Герои Меча и Магии IV
Убойная Сила
Автор материала: Freya
"Мильоны — вас. Нас — тьмы, и тьмы, и тьмы.
Попробуйте, сразитесь с нами!"
Александр Блок
Как известно, в "Героях Меча и Магии" разработчики предоставляют на наш выбор пять рас. У каждой есть свои достоинства, которые компенсируются столь же индивидуальными слабостями. Сегодня мы будем играть за силу или, проще говоря, варваров. Чем это нам угрожает? Сила — единственная раса, обделенная магией. Как она противостоит могучим магам жизни, смерти, порядка, хаоса и природы?
С другой стороны, у варваров есть два несомненных козыря — мощные войска и способность варварского героя эффективно сопротивляться враждебной магии.
Так как же наиболее эффективно использовать эти преимущества?
Первым делом, первым делом — бегемоты...
Первая задача, стоящая перед вами — правильный подбор войск.
Если уровень сложности у вас небольшой и ресурсов хватает, вы легко расправитесь с вашими соперниками. В условиях материального благополучия боевая машина варваров набирает обороты с невероятной скоростью, и у противников не остается ни малейшего шанса на победу.
Зато на высшей сложности перед вами встанет серьезная проблема нехватки ресурсов, особенно вначале. Если вы играете на большой карте и, следовательно, располагаете временем, желательно все-таки накопить денег и как можно скорее возвести цитадель, а затем построить пик гарпий. Преимущество гарпий перед кочевниками очевидно. Враг не отвечает на их удары, и после атаки они всегда возвращаются на прежнее место, благодаря чему потери среди гарпий значительно меньше. А если карта маленькая, и противник может нагрянуть в любой момент, лучше все-таки построить шатры кочевников. Но будьте готовы к тому, что данные войска мрут, как мухи (или как берсерки), и в конце игры вы не сможете рассчитывать на их помощь. Зато это быстро откроет вам путь к постройкам третьего уровня, в противном случае вам пришлось бы ждать их слишком долго (скорее всего — до самой смерти).
С выбором постройки третьего уровня вопросов не возникает. Нет необходимости объяснять, насколько циклопы лучше медлительных огров. Поэтому смело сооружайте им пещеру. Для того, чтобы сделать это вовремя, вам необходимо с самого начала заняться добычей кристаллов.
Кого предпочесть на четвертом уровне — птиц грома или чудищ (по привычке, выработавшейся за долгие годы игры в Heroes III, многие игроки упорно называют их бегемотами)? Сложный выбор, но чудища все-таки лучше. Хотя, если вам катастрофически не хватает кристаллов, но зато в избытке ртуть, можете построить скальное гнездо.
Обзаведясь сооружением для существ четвертого уровня, постройте загон. Иногда это можно сделать даже раньше. Если вы видите, что ртути и кристаллов маловато, а дерева, руды и золота хватает, не затягивайте с постройкой этого ценнейшего здания.
"Нормальные герои..."
Герой-варвар сам по себе является мощной боевой единицей. Стремитесь превратить его в генерала (ратное дело + тактика). Из навыков группы ратного дела особое внимание уделяйте развитию сопротивления магии. Гроссмейстер сопротивления магии просто не может быть целью вражеских заклинаний. Предпочтительно, чтобы ваш генерал стрелял, а не сражался врукопашную, поэтому развитое умение стрельбы весьма желательно. Тактика также очень важна, ведь вы не можете благословить ваши войска, и, скорее всего, им придется справляться собственными силами. Перегружать вашего главного героя умением благородства не стоит — ему и так есть чем заняться. Например, после овладения ратным делом и тактикой можете обучить его разведке.
Но, поскольку ни для кого не секрет, что сила давит количеством, главной вашей заботой должен быть прирост существ. С этой целью следует завести героя-лорда. Конечно, в начале игры этого делать не стоит, но когда в замке уже построены загон и сооружение для существ четвертого уровня, можно подумать о получении дополнительных 50% к приросту. Получить гроссмейстера благородства не так сложно, как кажется. Если не трогать другие группы навыков и бесполезную в данном случае дипломатию, ваш герой сможет достигнуть желаемого уже к десятому уровню. Подумайте, где он сможет получить необходимый опыт. Наверняка в округе имеется некоторое количество камней знаний, толкователей снов и деревьев познания, доступ к которым уже открыт. Если поблизости есть достаточное количество сундучков, пусть ваш главный герой отвоевывает их и оставляет для обучения лорда. Тогда изнеженному аристократу даже не придется присоединяться к воюющей армии в погоне за опытом. Он вообще может не участвовать в сражениях, а вести мирную жизнь в городе, принося вам стабильный доход.
