Герои Меча и Магии IV

Воспитание героя



Автор материала: Майк Иванов


Как следует из названия самой игры, главное в ней — маленькие фигурки на разноцветных лошадках, именуемые героями. В былые времена эти самые лошадки, очевидно, обеспечивали то ли транспортом, то ли питанием всю армию — по крайней мере, без них никакой отряд тронуться с места не мог; правда, лошадке не хватало для компании одного только героя — очевидно, с этими скучными вьюками и поговорить в пути было не о чем, и они требовали как минимум одного спутника. Теперь же войска вполне могут путешествовать самостоятельно, но суровая действительность осталась все той же — без героя армия может рассматриваться в лучшем случае как идущие куда-то подкрепления или разведчики/собиратели. И дело даже не в том, что она не в состоянии захватывать города, шахты и другие сооружения — оказывается, армия без героя гораздо менее боеспособна, чем отряд, сопровождаемый этим неуклюжим и то и дело старающимся отбросить копыта (и не только своей лошади) (не)человечком.

Из этого напрямую следует, что своих героев надо холить и лелеять. И если вам удастся его правильно вырастить, оградить от дурного влияния и дать ему надлежащее образование, то в конце концов он обязательно станет хорошим парнем из голливудского боевика, ленивыми пинками расшвыривающим противников едва отрываясь от любимой пиццы. В этой статье я постараюсь рассказать о том, чему именно надо учить ваших героев, чтобы это происходило каждый раз, когда вы щелкнули по ярлычку heroes4.exe.

Как всегда, рассматривать игру будем в зависимости от выбранной вами нации. Не всегда наилучшим выбором является растить только "родных" героев; более того, некоторые классы имеют смысл для всех наций, которые могу их себе достать. Впрочем, начнем мы с, наверное, наиболее самодостаточной — с Порядка.


Порядок

Основной герой для Порядка — конечно, Mage. В самом деле, ему доступна для изучения, пожалуй, мощнейшая школа магии в игре. Его заклинания на высших уровнях полностью меняют расклад сил на поле битвы, как Hypnotize, разрушают надежды противника на легкую поживу, как Town Portal, и просто выводят из боя лучшие силы врага, как Blind и Berserk. Одним словом, все, что надо для счастья магу — дожить до этих самых высоких уровней и иметь достаточно войск для завершения разгрома противников — впрочем, последнее дается ему весьма легко.

Итак, вы получили как стартового героя мага. Нет? Покупайте скорее, и не тратьте напрасно сундуки для набора опыта лордом, его судьба — оставаться на вторых ролях. Скорее в данном случае значит чаще всего после башни магов и определенно после Town Hall'а, но до City Hall'а (если считать, что играете вы на уровне сложности Champion Game и как ресурсами, так и постройками в начале обделены).

Чаще всего рядом с вашим городом найдется хотя бы пара сундуков, которые могу принести вам первые несколько уровней опыта. В то же время не жадничайте чересчур — четвертый уровень требует 3200, а пятый — уже 4600 опыта, и соответствующее количество денег уже лучше пустить на строительство.

Существенное отличие магов порядка (да в общем и остальных магов, за исключением друида) от героев-бойцов состоит в том, что в одиночку они могут достаточно мало как на ранней, так и на поздней стадии игры. Так как уровни пускаются на изучение магических способностей, то защитой и скоростью они обделены, и какие-нибудь злобные твари вполне могут нанести летальный вред до того, как маг успеет первый раз взмахнуть руками. В ранней игре это проявляется особенно сильно, и способная защитить мага армия вам просто необходима. Позднее наделенный способностью творить иллюзии маг может попытаться а-ля друид ходить в одиночку и копировать войска противника, но практика показывает, что этот подход не слишком хорош.


Что делать?

В Героях на самом деле существуют две совершенно разные с точки зрения стратегии развития игры. Первая — это игра на уровнях до Эксперта включительно, на которых вам дается в начале минимум 5000 золота, а окружающие вас нейтральные монстры умеренно безобидны — на Эксперте вас встретят монстры первого уровня в количестве scores и dozens, чаще всего по два вида войск в отряде. Вторая — это игра на уровне Чемпиона, в которой денег вам не дают вовсе, а монстры вокруг сильны сразу и, главное, старательно плодятся, пока вы эти самые деньги копите для их убийства.

