Unreal II: The Awakening


И вот, он перед нами: новый Герой новой игры. Вернее, Герои, - ибо, какой же легендарный Герой без команды? Джон Далтон, в личину которого нам предлагают вселиться, и искать на протяжении небольшой, но яркой игры семь частей могущественного артефакта. А так же его славная команда: красивая и примечательная (такая внешность запоминается на всю оставшуюся жизнь) Аида Шэн - штурман и самое осведомленное в игре лицо; пофигист Исаак Борисов в роли механика и главного специалиста по оружию; и, наконец, Не'Бан - пилот инопланетной расы, вечно закованный в скафандр. Как насчет прогулки по новым мирам? Не слабо? Тогда отправляемся.


Геймплей, сюжет и прочее...

Те, кто уже видел игру Unreal II: The Awakening, не дадут соврать: нас опять бессовестно обманули. Делать такие игры сегодня - позор. Три года труда разработчиков из Legend, Epic, шумиха вокруг нового движка Unreal-2, и все ради чего? Ради того, чтобы всучить нам такую игру?! Красивую, яркую, сочную обертку от конфетного фантика, внутри которого пустота?! Громкие названия фирм-разработчиков и оригинальной игры, как учит нас реальность, еще не залог того, что новая игра по суперхиту окажется таким же шедевром. Честно скажу: нет сил ругать людей, активно паразитирующих на наших святых чувствах к играм, которые стали классикой. Убогие, страдающие отсутствием воображения люди, берутся за реализацию высокобюджетных проектов, непонятно чем занимаются три года, а результатом становится Unreal II: The Awakening. Громкие, всем знакомые названия, и - разочаровывающий результат: Soldier of Fortune-2: Double Helix, James Bond 007: Night Fire - и это только начало длинного списка. А сейчас Unreal II: The Awakening.

Ну, и чего ты, скажете вы, взъелся на эту прекрасную, замечательную игру? Нет, ребята, я не вызверялся на нее. Я приобрел ее с самым радужным настроением и огромным ожиданием, как, впрочем, и все вы. А в результате получил мокрой рыбой по морде. Для пробуждения ассоциаций скажу так: считайте, что вам вдруг подарили шикарное авто с новейшим движком, а-ля восьмисотый Мерседес, обалденным ярким кузовом и внутренней начинкой от Запорожца. Не проняло и не дошло? Вы все еще в мире иллюзий и впечатлений от красочного кузова вашей новой игры? Тогда начнем разбор деталей и полетов. Но хочу предупредить сразу: я никого не собираюсь ни в чем убеждать или переубеждать. Вам нравится игра - прекрасно. А я выскажу свое мнение разочарованного человека. Прежде всего, - уровни. Нормальных, играбельных уровней в игре всего двенадцать. Но и из этих двенадцати полноценными являются всего, от силы, семь. Это шесть уровней, на которых Джон Далтон добывает семь частей артефакта (на Янусе он берет сразу два артефакта), и заключительный уровень игры. Остальные пять - мини-карты, предназначенные разве что для сетевой игры и перестрелки а-ля Unreal Tournament 2003, что на них и происходит. Да, там идет, всего-навсего, перестрелка с ботами! Скажу больше: архитектура игры Unreal II: The Awakening просто предназначена для сетевой игры. Но именно сетевой режим в ней отсутствует напрочь! Что это: глупость, недосмотр, ошибка, издевательство или пофигизм? Две студии, три года труда, миллионы долларов затрат, - и такой откровенно никчемный результат. Давно известно: сегодня игра без сетевого режима - не игра. Тот же Unreal Tournament 2003, чисто сетевая игра, заточенная в угоду синглу, не предназначена все же для него. Но, выпуская на рынок сингловую игру, с сюжетом, который претендует на целостную и законченную структуру, нельзя перемежать картами-аренами с площадью 100 квадратных метров и десятком-другим ботов, подгружаемых командами по четыре-пять человек! Никаким сюжетом это не объяснить. Перестрелка с ботами - есть перестрелка с ботами. Даже если тебе еще дают задание найти и активировать три мины.

