Рассмотрение серии стратегий Disciples II
Текст оригинального материала находится на сайте компании
"Ф-Центр".
Редактирование и дополнение: WarLord aka Point (
point@pisem.net).
Введение
Давайте попытаемся оценить ситуацию в мире походовых стратегий, aka Turn Based Strategy (TBS). При этом, сразу договоримся, что мы будем обсуждать только действительно популярные игры. Будем касаться только, так сказать, классики, хотя, конечно, имеется множество очень достойных проектов этого жанра, и, тем более, что приятно - отечественных, например, "Демиурги" (Etherlords). И сразу становится ясно, что вся история современных походовых фэнтезийных стратегий укладывается в одну строчку. Впрочем, прилагательное "фэнтезийный" здесь даже можно опустить...
Вспоминается целая вселенная Heroes of Might and Magic, начавшаяся еще с King's Bounty. И она осталась, существуя где-то в глубине души каждого игрока, которые с огромнейшим удовольствием играли во вторых (!) "Героев" - они теперь удивляются, как можно было ТАК изувечить великолепную серию последующими частями... Потом кто-то что-то пытался неуверенно возражать...
Конечно, был эпический Master of Magic (он появился в девяносто пятом году почти одновременно с первыми "Героями"), был незабвенный Lords of Realms (уже в декабре 1996 г. вышла вторая, более популярная, часть игры). То, во что сейчас решили превратить величественных "Лордов" (Warlords), четвертая часть которых вышла в конце 2003 г., вызывает у некоторых сожаление и длительную депрессию в грустных раздумьях о будущем игровой индустрии.
Впрочем, все вышесказанное, во избежание излишних дебатов, горячим поклонникам всех перечисленных игр стоит воспринимать исключительно как лично мнение некоторых товарищей о status quo в рамках данного жанра.
Все бы так замечательно и продолжалось, если бы разлюбезные господа-товарищи издатели-разработчики (или скорее какие-то злые высшие силы) не решили в одночасье угробить серию Героев. Действительно, случилось так, что с появлением четвертой части серия "Героев" стала увядать (удивительно, как это совпало с одновременным закатом Might and Magic, и развалом всей конторы 3DO. Должно было что-то произойти. У игры стали появляться полноценные конкуренты. Речь идет, кончено, о сериях Age of Wonders и Disciples.
Как ни странно, но истории обоих игр очень похожи. Рождение и той и другой шло не слишком гладко, но сначала неуверенно (в первой части), а потом весьма веско (во второй части), которая, впрочем, мало, чем отличалась от первой (один и тот же "движок"), но они отвоевали себе место под солнцем. Таким образом, как мне кажется, мы получили три кита, на которых сегодня зиждется жанр фэнтезийной походовой стратегии - классические и отточенные годами Heroes of Might and Magic, и два новичка: немного медлительный и неповоротливый Age of Wonders и простоватый, но динамичный Disciples.
Особенности
Далее будет рассматриваться вторая часть известной походовой стратегии Disciples: Sacred Lands, вместе с двумя ее дополнениями. Игра вышла уже довольно давно, в 2002 г., так что отечественные локализаторы ("Руссобит-М") успели даже выпустить русскую версию игры под названием Disciples II: Канун Рагнарека.
Еще одним поводом к появлению данного обзора послужил выход в 2003 г. сразу двух отдельных дополнений ко второй части игры (третье дополнение - Rise of the Elves - рассмотрено в другмх материалах на этом сайте), причем одно из дополнений содержит кампанию за темные силы, а другое - за светлые, они даже носят соответствующие названия Guardians of the Light (Гвадия Света) и Servants of the Dark (Гвардия Тьмы). Оба дополнения содержат также и оригинальную версию игры (ее наличие для установки дополнений не требуется), а будучи установленными на одном компьютере, они образуют единую сагу, содержащую сразу четыре кампании (а вместе с оригинальными - восемь) и носящую название Gallean's Return.
Было решено не ограничиваться обзором нововведений в дополнениях, а сделать полноценный обзор Gallean's Return, то есть как оригинальной игры, так и обоих ее дополнений. Тем более, что со времени ее выхода было выпущено множество "заплаток", устраняющих как технические ошибки, так и проблемы баланса и других игровых механизмов, мешавших полноценно наслаждаться игрой ранее. Также была реализована возможность установки более высоких графических разрешений (плоть до 1280х1024), ведь изначально игры поддерживали лишь 800x600 в 16-битном цвете.
Впрочем, возможность смены разрешений появляется как после установки дополнений, так и после последней "заплатки". Жаль, что выигрывает от этого только вид на глобальной карте, который стал обширнее, а все остальные экраны игры просто получили художественное обрамление и по-прежнему содержат минимум информации. Но при этом, ответьте на один вопрос: вы давно видели ТАКИЕ системные требования? Только при последнем посещении музея палеонтологии вместе с динозаврами. При этом все выглядит более-менее красиво, хотя само собой, чем выше разрешение - тем медленнее работает.
Итак, что же такое Disciples II: Dark Prophecy? На землях известного нам по первой части королевства Невендаар (Nevendaar) или же "Священных земель" (Sacred Lands), четыре расы - Империя (Empire), Горные Кланы (Mountain Clans), Легионы Проклятых (Legions of the Damned) и Орды Нежити (Undead Hordes) не на жизнь, а насмерть, сошлись в смертельной битве, ведомые вперед своими богами. Помимо четырех основных рас еще есть в игре и "нейтральные" - эльфы и зезленокожие (greenskins) - то есть орки, тролли и прочая живность.
