знатность повышает рост существ в городе, где ваш Герой выбран губернатором.
Estates - Рента, дает дополнительный доход вашей фракции.
Mining - Горнодобыча, дает дополнительный приход минеральных ресурсов вашей фракции.
Diplomacy - Дипломатия, дает возможность вашей фракции нанимать блуждающих монстров в свою партию.

Мнение: после продолжительных баталий это умение перестало вызывать у меня тот восторг, который был при первом знакомстве. Рента и Горнодобыча легко заменяются более агрессивной стратегией игры и, соответственно, захватом ресурсов и городов. Дипломатия имеет среднюю степень полезности, во многом нивелирующуюся тупостью ИИ (искусственного интеллекта), который в самой безнадежной ситуации считает свою армию круче и потому не хочет присоединяться к заведомым "лузерам". Умение Знатности приносит некоторую прибыль только на картах с очень небольшим количеством городов или же с большими проблемами при строительстве высших монстров. Также очень неудобен тот факт, что после смерти Героя и затем его воскрешения, губернаторство на старом месте пропадает. Одним словом, спорная Школа Умений.

Семейства Магических Умений:

Основное умение - Nature Magic (Магия Природы). Данный тип умений позволяет Герою изучить соответствующую Школу Магии. Непосредственно Магия Природы позволяет изучать заклятия Школы Природы, соответствующих развитию умения уровней.
Herbalism - Травы, повышает уровень маны Героя и увеличивает регенерацию маны с течением времени.
Meditation - Медитация, увеличивает эффективность заклятий Школы Природы.
Summoning - Вызов Существ, уникальное умение Школы Природы, позволяет Вызывать существ, которые будут сражаться на стороне Героя как во время боя (временно), так и постоянно пополнять армию (перманентно).

Основное умение - Life Magic (Магия Жизни). Данный тип умений позволяет Герою изучить соответствующую Школу Магии. Непосредственно Магия Жизни позволяет изучать заклятия Школы Жизни, соответствующих развитию умения уровней.
Healing - Знахарство, повышает уровень маны Героя и увеличивает регенерацию маны с течением времени.
Spirituality - Спиритизм, увеличивает эффективность заклятий Школы Жизни.
Resurrection - Воскрешение, уникальное умение Школы Жизни, позволяет перманентно Воскрешать часть своих юнитов после боя.

Основное умение - Order Magic (Магия Порядка). Данный тип умений позволяет Герою изучить соответствующую Школу Магии. Непосредственно Магия Порядка позволяет изучать заклятия Школы Порядка, соответствующих развитию умения уровней.
Enchantment - Колдовство, повышает уровень маны Героя и увеличивает регенерацию маны с течением времени.
Wizardry - Волшебство, увеличивает эффективность заклятий Школы Порядка.
Charm - Зачаровывание, уникальное умение Школы Порядка, позволяет Зачаровать часть юнитов противника и перманентно перевести их под свое командование. Совершенно бесплатно.

Основное умение - Chaos Magic (Магия Хаоса). Данный тип умений позволяет Герою изучить соответствующую Школу Магии. Непосредственно Магия Хаоса позволяет изучать заклятия Школы Хаоса, соответствующих развитию умения уровней.
Conjuration - Чары, повышает уровень маны Героя и увеличивает регенерацию маны с течением времени.
Pyromancy - Пиромантия, увеличивает эффективность заклятий Школы Хаоса.
Sorcery - Черная Магия, уникальное умение Школы Хаоса, увеличивает мощность разрушительных заклятий всех школ.

Основное умение - Death Magic (Магия Смерти). Данный тип умений позволяет Герою изучить соответствующую Школу Магии. Непосредственно Магия Смерти позволяет изучать заклятия Школы Смерти, соответствующих развитию умения уровней.
Occultism - Оккультизм, повышает уровень маны Героя и увеличивает регенерацию маны с течением времени.
Demonology - Демонология, увеличивает эффективность заклятий Школы Смерти.
Necromancy - Некромантия, уникальное умение Школы Смерти, позволяет поднимать после боя нежить в соответствии с уровнем заклинателя и количеством жертв противника.