Еще десяток уровней, с моей точки зрения, абсолютно бессмысленны, и запросто могут быть удалены из игры без ущерба для нее. Это уровни на корабле Атлантис, где и находится команда Джона Далтона. Сама команда полностью статична, неподвижна и выполняет чисто декоративную функцию, пытаясь наполнить сюжет для нашего Героя хоть какой-то Человечностью. Нынешние игры, с видео, в котором персонаж только разевает рот и изредка качает головой, вызывают не просто недоумение, а раздражение. А если и сама игра становится продолжением этого видео, тут уж останется только отправить игру в мусорную корзину.

Джону Далтону на своем корабле Атлантис элементарно нечего делать! Он там лишний. Его никто не ждет. Он мечется по кораблю среди своих манекенов-сподвижников и пытается выжать из них хоть слово. Красавица Аида и, один раз, Не'Бан проводят с ним абсолютно бессмысленные вводные инструктажи о задании, которое ждет Далтона. Эти инструктажи нужны Далтону, как собаке пятая нога. Мало того, что они напускают тумана в миссию и имеют с реальным положением вещей мало общего, но любой инструктаж на предельно простых уровнях, где путь всего один и всегда рядом, нужен только тупоголовому идиоту.

Информация по оружию, которую дает Исаак Борисов, разевая рот с приклеенной сигаретой, конечно, полезна, но любое оружие и так можно опробовать в игре без его восторженных подсказок. Метания по двенадцати уровням приведут Джона Далтона к победе. Он добудет и артефакты, и развенчает интриги.

Следующий пункт - геймплей. Unreal II: The Awakening похожа на что угодно, только не на саму себя. В ней отсутствует всякий намек на самобытность. За милю от нее разит Quake 3, Aliens versus Predator, Unreal Tournament и десятком других игр. Зачем и кому это понадобилось? Дойдя до предпоследнего уровня на Авалоне, я был просто сражен набившим оскомину заданием: прикрывать из снайперской винтовки инженера. Господи, этот трюк стар, как мир. Он был оригинален в Project IGI, но уже в James Bond 007: Night Fire вызывал зубовный скрежет. И вот, опять двадцать пять! Одним словом, даже геймплей в Unreal II: The Awakening чисто собирательный, и рассчитан, разве что, на новичков в мире игр. Проходя игру постоянно ловишь себя на единственной мысли: все это было, было, было. И растреклятые сопровождения тупых и беззащитны инженеров тоже. Мне тут замечают: а как же юмор? Ведь персонажи игры сыплют таким зубодробительным юмором! Отвечу: русскому человеку, воспитанному на хохмах Хазанова и Задорнова, проникнуться плоским английским юмором, да еще произносимым без интонаций индифферентным голосом, очень сложно. Так что шутки Джона Далтона - на любителя.


Оружие и враги

Не стану злоупотреблять вашим вниманием. Оружия в игре много, и оно разное. Джон Далтон использует как оружие гуманоидных инженеров, так и оружие негуманоидного происхождения. Лучше всего с особенностями каждого ствола вас ознакомит ваш личный оружейник Исаак Борисов (а то он вообще без работы останется). Практически каждое новое оружие, которое вы приобретаете, переходит с вами на следующий уровень. И практически каждый ствол имеет альтернативный режим стрельбы - используйте оружие на всю катушку! Поспрашивайте о нем своего оружейника. Он всегда готов объяснить. Поражать врагов есть чем. Были бы противники. Внешний вид у каждого ствола крайне экзотический, привычный для баталистов Quake'а.

Drakk Laser Rifle - ствол инопланетного происхождения, найдете в одной из последних миссий на уровне с архитектурой Чужих.

Takkra - обретете там же.

Rocket Launcher - надеюсь, объяснять не надо, что это такое.

Magnum - ясно, что пистолет.

Flamethower - огнемет.

Shotgun - для новичков: дробовик.