Во втором случае игра проходит примерно так. Пока хоббиты, маги и гномы размножаются в своих норках, башенках и шахточках, самое время герою поразмяться. Town Hall есть — значит, сбежать в случае чего успеем. А вот рядом почти наверняка есть не охраняемая стрелками кучка сокровищ или, еще лучше, сундук. Бросить вызов серьезной страже в течение первой и начале второй недель все равно не получится, так что ноги в руки и бежим выхватывать из-под носа все, что плохо лежит. Войска появились в достаточном количестве — убедимся, что гильдия магии второго уровня построена и герой после этого побывал в городе и выучил все, что возможно, — и вперед!

В первом случае все несколько проще. Мы сразу строим производящие существ постройки в меру финансовых возможностей, потом достраиваем "денежное дерево", а с небольшой партией птенцов 1-2 уровней кидаемся в бой. Если все происходит совсем динамично — например, вы играете против человека на маленькой карте, то стройте золотых големов вместо магов: они толстые — держат удар прочих существ первого-второго и даже в какой-то мере третьего уровней и дают сдачи, пока нет промышленного потока иллюзорных войск — и блестящие — магия их с трудом берет. В затяжной игре маги лучше, так как наши войска можно будет прикрыть скелетами и иллюзиями, а маги, собранные в количестве, весьма результативно вешают Poison и поднимают скелетов, равно как и кидают кулаки.


Кем работать мне пойти, чем мне заниматься?

Теперь важно определиться с тем, что мы хотим получить в результате развития нашего мага уровню так к 10-12. Для начала посмотрим на способности продвинутых классов, в которые легче всего удариться нашему магу. Варианты его карьеры — на врезке. Способность, прилагающаяся к Combat, почти бесполезна — у нас есть джинны и маги, чтобы бить заклинаниями, волшебнику подобное не пристало (да и получается все равно слабовато). Зато сама группа навыков иногда позволяет герою прожить подольше — впрочем, пытаться исправлять его безжизненное положение таким образом довольно расточительно с точки зрения опыта, лучше закупить ему бутылочек бессмертия. Способность Wizard King'a мы оставим нашему лорду, если ему посчастливится овладеть магией, Chaos Ward и Blur в случае серьезной атаки герою все равно не помогут, да и маны у него вполне достаточно, чтобы скидка в две единички за овладение магией хаоса не была особенно важна. В разведку ему ходить не придется — самая полезная способность этой группы, Stealth, требует таких вложений опыта, что тратиться не стоит, а сам спецэффект умеренно бесполезен. Оставшиеся две группы дают вполне достойный приз, но предоставляемый тактикой входит как часть в даваемый магией Природы. В самом деле, плюс 20% к вызовам в середине игры весьма значим — потом, конечно, совместные потуги нескольких десятков джиннов перекрывают все результаты трудов мага в разы. К недостаткам такой карьеры относится сложность получения заклинаний, к преимуществам — заклинания Antimagic и Wasp Swarm. Конечно, второе нужно только если нам не дали ни Hypnotize, ни Blind, ни Berserk, но такая беда случается. Всякие заклинания вызова нам не особо нужны, так как свои копирования как минимум не хуже. Оптимальный вариант — конечно, Архимаг, и если ваш герой выучил дополнительные школы магии, то и его арсенал заклинаний, и их эффект станет существенно лучше. Правда, в короткой игре развиваться в этом классе часто нет времени.

