Might Guide


0. Введение
1. Юниты
2. Прокачка героев
3. Стратегия развития
4. Тактика боев


0. Введение

В отличие от предыдущих серий HOMM, на этот раз варварский замок сделан действительно варварским - безо всяких там магических штучек, непонятных и чуждых любому простому воину. Компенсацией за отсутствие одной из двух главных составляющих игры стала возможность быстро сделать мощную боевую единицу из самого героя и, как следствие, зачищать карту одновременно в двух разных направлениях, интенсивно прокачивая при этом еще одного героя. От того, насколько эффективно удасться использовать эту компенсацию, зависит конечный успех полководца варварской армии.

1. Юниты

Рассматривая войска, доступные в варварском замке, надо помнить о специфике самой варварской армии. Во многих случаях основной ударной силой такой армии является главный герой, что есть для варвара правильно и хорошо. Поэтому назначение помогающих ему существ состоит в том, чтобы позволить ему как можно быстрее раскачаться до нужной степени и дальше разбираться со всеми нейтральными монстрами в одиночку. Армия же в это время под предводительством второстепенных героев пробивает всякие второстепенные объекты, чтобы, понеся по возможности минимальные потери, присоединиться к вождю-терминатору перед финальной битвой.

1.1. Первый уровень: Берсерки vs Кентавры

Берсерки - единственный юнит, который не поддается никакому контролю со стороны игрока, управляющего армией. За то они зачастую подвергаются жесткой критике. При более близком рассмотрении выясняется, что на самом деле эти невменяемые бородачи - одни из лучших воинов первого уровня. Судите сами: обладая огромным для своего уровня здоровьем (HP=18), они еще и плодятся как кролики. В результате по количеству производимых в неделю НР их жилища на своем уровне вне конкуренции. Но это далеко не все. С большей силой, чем берсерки (12), не атакует ни один первоуровневый монстр, а ведь берсерки к тому же бьют два раза. Другими словами, за неуправляемость берсерков положена более чем солидная компенсация. Да и управлять ими вполне можно при помощи совсем нехитрых приемов (к этому вопросу мы вернемся в главе про тактику и боевые построения).

Кентавры - полная противоположность берсеркам. На первый взгляд кажется, что это абсолютно лучший юнит начального уровня: самое большое здоровье (HP=20), самый большой Damage, по карте бегают довольно быстро, стреляют, в рукопашной дерутся в полную силу. Но... приплод у них меньше, чем у кого-либо из конкурентов (причем намного меньше). От стрелков у них одно название - чтобы кентавр нанес полный ущерб, противнику придется подойти к нему почти в плотную, а там уж какая стрельба - можно сразу переходить к рукопашной. К тому же стреляет кентавр всего 4 раза, чего бывает недостаточно ОЧЕНЬ часто, так что "медленно, но верно" - это тоже не про него. Расстреливать кентаврами медленного врага, пока тот 10 ходов плетется через все поле, у вас не получится.

В результате получается, что едва ли не основное применение кентавров - живой щит для прикрытия более ценных воинов. Ну что ж, в любой армии кто-то должен этим заниматься. У Порядка для этого используют дварфов, у Жизни - сквайров, почему бы не поручить и кентаврам эту неблагодарную работу?

1.2. Второй уровень: Гарпии vs Кочевники

Начиная со второго уровня в дело вступает такой фактор, как стоимость отстройки самих жилищ монстров (апартаменты кентавров и берсерков обычно построены изначально). Для того, чтобы свить гарпиям гнездо, придется сначала отстроить совсем недешевую, зато почти совсем бесполезную цитадель. Правда, когда встанет вопрос об отстройке четвертого уровня, цитадель может пригодится, но скорее всего Караван, который требуется для номадов, пригодится гораздо раньше, да и стоит он на 3,5 тыс. золота дешевле, что в первые (а скорее всего даже вообще в первый) дни очень даже принципиально.

Но посмотрим, что же представляют из себя сами юниты. Гарпии, конечно, более "модные" что-ли, за счет уникального свойства Strike & Return (лететь, бить без ответа и возвращаться), летают они дальше кочевников (ну кочевники-то вовсе не летают) и в бою и на карте, плодятся быстрее, стоят дешевле.

Что могут противопоставить кочевники своим летающим конкуренткам? Конечно, таких уникальных свойств, как у гарпий, у этих жителей степей нет. Но и вполне обыденный First Strike (право первого удара) в бою сосем не так уж плох, приплод меньше не намного (6 против 8), зато здоровья больше чуть ли не вдвое (45 против 24). Бегают на своих лошадях они тоже вполне далеко.