Shocklance - копье с плазменными разрядами, Исаак его модифицирует.

Grenade Launcher - имеет шесть видов боеприпасов.

Combat Assault Rifle - стандартная штурмовая винтовка.

Dispersion Pistol

Sniper Rifle

Странная пушка - подберете на самом последнем уровне игры с огромнейшим боекомплектом (она выпадет из убитого вами босса); один заряд этой пушки (больше похожей на жука) в момент и красочно дезинтегрирует такого же Босса, из которого и выпала пушка. Комплект врагов, помимо людей, не блещет разнообразием. Если на уровне встретился новый враг, то он на этом уровне и останется. Это разнокалиберные и разноцветные пауки на Аде, мелкое и крупное неразумное зверье, и, конечно же, противостоящая Джону Далтону конкурирующая с людьми раса скаар, которая тоже гоняется за семью частями артефакта.


Графика

О! О графике в Unreal II: The Awakening есть что сказать. Достаточно лишь запустить игру или посмотреть на прилагаемые к обзору скриншоты. Красиво, зрелищно, не правда ли? Какая еще игра может похвастаться такой эпической передачей небесной сферы, погодных осадков, голографических изображений и все без дураков, полностью трехмерно, объемно, а при включенной анизотропии и сглаживании (видеокарта не ниже GeForce 4), вообще просто супер. А пламя, рвущееся как из огнемета, так и освещающее нам путь на разрушенной технике и зданиях. В Unreal II: The Awakening есть на что посмотреть. Но присмотритесь внимательнее, и разочарование окатит вас холодной водой. У стоящей возле пульта Аиды рука провалилась в панель. Это еще что такое? Убегающий от вас техник вдруг повис в воздухе, да так там и застыл, прикрывшись руками. Это нам знакомо: старые баги. От противников, в которых мы лупим в упор, брызгает моментально испаряющаяся кровь, а после падения тела (не соблюдающего никаких законов падения тел), от крови нет и следа. И сбросьте розовые очки, туманом повисшие на ваших глазах от мерцания миллионов цветов приборных панелей! Посмотрите на них в упор, а не издалека: о какой детализации идет речь? Клавиатура и сами приборы выполнены ярко, но до детальности и объемности им еще ох как далеко! Тени... Их лучше сразу отключить.

Примеров ошибкам, недоработкам и ляпам несть числа. Продолжите их сами.


Звук

Говорят, звук в Unreal II: The Awakening очень хорош. Возможно, с хорошей звуковой картой и колонками. Но, Боже мой, грохотание выстрелов оружия и раскатов грома не компенсирует бледности музыкального сопровождения. По окончании уровня вы натужно станете вспоминать, какие еще звуки, помимо выстрелов оружия вы слышали в игре, какая музыкальная тема звучала и была ли она вообще. Право слово, в памяти остается только калейдоскоп красок, - настолько яркой сделали разработчики графику. Да, звуку в Unreal II не дотянуть даже до графики. Печально, но кто-то из продюсеров дал большого маха, взяв для озвучивания игры Джереми Соула, Клинта Баякиан и Криспина Хэндса - тематика Unreal II: The Awakening оказалась им не по зубам.


Заключение

В очередной, и не последний раз, нам подсунули кирпич в упаковке с дорогим тортом. Кто-то схавает его, не обломав зубов, и скажет "спасибо". Но игнорировать паразитирование некоторых товарищей от игровой индустрии на наших с вами чувствах к некогда хитовым играм было бы глупо и неуважительно к себе. Ведь на очереди разрабатываемая который год, и меняющая четвертый движок игра Duke Nukem Forever. Что-то подсказывает мне, что в один далеко не прекрасный день, разработчики перестанут мямлить "когда сделаем", и выбросят в наши голодные и жадные руки новый полуфабрикат. Сырой, но сочный кусок сырого мяса. К сожалению, геймеров все еще держат не за людей, а за Хищников...