Прежде чем смотреть на получаемые плюсы от изучения других навыков, надо определиться, в какой момент мы их собираемся учить. Для мага порядка главное — овладеть высшей магией, и как можно скорее. Поэтому сначала мы учим только и исключительно основные способности Order Magic, не затрагивая Charm (он уменьшает получаемый опыт! — это манчкин кричит). Только когда мы достигли цели и получили титул гроссмейстера во всех трех дисциплинах, можно расслабиться и начать развлекаться со всякими посторонними специальностями — иначе наш Hypnotize так и не дождется, пока его выучат. Если игра ожидается короткая и шансы прокачать мага даже только в магии по полной программе невелики, то можно акцентировать развитие основного навыка магии и второго вспомогательного, повышающего эффективность заклинаний — недостаток маны будете компенсировать бутылочками. В любом случае, не отвлекайтесь на другие группы, даже если дают бесплатно — ведь как только вы возьмете навык из другой группы, вам при получении уровня начнут предлагать и способности из нее, и вы будете раз за разом оказываться перед выбором вроде "Basic Charm, Basic Combat, Basic Seamanship".

Так что оценивая возможности, предлагаемые нам другими навыками, мы должны исходить из того, что выше Advanced нам их развить едва ли удастся — ведь вероятнее всего речь идет о уровнях выше двенадцатого, когда каждый новый уровень дается с трудом. Для мага же вообще лучшим выбором является другая школа магии — это увеличивает его запас маны и скорость ее регенерации. Магия Смерти на первых уровнях едва ли может предложить вам что-то достойное — ее сила скорее во вспомогательной некромантии, и из первых уровней чаще всего используется Cancellation, которому у нас есть адекватная замена в виде Dispel и Steal Enchantments. А вот магия Жизни, доступная в вашем городе, вполне может помочь. Здесь есть защитные заклинания, весьма полезные вашему войску, да и навык Resurrection, если его развить до 2-3 уровня, может пригодиться в наиболее сложных битвах. Заклинание Martyr весьма полезно на иллюзиях, а всяческие Ward'ы способны несколько улучшить ситуацию в бою, если критично защитить один отряд. Так что если заклинания Жизни в вашей гильдии дают повод для оптимизма, то изучайте эту школу и не обращайте внимания на потенциальное превосходство класса Enchanter'а. Но если город с возможностями изучения магии Природы у вас есть и сам навык получить удалось, то вы почти наверняка не пожалеете о таком выборе. Оставшаяся школа — магии Хаоса — не особенно полезна. Если у нас есть Blind, Berserk или Hypnotize, то нам нет большого толка от Confusion, а до овладения Mass Confusion мы едва ли дорастем; нанесение первого удара нашим войскам помочь может, но при нормальном развитии событий до рукопашной дело не доходит. Произнесенные же магом заклинания прямого вреда, как уже говорилось, не столь эффективны, как сказанные войском джиннов. Есть еще Misfortune и ее массовая разновидность, но когда у героя будет время ее сказать (едва ли раньше, чем 4-5 заклинанием в бою), вам чаще всего подобные эффекты будут уже не нужны — основная часть боя почти всегда заканчивается после первых трех ходов.


На первый-второй...

Второй герой у сил Порядка — это лорд. По сравнению с магом он обречен играть вспомогательную роль, так как в бою его "врожденный" навык не имеет никакого значения. Но в целом для развития он очень важен, предоставляя ресурсы, а главное — обеспечивая мага дополнительными войсками. За счет его способности сравниться с производительностью города Порядка могут только варвары да быть может силы Природы (за счет Портала и прокачанного Вызывания у друидов). А если прирост наших джиннов увеличивается на все 50% в неделю, то... одним словом, противнику мало не покажется.

Для возведения города требуются немалые средства, и тут Лорд тоже помогает. Так что в начале имеет смысл водить его с магом в качестве второго героя и живого шита — если его и убьют в бою, то очень страшного ничего не произойдет, какой-нибудь ненужный периан с телом отправится совершить антипогребальный обряд.

Несколько слов о втором герое. Он по определению для нас менее важен, и в начале игры надо сосредоточить усилия и прокачать первого до 7-8 уровня. При этом он уже будет способен проявить себя как боевая единица, да и войска подрастут, и у вас появится возможность успешно атаковать достаточно сильных соперников. Как правило начальный разгон первый герой получает за счет сундуков, а потом, с подросшими вояками, бросается в битву. В этот момент наш Лорд — все еще странное существо 1-2 уровня, ни на что не способное, но требующее для подъема в уровне существенно меньше, чем лидер-волшебник. За счет этого он, отъедая у волшебника часть опыта, развивается быстрее и через некоторое время хождения в паре почти догоняет по уровням "старшего брата" — пускай и отставая в численном выражении опыта. При этом главное — не допустить, чтобы он так и оставался совершенно бесполезен. Для этого существуют два основных пути.


