Герои Меча и Магии IV
Cоветы мастеров
Автор материала: Псмит
Попрыгунчики
Одна из самых эффективных комбинаций против нейтральных монстров и некоторых героев — так называемый "попрыгунчик". Это — герой или пара-тройка колдующих монстров в компании отряда копейщиков или костяного дракона.
Связка довольно легко убивает большие группы
нестреляющих и нелетучих тварей следующим образом. Копейщик и костяной дракон отличаются от прочих тем, что их атака не только не получает ответа, но и делается через клетку.
Ваша задача — сделать так, чтобы ваша боевая группа ходила раньше вражеской. После чего в начале хода копейщик ждет, потом наносит удар в конце хода, и в начале следующего отпрыгивает. В отличие от стрел, это дело не кончается. Водяные элементали могут здорово помочь Зыбучим песком.
Даже если не использовать такую связку как отдельную группу (хотя у меня она с успехом вырезала даже бегемотов), всем, кто пользуется копейщиками и костяными драконами, стоит иметь в виду этот прием. Только он, на мой взгляд, и дает возможность получить настоящую пользу от способности атаковать на расстоянии.
Бей первым, Фредди!
Перед выходом "Героев" многие, потирая руки, предрекали, что в новой игре сильнее всех окажутся варвары, а магия будет лишь полезным дополнением. К счастью, они ошиблись...
Достаточно натренированный маг Природы вполне способен выиграть битву даже в одиночку: кто сумеет отстреливать единорогов и фениксов быстрее, чем он их вызывает? Хорошо подготовленный паладин (маг Жизни и боец одновременно) или высокоуровневый маг Порядка тоже способны на многое; с паладином особенно важно управиться быстро, пока он не наложил на себя все мыслимые защиты. Сильно переоцененный поначалу маг Хаоса в одиночку битву против серьезного противника нипочем не выиграет, но и он может доставить врагу немало неприятностей.
Если мощь противоборствующих армий различается не слишком сильно, исход битвы с большой вероятностью решится тем, кому удастся вывести из боя вражеского мага. Как это сделать — и как помешать противнику осуществить то же самое?
Особенно важен этот вопрос при игре с живым противником. Искусственный интеллект использует далеко не все возможности чародейства.
Есть, как нетрудно догадаться, две возможности: ближний бой и магия (стрелки в нужных количествах — экзотика, а их использование мало чем отличается от магии).
Для ближнего боя надо, в первую очередь, успеть добежать. Мага, в отличие от стрелка, нельзя "подавить", просто подведя к нему противника в упор; а значит, добежавший должен суметь быстро уничтожить гнусного колдунишку. Стало быть, для этого метода первостепенное значение приобретают быстрые войска и навык тактики (базовый, тот, что заведует скоростью перемещения).
У кого это будет получаться хорошо?
У некроманта — с телепортирующимися дьяволами. У друида — с фениксами. Колдун с черными драконами поспеет попозже, но, по крайней мере, его драконы не пострадают в пути от вражеских чар. Остальным придется рассчитывать на тактику.
Еще хуже, если из-за нехватки ресурсов на карте вы не можете получить монстров верхнего уровня. Мало-мальски эффективно подавить опытного мага в рукопашной из "младших" существ могут разве что грифоны.
Чтобы расстрелять мага, надо, во-первых, ходить раньше, чем походит он, во-вторых, иметь мага в поле зрения. Для этого лучше всего годится, как ни странно, даже не собственный маг, а колдующие существа: у них в сумме хитов, как правило, намного больше, и их можно расставить по противоположным концам поля боя, чтобы уменьшить шансы для вражеских солдат прикрыть своего волшебника от огня. Среди лучших снайперов-истребителей магов числятся: джинны, водяные элементали и циклопы.
Циклоп особенно симпатичен тем, что бьет мага... прямо за прикрытием. Ведь его атака накрывает площадь, а значит, бить можно не в самого супостата, а рядом. Правда, повреждения будут ниже, чем при метании камня строго в темечко, но и то хлеб.