Автор: Ringwraith



Даже странно, что такой хитовый брэнд в жанре action, как Unreal, добрался только до второй серии. Да, все, что появлялось за четыре года, прошедшие с момента выхода первой игры, были лишь add-on'ы и многопользовательские вариации. Впрочем, надобно заметить, первая игра тоже делалась очень небыстро - но результат того стоил. По всей видимости, так будет и на этот раз.

Вторую игру делает новая компания, Legend Entertainment - впрочем, невесть кому такую задачу бы не доверили, играми эти ребята занимаются с конца 80-х (правда, тогда это были квесты), и с движком Unreal тоже знакомы не понаслышке - в 1999 сделали на нем игру Wheel of Time.

Unreal II будет представлять собой линейную кампанию из 13 миссий (каждая из которых может включать в себя несколько этапов), ориентировочное время прохождения - 15-20 часов. Кому-то этого может показаться мало, хотя, по мне, в самый раз. Все-таки даже самые хорошие игры - это всего лишь игры, и в жизни есть немало других интересных занятий.

Сюжет, конечно, будет, но не особо навороченный. Вы выступаете в роли бывшего десантника Долтона (Dalton), который хотел вернуться в армию, но получил отказ. Тогда он нанимается на корабль Atlantis Земной колониальной службы (TCA). Экипаж состоит всего из четырех человек - помимо вас, это офицер разведки Аида (Aida), чей легкомысленный наряд, впрочем, никак не соответствует серьезности ее занятия - она будет объяснять вам задания на миссии, инженер Исаак (Isaak), снабжающий вас новыми видами оружия, и пилот Ne'ban, инопланетянин союзной Земле цивилизации. Большинство миссий начинаются и заканчиваются общением с членами экипажа на борту корабля, причем, помимо разговоров по делу, будут и просто забавные сценки, связанные, например, с культурными различиями между людьми и Ne'ban'ом.

Но основное действие, естественно, разворачивается на планетах, куда вы высаживаетесь с миссиями. Планет будет почти столько же, сколько и миссий, так что вам предстоит посетить весьма разнообразные миры. Разнообразны и миссии (чем не мог похвастаться первый Unreal): где-то вам придется исследовать лабиринты, где-то отыскивать путь, где-то атаковать вражеские укрепления или защищать свои. Миссии последнего типа имеют стратегический элемент, у вас будут союзники, которым вы сможете определять круг задач (правда, командовать ими на лету, после начала боя, будет уже нельзя), а также возможность выстраивать оборонительные сооружения - автоматические турели (простые и ракетные) и генераторы защитных полей (кстати говоря, с подобными приспособлениями вам придется сталкиваться и в качестве атакующего). Как образно и тонко выразился Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), исполнительный продюсер Unreal II, обыгрывая известную американскую поговорку - "в начале такой миссии вы знаете, что дерьмо вот-вот полетит в вентилятор, и можете поставить вентилятор, как вам угодно, но вы не знаете, по какой траектории и откуда полетит дерьмо". В целом нам обещают, что каждая миссия будет иметь свой неповторимый колорит. Чему, естественно, поспособствуют 25 видов врагов - как уже знакомых, так и новых - коим, кстати, прочат очень недурной AI.

Для объяснения врагам всей глубины их неправоты в вашем распоряжении будет недурной арсенал. Как и прежде, каждое оружие имеет основной и альтернативный режим стрельбы. Вот перечень:

Dispersion Pistol - стандартный пистолет, слабенький, но с бесконечным боезапасом, как и положено оружию по умолчанию. В альтернативном режиме стреляет с низкой скорострельностью, зато более мощными зарядами.

Assault Rifle - штурмовая винтовка, в основном режиме работающая как скорострельный автомат (но с не очень большой убойной силой), в альтернативном - как дробовик, стреляющий тяжелой дробью из обедненного урана (дробинки способны рикошетить и поражать врагов в укрытиях; кстати, в игре вообще обещают неплохую физическую модель).

Shock Lance - классический энергетический бластер (который, однако, надо добыть у одной из враждебных инопланетных рас). После того, как над ним поработает Исаак, у него появляется альтернативный режим - электромагнитный импульс, выводящий из строя вражескую электронику (полезно при встрече с автоматическими турелями).