Хочу учиться!

Первый путь: научить его стрелять. Это можно сделать либо обучением его навыку Archery из группы Combat, либо нахождением соответствующего артефакта. Поначалу он все равно будет слишком хил для борьбы с любым отрядом из тех, которым будет готов бросить вызов маг, так пусть хоть какую пользу приносит. Оптимальный вариант в этом случае — если вам удалось найти какие-то специальные стрелы. Особенно полезны те, что замедляют и лишают способности летать, но и ядовитые тоже дают определенный эффект.

Второй способ — это сделать его младшим магом. Теперь посмотрим на набор спецспособностей, получаемых им с продвинутыми классами.

Способность Warlord'а бесполезна. Дополнительные 5% к навыку воскрешения могут вам понравиться, если вам удастся развить его в достаточной степени — хотя бы до 30% — но обычно войска Порядка перестают нести потери в битвах как минимум с нейтральными существами достаточно быстро, и неприятности происходят только в особо тяжелых случаях. В игре против живых оппонентов толку от Воскрешения больше, так как сосед по компьютеру не станет так легко покупаться на иллюзии и постарается нанести урон вашему основному войску. Как несложно заметить, разница в 5% сказывается, когда в бою гибнет как минимум 20 воинов. К дополнительным плюсам магии Жизни можно отнести и то, что можно спеть Песню мира в первый ход битвы в дополнение к прочим чарам вашего отряда — и тем самым разгрузить джиннов и дать им какую-нибудь полезную работу, да и про Martyr вы все знаете. Добавление +2 к морали ваших войск тоже является неплохим бонусом: вашему магу важно действовать как можно раньше, но лучше в особо ответственных случаях выпить перед боем бутылочку соответствующего зелья (покупать его не придется — герои компьютерного противника почему-то часто носят с собой несданную стеклотару, ну а вы радостно работаете приемным пунктом). Навык Guildmaster'а выглядит наиболее многообещающе, но на самом деле для его успешного применения надо еще и прокачать боевые навыки. Это достаточно сложно — герой норовит стать Warlord'ом, и выдерживать класс становится тяжело, так как развивать два умеренно полезных навыка до высоких степеней почти нереально. А главное, при нормальном развитии битвы ваш герой в рукопашной ни с кем не сталкивается — врагов держат Mirror Image'и и скелеты. Сюда же отнесем уменьшение морали и удачи атакованного врага — он не должен добраться до ваших рядов, а если уж добрался, то, вероятно, его ответный удар нанесет герою повреждения, несовместимые с жизнью, а сам супостат это едва ли особо испугается. Способность Witch King'а наиболее эффектна — главное не забывать, что действует не на всех. Плюс к вызову волков как правило нам радости не принесет; то же для тигров — гораздо лучше, но для этого надо знать само это природное заклинание (напомню, вызов волков дается автоматически при получении класса). Одним словом, ничего очень полезного вам тут не получить, но в определенных ситуациях почти всему можно найти применение.

С точки зрения самих навыков у вас есть выбор. Ваша основная цель — чтобы герой получал свой опыт не совсем за просто так. С одной стороны, ваш маг вроде бы и сам все умеет, но с другой — две пары рук, делающих магические пассы, всяко лучше одной. Так что выбор магии порядка, которая изучается вашим Лордом относительно легко, чаще всего будет наиболее удачным. Но и любая другая школа в данном случае не помешает — в большинстве случаев этот навык второму герою удастся прокачать как минимум до Эксперта, а часто и до Мастера (особенно если не стараться получить Гроссмейстера в Благородстве). Я распределяю приоритеты примерно так: магия Порядка, Жизни, Хаоса, Смерти, Природы. Однако решающее слово тут говорят не абстрактные предпочтения, а имеющиеся в ваших гильдиях заклинания.