Считается, что гарпии ценны при осаде и, особенно, при обороне городов. С этим, конечно, трудно поспорить, но решая, какой второй уровень отстраивать, это вряд ли стоит учитывать. Как показывает практика, осада замков в Heroes4 дело редкое - может и не случиться ни разу за всю игру.

Кроме того, не надо забывать, что основа армии любого замка (кроме, может быть Asylum'а, с его черными драконами) - это третий уровень. И если уровень сложности и особенности карты таковы, что, потратившись на цитадель, вы надолго задержитесь с отстройкой следуещего уровня, то в Multiplayer'е (а речь в основном про него - комп, я думаю, вы и без этого Guide'а как-нибудь порвете:)) это чревато серьезными проблемами. Так что, если с деньгами туго, то стройте номадов - они очень даже неплохи. Если же таких проблем нет, то решайте сами (хотя лично мне номады все равно нравятся больше).

1.3. Третий уровень: Огры-маги vs Циклопы

Ну тут особо думать нечего. Ясное дело, огры всяко лучше. Во-первых, здоровые черти (НР=85), во-вторых, стоят смешные для своего уровня 350 тугриков за штуку, в-третьих, плодятся тоже будь здоров - по 6 в неделю, а для отстройки их двеллинга никаких дополнительных условий не требуется (точнее, нужна таверна, но она наверняка есть и так). Да к тому же кастуют жажду крови, что обделенному магией варварскому замку как нельзя кстати.

А что же циклопы? Здоровья у них почти столько же (95), но приплод три в неделю - это, знаете ли, уже больше на четвертый уровень похоже. Стоят в два с лишним раза дороже, да еще подавай им лишнее строение для отстройки двеллинга (конечно, Wrestling Pits - удовольствие не очень дорогое, но время-то дороже). Короче, все тут было бы ясно, если бы не одно но...

Дело всего лишь в том, что циклоп - один из лучших юнитов, а огр - более чем средний. А кому это понравится, если в твою армию швыряют булыжниками с силой атаки 30, булыжники эти обязательно накроют хотя бы парочку твоих стеков, а если ты вдруг перед встречей с циклопами забыл перестроить свою армию из любимого плотного строя в свободный, то не сомневайся - накроет чуть ли не всю армию. От атаки циклопов сложно укрыться за чужими спинами, потому что они могут бросить булыжник на землю рядом с закрытым противником. Кроме того, пострадавшие стрелки на атаку циклопов не отвечают. Недостатков в бою у циклопов два - своими камнями они могут задеть не только врагов, но и друзей, но обычно этого можно избежать, а кроме того, циклопы - "настоящие" стрелки со штрафом в рукопашной, все как положено. Но до них еще надо добраться, чтобы дело дошло до рукопашной. А добираются обычно немногие.

Так что, если серьезно, то не мучайтесь долго и выбирайте циклопов - они не подведут.

Единственный случай, который приходит в голову, когда циклопы могут быть хуже огров, — это если предстоит финальная битва с армией, состоящей в основном из быстрых и сильных юнитов (например, "натуралисты" с комбинацией грифоны + мантисы + фениксы). Тогда вражеские летуны сначала подождут, а на втором ходу будут уже в гуще вашей армии, и перестрелка по сути не состоится. Да, тут есть над чем подумать. Например, о том, что чтобы довести дело до финальной битвы и рассчитывать в ней на победу, надо сначала пробить n-нное количество нейтральных армий, и с ограми это будет совсем непросто.

1.4. Четвертый уровень: Птицы Грома vs Чудища

Вот мы и добрались до самых мощных воинов замка Stronghold. Если у вас в игре появится возможность отстроить последний уровень двеллингов, то сначала подумайте, нужен ли он вам вообще. Впрочем, об этом речь ниже (глава про экономическое развитие). Будем считать, что вы все просчитали и решили: "Хочу!". Ну что ж, если вам захотелось птичек грома, то приготовьтесь сначала выложить 7,5 тыс. золота за Castle (а если не построили еще цитадель - то в общей сложности целых 15 тыс.). Чудища же потребуют скромненькую Arena of Honor, а также Arsenal, который хоть и недешев, но к тому времени вы его наверняка отстроите для использования по прямому назначению (см. ниже).