Shotgun - дробовик-автомат, не столь скорострельный, как обычный автомат, но заметно более разрушительный, особенно на близком расстоянии. В альтернативном режиме стреляет не просто дробинками, а взрывающимися зарядами. Взрывы не такой силы, как от гранаты, но поджечь цель могут запросто.

Rocket Launcher - в основном режиме классический ракетомет, знакомый с DOOM'овских времен, если не раньше; в альтернативном стреляет сразу четырьмя ракетами, которые после апгрейда Исаака становятся самонаводящимися. Могут наводиться как все на одну, так и на разные цели.

Flamethrower - в основном режиме огнемет, в альтернативном - что-то вроде поливочного шланга. Поливает, естественно, не водой, а жидким (не подожженным) напалмом. После чего остается только дождаться, пока противник вступит в лужу, и поджечь тянущуюся к ней напалмовую дорожку.

Grenade launcher - гранатомет, стреляющий шестью типами гранат, которые к тому же могут быть установлены на взрыв от удара или от времени. Эти типы - осколочные, зажигательные, отравляющие, дымовые, генерирующие электромагнитный импульс (более эффективны, чем shock lance) и "сотрясательные" (создают мощную взрывную волну, опрокидывающую врагов).

Magnum Pistol - тяжелый крупнокалиберный пистолет. Увы, нуждается в частой перезарядке.

Sniper Rifle - снайперская винтовка с телескопическим прицелом; степень увеличения можно плавно менять колесиком мыши (интересно, а по-другому можно? не у всех, знаете ли, мыши с колесами...)

Spider Gun - биомеханическое оружие, создаваемое Исааком на базе инопланетной формы жизни. Стреляет пауками-мутантами. В альтернативном режиме стреляет гнездами пауков, которые активизируются при приближении противника, или, по нажатию специальной кнопки, порождает большого паука, который сражается в качестве вашего союзника (управлять им, впрочем, нельзя).

Drakk Laser Gun - еще один бластер, стреляющий лазерными лучами и плазмой. Интересно, что источником того и другого является маленький инопланетный робот Drakk, вставляемый в зарядное устройство (кончается, как и другие боеприпасы).

Takkra - помните маленьких тренировочных роботов в "Звездных войнах", такие летающие шары? Вот примерно то же самое, только отнюдь не тренировочное.

В основном режиме преследует врага, в альтернативном - защищает вас, летая вокруг и отстреливая то, что в вас летит.

Ну и, наконец, графика. За время разработки игры движок менялся несколько раз - сначала он был от Unreal Tournament, потом от Unreal Tournament 2003, и, наконец, после внесения новых улучшений стал собственным движком Unreal II. И в результате второй Unreal обещает стать как минимум не меньшим потрясением, чем в свое время первый. Говорить о графике можно только в превосходных степенях. Рельеф, растительность, монстры - все это выглядит удивительно реалистично (да-да, и живые существа тоже, без набившей оскомину угловатости). Плюс масса разнообразных эффектов, незаметных на статических скриншотах - будь то текущая и падающая со скалы вода или дым, весьма правдоподобно реагирующий на колебания воздуха (например, на волну от "сотрясательной" гранаты). В общем, это больше похоже на фильм, чем на игру. Плюс, естественно, достойное музыкальное сопровождение, помогающее создать атмосферу тревожного ожидания... Аппаратные аппетиты, конечно, не самые скромные - процессор в 1.2 ГГц и GeForce3, хотя в принципе игра пойдет и на более слабом железе.

Напоследок - ложка дегтя для любителей многопользовательских баталий. Не будет. Изначально планировалось, но за четыре года разработчики так и не выкроили на это время. Но, в конце концов, у любителей сетевых разборок есть Unreal Tournament 2003.

Автор: кул

P.S. Информация вдогонку: мультиплеер все-таки выпустили в виде патча!

Hosted by uCoz