Если вы рассчитываете на магов (неважно, монстров или героев), то мага Жизни или Природы надо суметь расстрелять непременно в первый же ход и до того, как он сделает свое действие! После заклятия Антимагии или Небесного щита ваши шансы резко упадут. Значит, первостепенную важность приобретает скорость стрелков; для героя ее можно улучшить зельями и прочими волшебными штучками, а несчастным джиннам остается надеяться лишь на тактику отца-командира.
Противопоставить стрельбе можно, понятное дело, экран из своих бойцов-смертников, грудью защищающих героя. Правда, дело несколько осложняется тем, что расположение "клеточек" игрового поля, мягко говоря, не слишком интуитивно. Но постепенно любой игрок обучается оценивать линию обзора вражеских стрелков. Разумеется, первым действием мага должна быть либо защита на себя, либо какое-нибудь заклятие, выводящее вражеских стрелков из строя (этим славятся маги Порядка).
Конечно, резко продлевает жизнь любому волшебнику владение навыками боя, в особенности основным (защита) и устойчивостью к магии. Однако на их развитие надо потратить очень много уровней, и далеко не всегда враги предоставят вам время на это.
Кто на свете всех сильней?
Была проведена большая работа по выяснению, кто же из монстров "Героев Меча и Магии IV" лидирует по показателю "число — качество". Другими словами, брались отряды существ в пропорции, соответствующей скорости их роста, и выяснялся победитель. Например, 4 Champions против 2 Angels.
Выяснились лидеры. Их три. Один довольно очевиден: черный дракон, а вот два других — богомол и faerie dragon. С небольшим преимуществом по очкам лидирует faerie dragon, а по личной встрече — богомол. Вот так-то...
Конечно, тут сравнительно мало учтен иммунитет к магии: колдующих монстров не так-то много, это в основном — удел героев. Но тем не менее — пища для размышлений...
"Слабым звеном" четвертого уровня являются, как многие догадываются, Champions. То, что их четверо в неделю, не компенсирует ничего.
А кто лидирует на более низких уровнях?
На первом с большим отрывом впереди идут берсерки, как и следовало ожидать. Далее — троглодиты, а из производимых в городах — оруженосцы.
На втором золото неожиданно завоевал копейщик, с небольшим отставанием финишировал золотой голем. Кочевники и гарпии, увы, безнадежно отстали.
На третьем джинны даже не оставили никому шанса: единственная победа "всухую". Серебро — у вампиров, но они, как известно, не могут его касаться и вынуждены уступить приз циклопам.
А мы уйдем на север...
Обычная ситуация: вы "под шумок" захватили город, но через пару ходов явился его хозяин. Город придется сдать, но очень жалко класть там свою армию, а бежать некуда...
Вот тут-то и приходит на помощь караван. Его стоит широко использовать как средство эвакуации, тогда можно будет безнаказанно вести такую вот агрессивную игру. В популярных в последнее время на турнирах картах с разбросанными силами караваны — важнейший инструмент для победы.
Шахматы
Этот бой можно решать как задачу. Герой пришел сюда в одиночку. Самые сильные его заклинания, как видите, — элементали воды и земли. Никаких заслуживающих упоминания боевых умений нет. У врага — 25 кочевников, 82 берсерка.
Первый ход понятен: водяной элементаль. Что ему колдовать — Quicksand или Fatigue? Fatigue, потому что кочевники успеют обогнуть его защитные бастионы. В следующий ход маг делает элементалей земли и подставляет под удар, а элементаль говорит те же чары на берсерков; дальше какое-то время балансирует, то подкачивая одних элементалей, то других.
* * *
В игре существует еще немало хитростей и тонкостей, о которых стоит поговорить отдельно: тут и связывающие вражеские войска комбинации из заклинаний и бойцов, и особенности разных войск.
Администрация сайта www.BlackKnights.narod.ru:
WarLord aka Point (point@pisem.net).