Собственно, недельный прирост из 3 птичек в бою по силе примерно равен недельному приросту из 2 чудищ. Но птички, понятное дело, могут летать, причем летят они в 2 раза дальше, чем ходят волосатые бегемоты. Да и на карте они порезвее. Так что сами по себе Thunderbirds пожалуй предпочтительней, и если бы не цена их двелинга...

Вывод наверное состоит в том, что если карта маленькая или туго с ресурсами, то возьмите лучше чудищ. Если же карта большая и важнее скорость передвижения, чем количество потраченных ресурсов, то можно и птичек. А вообще, плохих монстров четвертого уровня не бывает.

2. Прокачка героев

Вы будете смеяться, но главным героем в армии варвара должен быть... варвар. Это, по-моему, тот редкий вопрос, по которому общественное мнение так и не смогло разделиться.

Итак, наступил первый день. Шлите разведчиков во все стороны в поисках всевозможных камней знаний, алтарей Combat и прочих повышалок, а также сундучков (разумеется, сундучки надо только найти, а не собирать кентаврами!). Конечно, все зависит от карты и начального количества ресурсов, но для варвара растрата опыта из сундучков ради денег (забавно - изначально как раз опыт задумывался как растрата денег) еще более нежелательна, чем для других героев. Будем надеяться, что этого удалось избежать, и опыт потек в карман вашему герою.

Первым делом прокачиваете ему Combat изо всех сил хотя бы до мастера, а можно сразу и до грандмастера. Это поможет избежать такой неприятной ситуации, когда ваша армия побила монстров без особых проблем, но "коварные" нейтралы успели завалить героя. В результате драгоценная экспа пропала за зря, а ваша горемычная армия вынуждена мотаться к замку или святилищу, чтобы воскрешать незадачливого героя. Начиная с эксперта Combat, монстрам, которых в принципе способна завалить ваша армия при каких-то разумных потерях, убить героя скорее всего не удастся (на ГМ Combat это не удастся им определенно; из кричей 1-2 уровней опасайтесь только магов, которым с их Poison на защиту вашего варвара совсем фиолетово, ну и еще медуз немножко.

Обеспечив варвару надежную защиту, переходите к раскачке Melee. Archery - это тоже неплохо, но раскачивать его дольше на один уровень, и, кроме того, если в вас стреляют, то всегда можно (правда, не всегда легко) подойти к обидчику и выяснить отношения на кулачках; а вот если вы собрались стрелять, а к вам уже прилетели, то вашу просьбу отойти подальше скорее всего проигнорируют. В принципе, можно прикинуть, какие монстры будут вам противостоять в ближайшие дни и подкорректировать прокачку в соответствии с этим, но правильнее заглянуть в не такое уж далекое будущее и учесть, с кем вам предстоит встретиться в решающих сражениях. Если с некромантами, то они наверняка не будут вступать с вами в перестрелку, так что придется отмахиваться от вампиров мечом. А вот академики, наоборот, из штанов выпрыгнут (вот только есть ли у джинов штаны?), лишь бы не подпустить вас к себе. Если к вам применят телепорт, то без Archery придется совсем туго. В любом случае, пытаться одновременно раскачать и стрельбу, и рукопашную - наверное, не лучшее решение. Если останется время и экспа, то можно вернуться к этому позже.

Если подходящего боевого скила взять не удается, то сойдет и Magic Resistance. Против нейтралов он нужен далеко не всегда, но понадобится при встрече с основным противником. А вот на всякую тактику, Scouting и прочее не поддавайтесь, хоть бы это и была халява. В общем-то скилы это для варвара вполне подходящие, но их наличие понижает вероятность выпадения столь необходимых на этом этапе Combat и Melee/Archery.

Когда удалось добиться комбинации ГМ Combat + Expert Melee или, скажем, Master + Master, то можно отпускать героя в свободное плаванье — пусть пробивает монстров в одиночку. (Неплохо прицепить к нему одного номада или гарпию для большей скорости на карте.) Также к этому моменту надо постараться отстроить арсенал и дать варвару выпить бутылочку бессмертия. Герой 7 уровня с Master того и другого (вполне реально стать им до исхода 2-ой недели) и бутылочкой может вынести scores монстров первого уровня, что совсем не так плохо. Тем более, что в таком состоянии он надолго не останется, ведь опыт потечет рекой. Если на карте есть сундучки и повышалки, то на 3-ей неделе реально полностью прокачать Combat и Melee. Такой боец (уровня, скажем, десятого), опрокинув бутылочку, может смело выходить против десяти вампиров - ничего они ему не сделают (максимум - заставят потратить бутылочку).