Я не волшебник, я только учусь
Принято считать, что герой-варвар не может быть магом. Доля правды в этом есть. Действительно, в замке силы нет магической гильдии и нельзя купить героя, владеющего магией, а вашему питомцу очень нескоро предложат магический навык при повышении уровня.
Чаще всего варвару доступна только одна возможность использования магии — волшебные зелья. Многие игроки пренебрегают ими, а зря. Некоторые из этих штучек очень полезны, надо только дать себе труд разобраться в их действии. Кроме того, некоторые можно выпить и перед боем, это вам ничего не стоит — не надо тратить ход.
Это интересно: Зелье бессмертия, выпитое перед боем или во время него, сохраняет свое действие надолго. Если в этой битве герой не был убит, оно подействует в другой раз.
Но зелья — это ерунда: ваш герой может обмануть злую судьбу и стать настоящим волшебником. Это наиболее вероятно, если вам посчастливиться захватить замок порядка, в котором есть университет, или город жизни с семинарией. Если этих строений еще нет, стоит их возвести. В университете вы можете изучить магию жизни, порядка или смерти, а в семинарии — жизни, порядка или природы. Магия смерти вашему герою не нужна вовсе, магия жизни и природы — умеренно бесполезна, а вот магия порядка может пригодиться всерьез. Одно из заклинаний первого уровня магии порядка — точность — очень часто бывает доступно в гильдии. Для войск силы это замечательное заклинание — под его воздействием отряд с дальней атакой будет стрелять без пенальти на любое расстояние, а сила его удара увеличится на 25%! Представьте, как будут стрелять ваши циклопы! Да и кентавры наконец-то избавятся от пенальти.
Это интересно: Для того, чтобы овладение магическим навыком вне замка с гильдией не было совсем уж бесполезным, герою, изучившему какой-либо вид магии, дается одно заклинание этой школы. Так вот, при изучении магии порядка герой частенько получает именно заклинание "точность". Так что есть смысл изучить магию порядка при первой же возможности — в школе магии или в ведьминой лачуге, например.
Впрочем, изучая магию любой школы, ваш герой варварского происхождения должен осознавать, что это не его призвание, и вряд ли ему удастся стать великим магом. Как ни крути, развитие магических навыков у него идет медленно, да и маны маловато. Так что не рассчитывайте, что он будет поражать врага цепью молний или легким движением руки вызывать десяток фениксов. Простые заклинания первого-второго уровня — вот его предел. Поэтому если вы хотите, чтобы в вашей армии был серьезный колдун, не стоит заставлять вашего генерала изучать это непростое искусство, лучше просто нанять в одном из захваченных замков второго героя, обладающего колдовскими способностями. Не забывайте — это целесообразно только на больших картах. Иначе игра закончится раньше, чем герой достигнет вершин мастерства и сможет воспользоваться замечательными заклинаниями 4-5 уровня, ради которых вы, собственно, его и покупали.
Если вы решились на этот шаг, то лучше выбрать героя класса "маг" (магия порядка) — он поможет вам такими заклинаниями, как массовая точность, массовая забывчивость, гипноз, а также созданием фантомов и иллюзий. Также будет полезен священник (магия жизни) или друид (магия природы) — оба смогут благословлять ваши и без того неслабые войска. А без магии хаоса и смерти вы вполне можете обойтись. Если хотите — попробуйте, но скорее ради развлечения, чем для реальной пользы. Использовать хваленое сочетание "гипноз" + "жертва" вам вряд ли удастся — для этого ваш герой должен быть гроссмейстером обеих школ магии, кроме того, заклинания надо еще найти.
По морям, по волнам...
Многие игроки предпочитают карты, на которых немного водных пространств, так как их смущают трудности, связанные с передвижением по морю. Некоторые так страдают от морской болезни, что даже на картах, изобилующих морскими просторами, выходят в плавание только в крайних случаях, предпочитая перемещаться на другой берег при помощи телепортов или подземных ходов. Действительно, плавание сопряжено с рядом существенных неудобств. Погружаясь на судно и высаживаясь на берег, герой теряет неизрасходованные пункты передвижения. Передвижение по морю замедленно, если ваш герой не обладает навыком мореходства. Морская стихия таит в себе много опасностей: водовороты, пираты, морские чудовища, сирены. Но в то же время имеется и множество замечательных возможностей. Именно о них, а также о способах сделать ваше плавание наиболее удобным, и пойдет речь.