Отдельный вопрос, что именно второму герою-Лорду надо развивать в первую очередь. Это зависит от карты: если кампания рискует затянуться, то дополнительный прирост существ будет гораздо полезнее пары новых заклинаний. Обычно я стараюсь прокачать навык Nobility до Advanced или Expert, по ситуации, затем изучить какую-то школу магии, для которой есть полезные заклинания (желательно в каком-нибудь учебном заведении, чтобы не тратить опыта). Изучив эту магию до второго уровня, продолжаю учить группу навыков Nobility, потом снова возвращаюсь к магии. Тогда герой дает основному магу достойную места в партии поддержку.

Другой вариант — захватив новый город, сделать Лорда тамошним начальником (при этом достаточно часто формально свой навык Благородства он будет применять в "столице", так как джинны нам важнее всяких других войск). При этом, наоборот, он становится лидером новой армии, а местный уроженец становится помощником. Однако это чревато падением морали вашего войска. Конечно, это менее критично, чем в предыдущих версиях "Героев" — все-таки войска каждый ход что-то делают, но вопрос времени действия чаще всего весьма важен, особенно в войсках с изобилием стрелков и особо летучих подразделений. В этом случае становится особенно актуален навык "+2 к морали".

Еще один совет по выбору дополнительных навыков — прежде, чем выбирать карьеру вашему герою, посмотрите на предложения вашего Университета. Достаточно часто за несколько лишних тысяч вам удастся получить сразу пару навыков одной группы, а такие расходы как правило окупаются.


Вот мы немного победили...

Раньше или позже вы начнете вести наступательные действия и захватите города противника. Чаще всего в новом городе я покупаю местного мага и стараюсь как можно быстрее провести его по всем известным и доступным местам получения бесплатного опыта. Чаще всего компьютер не оставит вам особо много войск в захваченном городе (хотя почему-то существ в Портале Вызова в городах Природы компьютер как будто и не покупает); пока какие-нибудь войска не появятся, юный волшебник может сходить и научиться чему-то полезному. Теоретически рядом в этот момент еще бродит ваша победоносная армия, и прибежавший враг не сумеет отбить добычу, если вы играете достаточно аккуратно и осмотрительно. Когда же войска у вас появятся, можно выводить его на какие-то специально оставленные "цели" вроде ватаг существ первого уровня.

Почему я советую приобретать именно мага? Ответ прост. В этот момент у вас, скорее всего, уже есть достаточно мощная армия (силы Порядка не слишком быстро разворачиваются), у противника — тоже. Воин 1-2 уровня в подобной битве титанов не сделает ничего. А вот маг, каким бы хилым он ни был, почти наверняка в бою сможет принести хоть маленькую, но пользу. Кто кидает Confusion — гроссмейстер или подмастерье, абсолютно безразлично, да и 3 или 10 волков своим укусом подставятся под ответный удар противника с одинаковым результатом — дадут всем остальным шанс на "свободный" удар. А вот стрела из лука, которая одного вражьего волка разве что и убьет, или первый и последний удар мечом едва ли устрашат компьютерного (да и живого) оппонента. Исключение, возможно, составляет вор, которого можно приобрести "просто так" — пускай ходит и собирает какие-то ресурсы, ради которых вам жаль подставлять свою армию. Собрать войско, которое победит большие армии монстров 4-го уровня или очень большие — 3-го без потерь достаточно сложно, а утащить иногда что-нибудь хочется. Но, в любом случае, мы растим мага как основного защитника города, а вора — как бродягу, которому в этот город и возвращаться особенно не за чем.


Смерть

Некроманты и Рыцари Смерти по сравнению с предыдущей серией "Героев" вполне могут чувствовать себя обделенными. Не смотря на все мое уважение к титанам и черным драконам, именно обитатели Некрополя как правило становились любимым оружием для легкой победы в "Героях III". В самом деле, вампиры, которых было почти невозможно уничтожить в поздней игре, личи, одни из лучших стрелков, рыцари смерти — пожалуй, лучшее войско 6 уровня, особенно после апгрейда постройки (и довольно дешевое притом) — и вместе с тем Воскрешение Мертвых на третьем уровне. То, что костяные драконы были слабее своих более живых собратьев, вполне компенсировалось этими тремя родами войск. Увы... Нет больше в Некрополе ни личей (для кого же его строили?!), ни могучих Dread Knight'ов, и даже решающее все оставшиеся проблемы Поднятие Мертвецов сделали совершенно бесполезным заклинанием — теперь мертвецы умирают (!!!) после битвы.