Когда варвар прокачал боевые навыки, то сразу появляются несколько вариантов. Если противник близко, то самое время затариться Potion of Immortality на всю зарплату и пойти навестить супостата (см. последнюю главу). Если же карта велика или вас разделяют шибко мощные монстры (не пытайтесь героем 10-12 уровня пробиться через 10 ЧД; и даже 20 бутылочек вам не помогут - вы просто не успеете их использовать), то можно продолжить освоение территории. Теперь самое время получить ГМ Magic Resistance (если вы, конечно, воюете не против такого же варвара), а потом переходить в другой класс.

Вариантов, собственно, два. Если скоро уже начнутся серьезные разборки, то самое время приналечь на тактику и стать генералом (мораль войск +1). Тактик из варвара получится отличный, поскольку по долгу службы проживет он в битве долго. Если же по всему выходит, что герою еще долго бегать одному, то лучше углубиться в изучение Scouting. Впрочем, самый ценный скилл в этой линейке - Pathfinding (Stealth не рассматриваем, потому что непонятно, что в нем баг, а что нет, хотя вообще-то для одиночки-путешественника очень даже хорошее умение). Кроме того, варвар при этом станет рейнджером (сила выстрела +5) - тоже очень даже в тему. А вот магию брать не стоит - в бою у варвара не будет времени что-либо кастовать.

Ну а кто же будет ходить с армией, оставшейся без предводителя? Тут возможны два варианта – в зависимости то того, смогли ли вы заполучить магию или нет. Второй случай менее благоприятный, зато надежный - в своем замке вы всегда сможете нанять любого героя линии Might. С нобилистом все ясно: если есть возможность, прокачайте его немножко, и пусть он укрепляет вашу экономику (тут есть только одна тонкость - см. главу про экономическое развитие). Остаются тактик или боец. Если раскачать тактику главному герою вы не успеваете, то прокачайте ее второстепенному. Если же во главе войска будет стоять качок-генерал, то лучшее решение - качнуть линейку комбат арчеру или еще одному варвару по той же схеме, что и первому герою, и тоже отправить его в одиночное плаванье.

Но будем надеяться, что на карте вам все-таки попалась таверна или (более удачный вариант) вы захватили город неварварской расы. Скорее всего, случилось это радостное событие где-то в середине игры, а то и ближе к концу. По этой причине шансов раскачать нанятому герою магию выше уровня Expert практически нет. Уже почти сакраментальное замечание - речь не идет о картах XL, на которых роль стартового города не столь велика. На них можно качать нескольких магов, независимо от расы, которой вы начали игру. Кроме того, если герой нанимается в таверне на карте, то изучать заклинания ему придется "урывками" в Shrines of Magic, поэтому желательно выбрать магию, в которой даже из нескольких (может быть даже одного!) заклинаний, доступных магу, с высокой вероятностью окажутся полезные для армии варвара.

Из числа полезных сразу вычеркиваем заклинания группы Damage - навыки, усиливающие силу заклинания, у нашего мага прокачаны не будут, и много урона нанести не удастся. По аналогичным причином из Summoning'ов рассматриваем только призыв спелкастеров (то бишь, существ, имеющих магические книги). Остальное по ситауции - а ситуаций может быть две. 1) Варвар + маг; 2) Армия + варвар + маг. Под армией имеются в виду берсерки + кентавры + гарпии/номады + циклопы + может быть, 4-й уровень (редко).

Итак, начнем “магические разборки”.

Магия жизни

Эта магия хороша для нас по той причине, что содержит много улучшалок, т.е. воздействует на боевые характеристики армии. Под их действием наши бойцы наверняка превзойдут противника при прямом обмене ударами. Если же у противника есть магия снятия заклинаний, то, по крайней мере, мы заставим одного из вражеских магов заниматься только ее кастованием - тоже неплохо. Вообще, любой магический "размен" для варваров выгоден, ведь в идеальном случае - если бы битва проходила вообще без применения магии - шансов против варваров не было бы ни у кого.

На первом уровне откровенно бесполезны для нас Вызвать корабль и Святое Слово. Перевязка ран для варвара - отлично, не говоря уж про Bless. Блесс и экзорцизм пригодятся для армии (а то что делать, если на циклопов напала забывчивость?) Вообще, для варварской армии заклинания направления анти-мэджик важнее, чем для кого-либо (см. предыдущий абзац). Spiritual Armor - тоже неплохо.

