Haven Guide


0. Введение
1. Юниты
2. Магия
3. Против других
4. Заключение


0. Введение

Приветствую вас, уважаемые посетители этого сайта. Я немного промедлил с работой над этой статьей, но, очевидно, лето и осознание близости очередного семестра делают свое черное дело :). Как бы то ни было, встречайте - Life Guide.

1. Тысячи плеч, друг к другу поставленных туго

1.1. Первый уровень: Squires & Marksmen

Итак, сквайры. Что про них можно сказать? Одно слово - мясо. Накапливаются в огромных количествах за несколько недель, умирают охотно и быстро. Оглушение -- очень полезная способность, оно действует даже на неподвластных магии Черных Драконов. Но если сквайров меньше сотни, то шанс оглушить противника не так уж и велик. Словом, ничего хорошего про этих воинов сказать нельзя, да и анимацией они не вышли.

Арбалетчики - дело другое. "Наш Выбор" для первого уровня. Способность наносить полный урон на любые расстояния -- вещь архиполезная, массы арбалетчиков на второй неделе игры многое решают (почти как "Дружба"). Единственное, что плохо - неважный урон. Допустим, 223 арбалетчика снесут где-то 7-9 кочевников на прямой стреле. Немало, но и не сказать, чтобы много.

1.2. Второй уровень: Pikeman vs Ballistae

Ну что ж, второй уровень дает нам неплохих юнитов на выбор. Баллисты бьют в полную силу на любые расстояние и через любые препятствия, а пикейщики, являясь сами по себе достаточно мощными солдатами, еще имеют возможность атаковать противника на расстоянии в 2 клетки, таким образом они превращаются в юнита с фактически No Retaliation. Честно говоря, я предпочитаю пикейщиков, ибо баллисты - стрелки неплохие, но уступают монахам, а арбалетчики у нас и так остаются. С другой стороны, если вы строите Крестоносцев, то вам стоит подумать над кандидатурой баллист. Только помните, что они сильно тормозят армию при передвижении по карте.

1.3. Третий уровень: Crusaders vs Monks

Крестоносцы - настоящие Vampire's Slayers, куда уж там буржуйской Buffy. Двойной удар + защита от Смерти - впечатляет. С другой стороны, крестоносцы не обладают большим запасом хит-пойнтов (65), да и дистанция их передвижения явно не марафонская. Чтобы дойти до противоположного края экрана, им потребуется в среднем три хода. Да и анимация опять не ахти :).

Монахи - весьма достойные стрелки с впечатляющими повреждениями. Как пример, 65 монахов легко снесут с одного выстрела около 15 огров-магов. Ну и, конечно, защита от Смерти тоже является несомненным достоинством. Но они -- стрелки, со всеми вытекающими отсюда классовыми ограничениями. Самое существенное, конечно, половинный урон в ближнем бою, так что с вампирами у адептов Святого учения дела обстоят похуже, чем у их закованных в латы собратьев по уровню.

Словом, если вы построили на втором уровне именно Баллист, то ваш выбор - крестоносец, ибо до четвертого уровня еще надо дожить, а сделать это без сносных бойцов ближнего боя (вот, блин, тавтология какая! :)) будет трудновато. Если же вы предпочли пикейщиков, то смело хватайте монахов - не пожалеете. Другое дело, если вам противостоит некромант с впечатляющей армией кровососов или дьяволов - тут уже крестоносец будет более полезен.

1.4. Четвертый уровень: Angels vs Champions

А вот четвертый уровень, честно говоря, подвел. Не сказать, чтобы он был слабым, не сказать… Но… Непримечательный он какой-то, словом. Ничего особенного, середнячки для своего класса. Чемпион не слишком стоек на удар, в окружении мощных вражьих воинов вообще проявляет уникальную для своего уровня быстроту вымирания. Его способность "разгона" - вещь, любимая мной еще с Третьих :). Очень увлекательно подбирать для него наиболее сложную траекторию удара. Но, шутки шутками, а разгон действительно дает мощную прибавку к наносимым повреждениям. First Strike - штука вообще хардкорная, нечего и говорить. Но упомянутая выше неустойчивость под ударами противников сводит эти достоинства на нет.