В первую очередь, морские просторы — источник ресурсов и артефактов. Собирая остатки кораблекрушений, вы можете существенно пополнить свою казну золотом, а запасы дерева можно довести до баснословных размеров. Кроме того, каждый спасенный из морской пучины считает своим долгом одарить вас в знак благодарности тем, что осталось от его имущества, и у вас есть шанс получить действительно ценные вещи. Неудивительно, когда он дарит вам какое-нибудь кольцо, подвеску или ожерелье, немного более странно, когда это оказывается меч или кольчуга, а иногда вам в подарок может достаться даже тележка с рудой!
Так что если у вас есть доступ к кораблям, немедленно нанимайте героя, по возможности — класса "вор", и как можно скорее отправляйте его в плавание. Он соберет множество денег, золота и различных полезных предметов, а, кроме того, разведает морские пути. Поначалу такой герой может путешествовать вообще без войска.
Когда ваш главный герой закончит свои дела на том клочке суши, который волей судьбы достался ему во владение, придет и его черед отправляться в плавание. К этому времени все свободно плавающие обломки должны быть собраны, а также проведена разведка на наличие пиратских кораблей, морских чудовищ, островов и проходов между ними. Конечно, ваш главный герой уже должен быть соответствующим образом подготовлен. Необходимо развить навыки группы "разведка", особенно мореплавание. Передайте ему собранные вором артефакты и — в путь!
Естественно, главный герой будет путешествовать не один, а с войском. Это даст вам возможность нападать на пиратов и морских чудовищ, поживиться добычей с брошенных и разбитых кораблей, а также высаживаться на острова, которые, как правило, охраняются. Не забывайте захватывать попутные маяки — они увеличивают скорость вашего передвижения по морю.
Отправляя вашу основную армию в плавание, позаботьтесь о защите замка, поскольку из морских странствий возвращаться в родной город, пожалуй, еще дольше и сложнее, чем из сухопутных.
Как воровать, не скрываясь
На мой взгляд, развитие навыков группы "разведка" — слишком большая роскошь, которую может себе позволить только герой, который уже многого достиг в жизни, например, стал гроссмейстером тактики и ратного дела. Уделять существенное внимание своим "разведданным" стоит, только если вы играете на морской карте, где без мореплавания жизнь не в радость. В других случаях увлекаться этими сравнительно бесполезными умениями в начале игры в ущерб магическому или боевому искусству — пустая трата времени. Намного ли легче вам будет от того, что вы будете точно знать заранее, какого именно уровня герой с какими войсками придет убивать вашего никчемного вора, который не умеет ничего, кроме как быстро бегать? "Скрытность — это здорово", — скажете вы. Но чем ждать, пока гроссмейстер скрытности украдет могущественный артефакт, охраняемый черными драконами или титанами, не проще ли за это время воспитать приличного героя, способного просто банально убить их, получив при этом еще и немало опыта? А таскать ценные вещи, невзирая на стражу, можно и по-другому.
При загрузке карты у вас есть возможность выбрать "степень свободы" нейтральных существ — будут ли они активно передвигаться или стоять на месте. Что лучше? Конечно, начинающему игроку проще, когда монстры неподвижны — меньше вероятность того, что они нападут на вашу армию, когда вы к этому еще не готовы. С другой стороны, передвигающиеся монстры предоставляют вам возможность разнообразить игру и немало повеселиться. Очень забавно отбирать ресурсы, сундучки и артефакты из-под носа у созданий, победить которых вам пока не по силам. Можно также захватить шахту, не уничтожая охранников, тогда они будут защищать ее и после того, как вы водрузите над ней свой флаг. Это не очень просто, но довольно интересно для опытного игрока, и особенно полезно, когда вы играете на высшей сложности. Ведь в этом случае окружающие вас нейтральные армии очень сильны, и часто невозможность завладеть необходимой шахтой сильно тормозит развитие вашего замка.
Тактические приемы обмана монстров трудно описать в статье. Но один совет можно дать — отделите от вашего войска одного бойца первого уровня и с его помощью отвлеките монстров. Это делается так — подойдите к нейтральным существам как можно ближе с той стороны, в которую вы хотите их отманить, но не наступайте на желтые участки. Несмотря на то, что напасть невозможно, глупые создания, скорее всего, двинутся по направлению к вам. Если дорога освободится, герой сможет захватить то, что ему приглянулось. Главное — на этом же ходу успеть вернуться на безопасные зеленые клетки. Если же монстры отошли недостаточно далеко, повторите процедуру. Не всегда это получается с первого раза, но думаю, вам удастся обхитрить искусственный интеллект.
Администрация сайта www.BlackKnights.narod.ru:
WarLord aka Point (point@pisem.net).