На втором уровне не нужно воздаяние. Небесный щит - было бы прекрасно, если бы его кастовал сам варвар, а так - зачем? Варды (иммунитеты к магии) - всегда неплохо, защитник пригодится для прикрышек. Мартиром стоит защитить героев и циклопов. Song of Piece и Mirth - лишними никогда не бывают (особенно первое).

Наконец, на третьем уровне из лажи только Святой Крик. Регенерация на варвара - это наверное, лучшее, что может дать нам магия жизни вообще. Массовое благословление и лечение, а также Celestial Armor - все нужные заклы (особенно блесс).

Магия природы

Саммонов много, а нужных среди них мало. И тем не менее - все не так плохо. (Предвижу возражения - саммонеными тварями можно снимать ответку. Да, можно, но, по-моему, это не самое удачное применение магии для варвара. Но вообще этот момент надо конечно держать в уме.)

Первый уровень. Не нужны Вызов спрайтов и волков, Terrain Walk. Вызов сатиров (для морали) и, особенно, лепреконов (для удачи) может быть весьма кстати. При помощи Гигантской Силы и Каменной Кожи запросто можно сделать из нашего варвара еще более варвара, который уничтожит всех и вся. С помощью Speed можно в начале второго хода блокировать своим вторым уровнем вражьих стрелков. Поиск пути (Pathfinding) - как ни странно, совсем неплохо, так как наша главная армия из-за циклопов и так тормозит на карте будь здоров.

На втором уровне не понадобятся вызов эльфов, сатиров и тигров, а также Snake Strike, который вешать решительно не на кого (может быть, на мага? :)). Пригодятся удача (Luck) и Wasp Sworm, но лучшее заклинание здесь - это песочек. Если противник не силен в стрельбе-"летьбе", то это может оказаться для него смертельно. У таких армий, как волки + тигры + единороги или пикемены + крузадеры + чемпионы на поле, засыпанном песком, шансов против циклопов и героя-лучника не будет.

На третьем уровне нет резона призывать любых элементалей, кроме водных (ради того же песка). Зато анти-магия на циклопов - это просто "Кастани спелл и спи спокойно!". Water Walk и Necromancy Ward пригодятся только в редких случаях, а Mass Speed немногим лучше ускорения одиночного - кроме как на гарпий/номадов накладывать его все равно не на кого.

Магия хаоса

Пожалуй, самый неудачный для нас вариант. Много заклинаний прямого урона плюс еще два, связанных с расходом маны.

На первом уровне полезна, как и любая улучшалка, жажда крови для героя. Haste - см. Speed. Slayer - а будет ли у противника четвертый уровень монстров? Fire Aura, Magic Arrow и Sparks - все не то :(.

На втором уровне самый мощный спелл - Mana Flare. Если примените его (лучше всего против порядка), то противник умрет от смеха, и вы победили. Spell Shakle не многим лучше, как и First Strike (см. Snake Strike) c Fire Bolt'ом. Пригодятся только неудача и конфуз.

На третьем уровне тоже негусто. Всегда подойдет только Blood Frenzy. Mass Slayer и волшебное зеркало - в зависимости от обстоятельств. Damage-заклинания (Fire Ring, Fire Ball, Lightning) опять-таки отбрасываем.

Магия смерти

О призывах существ говорить не будем - вряд ли при игре за варвара у вас появится саммонер-демонолог. Поднятие скелетов и призраков полезно лишь в той же степени, что и призыв немагических кричей магией природы (см. выше). В остальном:

На первом уровне не нужен Poison (слишком мал урон), зато пригодятся Curse, Cancellation и Disrupting Ray. Лучший же закл здесь (ну может быть наравне с канселейшном) - это Fatigue, поскольку стрелки у варваров обычно сильнее, чем у всех остальных.

На втором уровне бедновато. Всегда пригодится только Weakness, иногда - Unholy Song и Sorrow. Animate Dead - хорошее заклинание, чтобы оживлять вражеских монстров, имеющих магию. Mire и Life Drain - не то, ради чего стоит разучивать магию смерти.

На третьем уровне прекрасные массовые ухудшалки Mass Curse и Mass Cancelletion. С Aura of Fear, наложенной на главного героя, процесс истребления врагов пойдет еще быстрее. Остальное - Plague, Magic Leech и Raise Ghost - нам не нужно.