Еще один важный плюс - то, что Чемпионов можно построить и нанимать с помощью лишь трех ресурсов - золота, руды и дерева. Это дает возможность начать штамповку кавалеристов раньше, чем оппонент скопит кристаллы на Ангелов. Ангел здорово блокирует стрелков и более искусен в ближнем бою, чем его человеческий собрат. Но он является, пожалуй, разочарованием Четвертых по сравнению с Третьими Героями. В предыдущей части серии небесный воитель поднимал мораль армии, здорово сражался против дьяволов и эффективно воскрешал погибших собратьев по оружию. В Четвертых же первых двух способностей его начисто лишили (непонятно, правда, почему), а третья.…

Скажем, если вы разделите ангелов на две группы по одному и двум существам в каждой. И если в группе, где было два ангела, одного убьют, а второго серьезно ранят, то попытайтесь восстановить численность реззуректом ангела из другой группы. Ничего у вас не выйдет, не мучайтесь. Он просто подлечит оставшегося на 90 единиц, а, поскольку порог здоровья в 230 хит-пойнтов не будет преодолен, то и воскрешения никакого не получится. Такая вот простая арифметика. И спросите себя, нужно ли вам такое воскрешение?

Хотя, конечно, если ангелов в группе будет штук 10-15, то и воскресят они существенно поболе.

2. Да святится имя твое…

Ну что же, настала пора поговорить о магии Жизни, адептами которой являются обитатели Хэйвена. Основную ветвь заклятий этой школы составляют различные благословения и вспомогательные заклинания. Атакующая же магия наличествует лишь в виде Holy Word и Shout, направленных исключительно против существ Смерти. Среди вспомогательных заклятий обратите внимание на Prayer и Guardian Angel - дополнительные хит-пойнты и лишние жизни где попало не валяются. Правда, героя до такого уровня вам придется сначала прокачать. На низких же уровнях копеечные заклинания Bless и различные лечения + Armor'ы и Defender'ы - спеллы, которые несказанно помогают при умелом использовании. Экзорцизмы - идеальное средство против Проклятий, Blind'ов и прочих нехороших радостей вражьего мага. Воздаяние определенно помогает при высоком навыке магии Жизни и Целительства, но у непрокачанного героя практически себя не оправдывает. Martyr - уникальная и очень нужная весчь. Представьте, у вас Ангелов пять и сотни сквайров, а у противника превосходство в живой силе. Путем наложения этого заклятия вы можете отправлять небесных воинов в самое пекло - гибнуть все равно будут практически бесполезные сквайры. Только главное - правильно наложить, то есть не перепутать местами мученика и воина. Варды - они и в Африке варды, особо распространяться не о чем. Heavenly Shield оправдывает себя лишь если у вам маг-боец. Иначе дополнительные хиты ему практически и ни к чему. Song of Peace - трудно найти спелл, адекватный ему по эффективности. Если у вашего мага достаточно маны, то применение этого заклинания зачастую позволяет одерживать победы в, казалось бы, заранее проигрышных битвах.

И еще, если есть такая возможность, то берите в армию не одного, а пару-тройку героев-священников. Две Песни Мира за один ход или парочка Holy Word'ов приличного урона на полтинник кровососов еще никому не вредили.

Чуть не забыл. Изучение магии Жизни и ее производных дают доступ к очень полезному навыку - Resurrection, или "Наш ответ Некромансии". После изнуряющих битв, прокачав этот навык до грандмастера, вы можете очень существенно снижать потери, воскрешая до 50%(!) убитых существ. Но при этом оберегайте самого воскресителя, если он скоропостижно скончается до конца битвы, то можете забыть про восполнение потерь. Я считаю, что качать этот навык надо у всех Героев Жизни, да и не только. Попробуйте - вам понравится.