Мнение: мне нравятся все Школы Магии. Иметь одного конкретного мага любой Школы крайне важно. Также неплохо иметь еще Advanced или Expert мага той же или любой другой школы для дополнительной огневой поддержки армии. Вообще, если вы играете более, чем в два Героя, очень полезно попытаться надыбать халявно выдающихся магий из разных Школ, дабы иметь про запас пару ценных магий уровня Basic-Advanced. К примеру, Благословение (Bless) Basic Life Magic в дырявом кармане Героя-Тактика неоднократно оказывалось очень и очень кстати.


Техническая справка и борьба с багами

Начнем с технических багов, благо из некоторых прямо следуют системные требования к игре.

  • Баг со скачущей музыкой. Самый очевидный и противный баг. Музыку слушать практически невозможно, а придется. Красивая. Изначально не лечится, качайте патч.
  • Баг с утечками памяти. Через некоторое время в зависимости от установленного/выделенного количества оперативной/виртуальной памяти игра начинает конкретно тормозить, пока не вылетаем в Windows. Лечится установкой как минимум (!) 256М оперативной памяти, и выделением порядка 1000М виртуальной. При благоприятном стечении обстоятельств время игры без перезагрузок будет порядка 3-5 часов.
  • Баг c курсором. На некоторых системах (в частности на матерях с интегрированным видео VIA PLE133) вместо курсора показывает квадратик с мусором. Изначально не лечится, качайте патч.
  • Программа не запускается. Вообще. Возможен конфликт с другими программами. Закройте все задачи, которые выполняются на компьютере. На WinNT/2000/XP посмотрите закладку Процессы. Постарайтесь вычислить какой из процессов конфликтует с программой (обратите внимание в поле User Name на процессы с вашей учетной записью).
  • При установке патча 1.2 программа установки ругается, говорит, что экзешник не той версии и вырубается. Резюме - у вас экзешник не той версии :). Изначально патч выпущен для US версии игры, т.е. он работает только (!) с ней. Никаких Британских, международных, Буковских и тем более крякнутых! Кстати, если у вас крякнутая версия, вам этот патч совсем не подойдет, потому как программа будет требовать оригинальный US диск, которого у вас нет. Покупайте легальные версии!

Патч 1.2 фиксит:

  • Баг со скачущей музыкой
  • Баг c курсором.

Подробности в оригинале можно почитать здесь. Скачать патч можно здесь, здесь, или здесь.

Скачать noCD патч для US-версии Героев можно здесь. Скачать все остальные патчи можно отсюда.

Системные требования:

Игра тестировалась на следующих конфигурациях:
P3 733MHz 256M PLE133
Duron 1000MHz 256M GF4MX
K7 1700+ 256MHz 256M GF3
Прошу прощения за недостаточное разнообразие платформ - что уж есть в пределах досягаемости :)

Итак, вердикт:
Процессор - P3 733MHz очень даже ничего пашет.
Память - 256M очень даже разумный минимум. У кого меньше, еще есть время одуматься. Тем более, в связи с утечками памяти.
Видео - нужна нормальная видяшка для ускорения виндового интерфейса. Хотя играть можно и на интегрированном, если вас не постигнет глюк курсора.

Дополнение:
На K7 исчез глюк со звуком, так что лишние 60 баксов за 700 Мегагерц (относительно 1000 Duron'a) есть неплохая замена скачиванию патча.

Минимальная конфигурация:
Перед выходом игры меня часто спрашивали - а пойдет ли на моем компе (...) игра. Минимальная конфигурация зависит только от вашего отношения к различного рода тормозам и вылетам в винды. Вполне можно поиграть и на Celeron 333A с 64 метрами памяти. Я не пробовал, но ничуть не сомневаюсь в теоретической возможности. Лично я замечательно запускал Unreal на iP150 с 16 метрами памяти и метровой видяшкой и играл до первого монстра со скоростью кадр в 2 секунды. Так что вперед, эксперементаторы!


Copyright © deniska rules!, 2002. All rights reserved.

Hosted by uCoz