Магия порядка

В вопросах магии синие, как обычно, вне конкуренции. Уже на первом уровне есть два прекрасных спелла - Dispel (пламенный привет всем иллюзиям:)) и Presicion, с которым циклопы станут совсем звери, да и кентавры как стрелки глядишь на что-нибудь сгодятся. Blur и Displacement не настолько хороши, но применение им тоже почти всегда найдется. Лишними будут только Magic Fist и Visions.

Правда, второй уровень магии порядка придумывался явно не для варвара. Cowardice, Create Illusion, Flight, Ice Bolt, Power Drain - как говорится, такой хоккей нам не нужен. А нужны только Slow и Steal Enchantment.

Но ничего - вот уже и третий уровень магии порядка не за горами. А там... Ну ладно, Banish может быть не очень часто нужен. Но Forgetfullness, Mass Presicion - как эти названия ласкают слух любого полководца армии Stronghold'а. А ведь это только худшие из лучших. Town Gate многие считают чуть ли не читерством. Но и это здесь не самое сладкое. Ведь остаются еще два абсолютных хита: Teleport (как желаете - главного варвара к вражьим магам рубить их в капусту, или вражьих магов - в обратном направлении, но с тем же результатом?) и Mass Dispell (прощай Magic, давайте-ка мериться грубым Might'ом!).

Подведем итоги в маленькой таблице (в скобках распределение заклинаний по уровням; все Wards посчитаны за один спелл - все равно в одной битве больше одного вам не понадобится).

Магия

Нужных заклинаний

Ненужных заклинаний

Порядок

11(4+2+5)

8(2+5+1)

Жизнь

11(4+3+4)

5(2+2+1)

Природа

12(6+3+3)

12(3+4+5)

Смерть

9(4+2+3)

9(2+4+3)

Хаос

5(2+2+1)

13(4+4+5)


Порядок следования магии в таблице соответствует моей субъективной расстановке магии в хит-параде "В помощь варвару", то есть:

1) Порядок;
2) Жизнь;
3) Природа;
4) Смерть;
5) Хаос.

3. Стратегия развития

График отстройки и прокачки, конечно, очень зависит от количества доступных ресурсов и опыта, но все же попробуем наметить общий ход развития замка Stronghold. Относится это, в первую очередь, к уровням игры Advanced-Expert.

Главной целью экономического развития в первые дни игры должна стать постройка жилища циклопов. Поэтому в первый день строим караван. Рассылаем во все стороны разведчиков для сбора халявных ресурсов - хотя бы и ценой их жизни. При сборе ресурсов особое внимание надо уделить кристаллам. Если не удалось натырить ощутимое количество дерева и/или руды, в первый же день надо собрать все имеющиеся в наличии войска и отвоевывать соответствующие шахты. Если же разведчики где-то сперли несколько пачек стройматериалов, а шахты охраняются стрелками (или не дай бог - вторым уровнем, хотя такие карты редки), то лучше пока что поберечь войско.

Отдельный вопрос - кого использовать в качестве разведчиков? Кентавры бегают по карте дальше, зато у берсерков намного больше прирост, поэтому потеря одного не так ощутима. На мой взгляд, лучше все-таки пожертвовать несколькими кентаврами, поскольку в бою берсерки полезнее, а скорость сбора ресурсов в первые дни весьма важна.

Если при разведке местности вам попался рынок, сразу же оставьте у него одного разведчика - без торговли в ближайшие дни не обойдется.

На второй день строим двеллинг номадов. Героем и армией лучше продолжить бой за шахты с рудой/деревом или подраться с кем-нибудь из-за денег или сундучков. Помните, что задержкой в развитии варвара в первые дни нельзя жертвовать ни в коем случае. Важнее нее только отстройка циклопов. Поэтому, если есть шанс построить циклопов в срок без помощи сундучков (хоть бы для этого пришлось продать на рынке последнюю рубашку, точнее львиную шкуру), то берите опыт.

На третий день строим Wrestling Pits (если герой рядом, можно его этой штукой немножко прокачать). Армией продолжаем добывать деньги, которых завтра наверняка будет не хватать, пополняя при этом копилку опыта героя (пора уже перейти на второй уровень).