3. И падет тысяча, и десять тысяч, к тебе же не приблизятся…

1. Necropolis

Эх, раззудись рука на наложение Holy Shout'ов! Также используйте слабость первых двух уровней замка Некроманта. Желательно брать баллист + крестоносцев в схватках с армиями, в которые входят кровососы, если же противник предпочел стрелков, то "порадуйте" его массированными обстрелами монахов и мудрым использованием спец. способностей копейщиков. Против дьяволов сражаться будет существенно сложнее, чем против Драконов. Для такого дела припасите все-таки сильных юнитов ближнего боя.

2. Asylum

Тут вам пригодятся баллисты с их перманентным неубывающим уроном и выстрелами через все поле. Вам необходимо будет вырубить прокачанного вражеского мага на первых ходах, ибо, как известно, у Хаоса страшнее мага зверя нет. Хотя вру, есть. И имя ему - Черный Дракон. Ну, тут особо посоветовать нечего - накладывайте Mass Chaos Ward и изничтожайте ящерку крестоносцами и Ангелами. Чем их больше - тем дракону хуже.

3. Academy

Снова ваша цель - герой. Магия у Порядка не столь страшна прямыми повреждениями, как у Хаоса, сколь своей изощренностью. Далее джинны. Необходимо в темпе устранить их монахами, иначе вам скоро очень "наскучат" их перманентные Ice Bolt'ы, или, если ваш герой будет применять Song of Peace, иллюзии, которые магия Жизни не позволяет устранять столь же быстро и эффективно как магии Порядка и Смерти. Титаны нуждаются в скорейшем блокировании и последующем уничтожении Ангелами, на хоббитов же я особо внимания не обращаю. Единственное исключение - если они стоят на стрелковой башне. Против драконоголемов помогут баллисты + монахи, словом, воины, способные остановить противника на приличном расстоянии.

4. Stronghold

Не забывайте про грамотную расстановку на случай встречи с циклопами. Монахи помогут всегда, ибо у варваров маловато воинов, способных быстро и качественно заблокировать стрелков противника, разве что Thunderbirds. Я бы посоветовал взять Чемпионов, множатся они быстро, а приверженцы Силы тоже этим славятся. Будет вроде компенсироваться :). Хотя, если возьмете Ангелов, - тоже не прогадаете.

Усиливайте свои войска по максимуму соответствующими спеллами и не забывайте про Песню Мира. Помните, что враг не сможет достойно конкурировать с таким подходом.

5. Preserve

Дракоши-чародеи и эльфы способны существенно подпортить жизнь, так что быстрые летуны Ангелы не останутся без работы. Ну и про Song of Peace не забываем. С другой стороны, следует принимать во внимание и грифонов, вот тут вам без монахов на задних рядах и копейщиков не обойтись. Кстати, копите также и арбалетчиков, которые займутся друидом-призывателем. А то, знаете, 5 фениксов за ход - это уже аргумент.

6. Haven

Советовать однозначно нельзя. Если у противника преобладают баллисты или монахи, то Ангелы и крестоносцы решат дело. Если же наоборот, то берите монахов, но Ангелов выбирайте в любом случае. Копейщики также берутся с оглядкой на структуру армии врага. В бою стремитесь усилить по максимуму свои войска за несколько ходов благословениями и прочим, а потом начинайте насылать Song of Peace. Применение магии будет более эффективным, если вы быстро устраните вражеского священника.

Ну и в заключение…

Итак, Castle снова в бою, пусть даже сменив имя. Баланс существ и магии, отточенный и проверенный временем. Замок, за который легко научится играть, но не всегда столь же легко научится выигрывать. Но игра стоит свеч. Дерзайте, и да поможет вам Всевышний!

Евгений Александрович aka Jubei

Hosted by uCoz