Однако хватит печалиться, время искать путь к победе! Войска наши сильны, как и прежде, вампирами — теперь они стали еще толще и сильнее, и всякие Venom Spawn, увы, оказываются за бортом. Это означает, что стрелков у нас нет. Зато есть 3 отряда, которым не дают сдачи — церберы, вампиры, костяные драконы. И, главное, если нашему магу дать развить некромантию, он этих вампиров будет делать по несколько штук после каждой битвы. Так что путь к победе лежит именно в таком "нечестном" увеличении численности ваших войск.

Итак, главой нашей будущей армии будет некромант. С планом его развития все предельно ясно: магия, магия и только родная черная магия. Иначе прежде, чем он начнет приносить пользу, вас стопчут варвары или войска природы. Пока ваш герой слаб и беззащитен, за него повоюют вампиры: даже пара-тройка вполне способны уложить армию сквайров средних размеров. Это даст необходимый для серьезных сражений опыт. Главная проблема состоит в том, что собственно некромантия — основное применение магии смерти. Конечно, у нее есть свои полезные заклинания, но с арсеналом Разума ей не тягаться. Так что если благоприятная возможность появилась, а времени побегать, прокачаться в свое удовольствие вам забыли дать, то придется отказаться от основного плана и перейти к срочным действиям — ну а со временем крупным специалистом по созданию вампиров мы еще может быть станем.

Что же касается этих альтернативных планов, то основных два. Первый — это сделать вашего героя демонологом. Его вызовы очень сильны, да и вызываемые существа весьма полезны. Это может частично компенсировать отсутствие стрелков и недостаток вампиров — орды ваших бесят и церберят вполне успешно погрызут противника, отвлекут и проредят его сильнейшие войска, пока вампиры потихоньку уничтожают более слабых соперников поодиночке. Проблема только в том, что полное развитие демонолога требует огромного количества опыта, а заклинания Природы вам еще придется где-то искать. Второй вариант — овладеть магией Разума и воспользоваться всем тем, что дает вам расположенная у вас же пристройка к магической гильдии. Магия Жизни вам ничего особо полезного не даст, да и Хаос не особо нужен. Разве что Cat's Reflexes помогают получить побольше жизни — но это уже магия 4 уровня.

Что могут дать нам продвинутые классы? Ценность большинства из них кажется весьма сомнительной. Не прокачанный в боевых искусствах маг не сможет нанести большого вреда даже с 25% плюсом, и всякие яды и прочие технические наработки едва ли сильно помогут. Мы же обычно не вешаем Poison заклинанием, правда? Вампиризм может иногда помочь, но бутылочка бессмертия действует гораздо надежнее. Вполне достойно смотрится плюс убийцы, но Combat, скорее всего, не его стихия. Так что демонолог — однозначно лучший выбор, второе место занимает Shadow Mage за счет силы магии Порядка.


Все флаги в гости к нам

Кто же станет нашим вторым героем? Здесь есть несколько вариантов, и "родной" Рыцарь Смерти — отнюдь не автоматический выбор. Ему никакие особые способности не грозят, и пользы из него вам сходу извлечь не удастся; иметь же поначалу мало на что способного мага да еще и такого же бойца — расклад не самый лучший. Тактика — его родовой навык — весьма сильна на поздних стадиях, позволяя нашим драконам и вампирам атаковать врага с более выгодной позиции, но в начале игры, увы базовая тактика не даст большого преимущества. Гораздо привлекательнее выглядят герои из сопредельных городов.