Наконец, на четвертый день с утра отбиваем еще все, что можем отбить, дотыриваем, что можно дотырить. Потом продаем на рынке ресурсы за деньги и - если не повезло - за кристаллы. Сначала уходят с молотка ртуть и сера. Если этого мало - то и жемчуг (если есть возможность, то его лучше оставить - вдруг встретится где-нибудь жадное до ювелирных украшений дерево знаний), а там и дерево :(... Оплакивая потерянное богатство, строим пещеру циклопов. Если наши дела идут слишком хорошо, то выкупаем их сразу же и присоединяем к армии (а если все идет совсем прекрасно и у армии после этого осталось достаточно ходов, то можем сегодня же опробовать новобранцев в деле!).

Уф, можно перевести дух. Построив на четвертый день циклопятник, мы выполнили краткосрочный план экономического развития, так что в ближайшие дни строить не обязательно. Главное теперь - в срок выкупать циклопов (второй уровень можно пока и не трогать).

Небольшой экскурс в недавнюю историю. Пока Heroes4 не вышли, во всех preview в качестве главной фичи, компенсирующей варварскому городу отсутствие гильдии магов, преподносилось строение Breeding Pens, дающее прирост монстров. Если так смотреть на вещи, то теперь следовало бы настроиться именно на его отстройку. Но практика расставила акценты несколько иначе.

Во-первых, если планируется покупать нобилиста, то самое время это сделать, ведь он приносит бонусы ежедневно. И чем быстрее он возьмется за дело, тем больше у него шансов в итоге оправдать свое появление.

После этого надо нацеливаться на отстройку арсенала. Нужно рассчитать средства так, чтобы он появился к моменту достиженя главным героем 6-7 уровня. Построив арсенал, выделяем еще несколько тысяч золота, покупаем меч, кожанку и 1-2 бутылки Immortality (собственно, ради них все и затевалось), грузим на номада и везем к главной армии. Обмундировав и напоив героя, отправляем его в одиночный рейд по карте. Разумеется, его место должен занять другой герой. При неудачном раскладе сойдет и нобилист (на несколько дней), но, вообще, конечно, это должен быть варвар, лучник, тактик или маг (последнее - лучше всего, но сложнее всего для осуществления). Если при найме нового героя есть лишние деньги, построим Arena of Honor - и герой прокачается, и все условия для четвертого уровня (чудища) теперь выполнены.

Отдельной статьей в бюджете с этого момента следует прописать закупку Potion of Immortality. При этом все-таки, чтобы совсем не подорвать экономику, лучше выбирать варвару соперников по силам, а то он сопьется, а отдуваться за его тягу к бутылке придется налогоплательщикам.

Теперь у нас есть все, что нужно для нормальной жизни варварскому государству. К дальнейшему развитию есть три принципиально разных подхода под общим названием "У меня есть 15 тысяч наличными!":

У меня есть 15 тысяч - я строю чудищ!
У меня есть 15 тысяч - я строю Breeding Pens!
У меня есть 15 тысяч - я покупаю 15 бутылок!

Последний вариант - оптимален, если вы избрали тактику раша - быстрой победы (а тактика раша, в свою очередь, оптимальна для варвара).

Расматривая вариант №2, приведу следующие цифры, обозначающие прирост циклопов за неделю (это едва ли не главный показатель эффективности работы варварского замка):

базовый прирост = 3; базовый + губернатор с Basic Nobility = 3; базовый + губернатор с Advanced Nobility = 3; базовый + Breeding Pens = 4 базовый + губернатор с Advanced Nobility + Breeding Pens = 5. Вывод: если есть одна часть связки "герой с Advanced Nobility+Breeding Pens", то можно подумать и о второй. Если нет, то игра не стоит свеч.

Отстройка чудищ - лучшее решение, если герой-одиночка на своем направлении пока что справляется со своими задачами, а основное войско, зачищающее другой участок, нуждается в усилении. Тогда лишние два чудища сейчас будут полезнее, чем лишние 8 циклопов через месяц (когда все уже может закончиться).

Коротко об остальных зданиях:

Town Hall/City Hall - стоит строить только в том случае, если не удалось захватить золотую шахту.

Citadel/Castle - если из монстров отстроены номады и чудища, то эти строения - пустая трата денег.

Magic Dampener - строить можно, только если есть лишние деньги. (Не надо думать, что +10% означает, что Dampener сделает из героя с 70% Magic Resistance героя с 80%. На самом деле он снимет 10% от повреждений, которые герой еще получает, т.е. 10% от 30%=3%. Таким образом суммарный MR составит 73%).

4. Тактика боев

4.1. Бои с нейтралами

В боях с нейтралами, особенно на ранних стадиях игры, хорошо ощущается сила берсерков. Построение в первый день (строй всегда плотный):

(1 - пусто)
3 - 1 кентавр
(5 - пусто)

2 - кентавры/1 кентавр
4 - берсерки
6 - кентавры
7 - герой

Идея проста. Нейтралы идут, кентавры стреляют (если вдруг стрелка у кентавров с показателем 1/8, то лучше пропустить ход). Нейтралы идут, кентавры стреляют. Берсерки стоят, так как идти им некуда. Нейтралы доходят. Сдвигаем переднего кентавра (можно снять им ответку), берсерки выбегают и каждым ходом кладут целый стек \ нейтралов. Для добивания противника берсерки - лучший юнит.

Когда появляются номады - занимаем ими третий стек. Когда герой стал экспертом или мастером Combat'а, ставим в первый ряд его. (Справедливости ради надо сказать, что в таком построении хороши гарпии в 3-м стеке. Пока нейтралы идут, далеко летающие гарпии могут их клевать и возвращаться стеречь берсерков.)

Сразу надо признать, что против стрелков варварская армия в первые дни не впечатляет, поэтому по возможности их лучше избегать. Если же без этого совсем никак, то, конечно, не вступаем в перестрелку кентаврами, а рассыпаемся свободным строем и всеми силами вперед (смотрите, чтобы героя не завалили!). Но потери в любом случае будут немалые :(. (Кстати, если мы построим гарпий, то они, конечно, часто будут блокировать стрелков в начале второго хода, но для этого им придется отказаться от возврата на исходные позиции - основного своего преимущества - и сразу скажется то, что у гарпий мало здоровья, так что это тоже не выход.)

Когда появились циклопы, ставим их во второй стек. Выжидательная тактика теперь работает вообще на ура. К тому времени, как нейтралы до вас доберутся, их ряды поредеют очень заметно, а берсерки без труда закончат доблестное дело, начатое одноглазыми стрелками.

Если же вам попалась армия из одних стрелков, то можно попробовать такое построение (плотный строй):

1 кентавр
1 кентавр
1 кентавр

(пусто/циклопы)
герой
(пусто/циклопы)
циклопы

В перестрелке с циклопами никакие арбалетчики не устоят. Главное, о чем надо помнить в боях с нейтралами, - прирост циклопов ОЧЕНЬ мал. Поэтому ни один из них в таких разборках погибнуть не должен!

Если ситуация позволяет (а уже на второй неделе, когда циклопов хотя бы пять, она это часто позволяет), хорошо бы не брать в бой номадов - пусть копятся для решающих битв.

Если место варвара в армии занял маг или тактик, то ставим его, конечно же, в 7-й стек (пока не растолстеет и комбат не прокачает).

4.2. Битвы с противником (Artifical Intellect или Natural Intellect)

Сразу надо сказать, что для варвара любая финальная битва невыгодна в принципе, поскольку это значит, что все наши войска выставлены против всех их войск и всей их магии. Чувствуете, чем это чревато? :(

Конек стратегии замка Stronghold - набеги главного героя-одиночки. Перед тем, как отправляться в набег, прокачиваем герою Magic Resistance хотя бы до эксперта (ГМ комбат и хотя бы мастер Melee/Archery - это само собой). Надеваем артефакты из магазина, если нет других. Выпиваем бутылочку, остальные с собой. И отправляемся ловить главную вражескую армию. Если нам повезло и мы их, или они нас, нашли, то смело вступаем в бой. Не отвлекаемся на героев/иллюзии/саммоны/прикрышки и сыплющиеся со всех сторон шишки - прем как танк на юниты 3-4 уровня. Завалим несколько третьеуровневых или хотя бы одного четвертого уровня - считайте, дело сделано, можно идти домой. Но лучше действовать, как в жизни, - если уж пришли в гости, то сидим, пока не будет выпито все, что горит. В любом случае, инициатива у нас, поскольку мы можем закончить бой, когда пожелаем, а противник нет (Town Gate - особый случай, тогда считайте, что наше дело плохо).

Если набег удался и войско противника существенно ослаблено, то в тот же день двигаем в сторону врага основную армию - пора заканчивать с этим делом! Если же потери оказались не столь велики - качнем героя еще, закупим побольше бутылок и все по новой. Главное, помните - время работает против нас. Против больших армий под руководством грандов магии варвар ничего не сделает. А до тех пор - все в наших руках!

Hosted by uCoz