В первую очередь надо позаботиться о своем благосостоянии. И здесь нам открыты обе основные дороги — мы можем приобретать и воров, и лордов. В начале игры лучше вор, который достаточно быстро может обеспечить приток ресурсов. Позднее лорд все равно желателен — некроманты сильно зависят от количества вампиров и костяных драконов (или дьяволов, если вы предпочтете их), и пусть даже не до конца прокачанный лорд тут сильно помогает. Ну а с учетом того, что не позднее как через 25 дней после покупки он начнет приносить чистую прибыль... Одним словом, сначала купим вора, чтобы он помог в ранней игре, а потом — лорда. С войсками ни тому, ни другому особенно ходить не предстоит, но их можно брать в не очень важные битвы, затеваемые для обеспечения им опыта. Для воеводства же лучше взять либо представителя магии другой нации — в пару некроманту, либо второго некроманта — как лидера второй армии. Собирать двух некромантов в одном войске можно, но до решающей битвы неэффективно — при этом используется навык некромантии только лучшего из них. Впрочем, иметь более одного некроманта на один город — чаще всего непозволительная роскошь, так как вампиров на всех не хватает. Вот тут в бой помощником может пойти Рыцарь Смерти, развитый в тактике — помимо прочего, он поспособствует полезному трюку "а теперь наш самый быстрый маг в конце хода сказал Mass Cancellation, и все усилия вражеских магов пошли дракону под хвост" ™. Заодно он поможет магу и войскам жить побольше за счет плюсов в защите, а для города, все войска которого сражаются врукопашную, это полезно.

Ну и, наконец, вполне удачным будет позвать на роли вторых героев магов Порядка и Хаоса. Любой из них очень удачно дополняет армию; оба вместе тоже могут сражаться, но смотрите за их моралью (и помните, что у в войске вас есть и живые, и неживые войска, и мораль действует не на всех!). Впрочем, о том, сколько героев надо иметь в армии, мы поговорим позднее.


Сад камней, лес деревьев и прочие вкусности

Стоит остановится еще на одном моменте, а именно получении "бесплатного" опыта. Источников его несколько: старые добрые Learning Stone и их версия в городах хаоситов, сундуки, новые не менее добрые Dream Teacher, и, наконец, архидобрейшие Tree of Knowledge. С камнями и сонными учителями все ясно — как увидишь, сразу хватай. На счет сундуков ситуация чуть сложнее. Во-первых, решение зависит от степени необходимости вам этих средств. В начале игры ускорить постройку Town или City Hall'а на два дня гораздо важнее, чем дать герою 500 опыта. Прежде, чем открывать сундук, посмотрите на необходимое количество опыта для получения уровня. Если одному герою среднестатистическая 1000 особенно не поможет, а второму — обеспечит уровень, отделите второго от армии и откройте сундук персонально им. Наконец, дерево. Как вы, должно быть, заметили, теперь оно работает чуть по другому, и, я бы сказал, гораздо более гуманно. Теперь оно не подымает героя до следующего уровня, а дает ему количество опыта, которого стоит переход с начала текущего уровня на начало следующего. Так что теперь, имея 5 единиц недостачи для перехода с 29 на 30 можно не бегать искать десяток крестьян... Хотя лучше все-таки это сделать — ведь каждый следующий уровень стоит все дороже.

Ну и еще один момент — платить уставшему онту прямо сейчас или подождать еще. Обычно я руководствуюсь следующим: тратить возможность подняться на уровень ради пары тысяч опыта не стоит. Стоит, например, ради 10000. Ну или хотя бы 8000. Так что пока герои не достигнут как минимум 15 уровня, я им и думать на позволяю о таких способах. Хотя, конечно, если они в затяжной командировке во стан врага и неизвестно, когда в те места вернутся, то надо хватать сразу все, что плохо лежит, и не стесняться понапрасну. Своего рода ловушкой являются и деревья прямо рядом с вашим городом: часто, отправившись в победоносный поход, герои так и не возвращаются домой, а устраивают праздничный фейерверк прямо на месте последней битвы. Так что если есть вероятность, что необходимости возвращаться уже не будет (например, для изучения заклинаний 5 уровня), то учитесь сразу. А то совсем ведь неучами так и останутся...



Администрация сайта www.BlackKnights.narod.ru:
WarLord aka Point (point@pisem.net).


Hosted by uCoz