В начале игры вы владеете одним, главным, замком, где можете строить здания, обучать ваших бойцов и нанимать лидера-полководца, который поведет ваших солдат в бой. Также, вам придется собирать ресурсы, создавать магические заклинания и прочее, одним словом заниматься всем тем, что включает в себя понятие фэнтезийной походовой стратегии. Всего в игре около двухсот юнитов, конечно, вместе с апгрейдами для них и нейтральными (то есть недоступными для производства в замках). Здесь же нам предлагается около сотни магических заклинаний, разделенных по четырем магическим школам и система набора опыта, отдельная для каждого из ваших отрядов. Конечно, доступна игра по сети в многопользовательском режиме, а также имеется режим Hot Seat, то есть - игра по очереди на одном компьютере.
Теперь, что же такое Disciples II: Gallean's Return? Это два одновременно вышедших дополнения к игре (GoL + SoD), которые занимают в общей сложности четыре диска (по два каждое) и содержат по одной дополнительной кампании за каждую расу и некоторое количество дополнительных сценариев. В оригинальной версии игры каждая кампания содержит около семи миссий, плюс также дополнительные сценарии и генератор случайных карт. В дополнениях карты очень существенно увеличились в объеме, а также на них стало существенно больше бонусов и мест для посещения.
Также были реализованы многие мелкие косметические улучшения (они также вносятся после установки "заплатки"), типа включения и отключения панели ресурсов и прочее. Все то, что имеет отношение к графике в игре и укладывается в емкое буржуйское слово "artwork", характеризуется французским словом Noir (Нуар), и хотя игры с этой атмосферой встречаются не часто, (из популярных мне сразу вспоминается лишь старый Blood Moon Chronicles), они также имеют прямое отношение к фэнтезийной атмосфере, но с некоторыми оговорками. Все вышесказанное означает, что атмосфера в игре будет максимально мрачной и кровавой, с экрана на нас будут смотреть не менее мрачные и гротескные физиономии персонажей. Несмотря на то, что графический "движок" остался прежним, вся графика в игре, по сравнению с первой частью, была переработана (иного бы разработчикам и не простили), все портреты, города, и ландшафты были перерисованы и так далее. Вот вроде и все - переходим к сюжету...
Сюжет основной игры
События основной части игры повествуют о пришествии в мир Невендаар Избранного (Chosen One), несущего с собой неотвратимые изменения для всего сущего. Мир Священных Земель, Невендаар - шахматная доска, где люди, и все другие существа - лишь игрушки в руках богов. Громадные империи создаются и умирают, ничтожные пешки в руках богов строят свои планы, убивая друг друга, стремясь к власти, но они даже не подозревают, что у богов свои планы, и те лишь используют их в своих нуждах. Боги даже не посвящают своих последователей в свои планы, а просто используют их слепую веру, иногда одаряя простых смертных плодами своих завоеваний, или же, наоборот, устраивают кровавые казни за малейшие провинности. Не слишком приятно осознавать себя игрушкой в чужих руках, но такова жизнь в этом мире.
Пантеон богов состоит из четырех персон, то есть у каждой из четырех рас - свой бог. Жители Империи строят церкви во имя Верховного Отца (Highfather), вся Нежить и прочие мертвые личности чтят свою королеву Мортис (Mortis), все члены Горных Кланов издавна поклонялись Вотану (Wotan - вагнеровский Один из "Кольца Нибелунгов", здесь же Валькирии, Рагнарек и т.д.), и наконец, все отпетые еретики и прочие проклятые Высшим Отцом существа, избрали своим богом Бетрезена (Bethrezen), повелителя местного ада. Эльфы веруют в своего бога Галлеана (Gallean), которого, правда, все остальные не признают и считают самозванцем.
Момент начала действия основной части игры - почти сразу после окончания Первой Великой Войны, войны, когда силам добра великой ценой все же удалось одержать победу над силами тьмы, то есть событий первой части игры. Почти все расы пребывают в упадке, пытаясь реабилитироваться после войны, и, несмотря на то, что Бетрезен был заточен внутрь огромной горы, земли Невендаара очень далеки от спокойствия.
Народ империи умирает от голода и болезней, кругом царит бесправие, хаос и все присущие такому положению вещи, и, конечно, идет дележ власти.
Горные Кланы, несмотря на одержанную победу, также не слишком ей упиваются. Гномы деморализованы потерей своего короля, убитого в войне коварной Мортис, пока они занимались уничтожением Бетрезена и его армии. Мудрецы племен пророчат скорый приход Рагнарека и конца всего сущего.
Богиня смерти Мортис, отомстившая гномам за смерть ее мужа Галлеана, теперь хочет оживить его и готовит еще более страшное отмщение Горным кланам, убившим эльфа. Ближе к концу оригинальной игры, ей удается оживить своего мужа - отсюда возникает основная интрига обоих дополнений.
А Легионы Проклятых, конечно, заняты поиском средства, способного освободить из плена Бетрезена, который был заточен внутрь горы совместными усилиями Империи и Горных Кланов в первой части игры. Конечно, и они мечтают отомстить.
Таково положение дел на начало Disciples II: Dark Prophecy.
Сюжет дополнений
Традиционно, видеозаставки к дополнительным кампаниям всех четырех рас имеются, но они малосодержательны. Имеем пространные опусы типа "и вот злобные демоны опять собираются силами, чтобы напакостить мирным гражданам" или "империя опять лежит в руинах, а алчные бароны тянут нечистые ручки к оставшимся богатствам и третируют (опять же) мирных граждан". Основной же сюжет раскрывается за счет диалогов и текстовых вставок перед началом, и после прохождения миссий.
Итак, помимо основной игры, мы имеем два дополнения, действие в которых происходит после событий Dark Prophecy, мир еще не успел очнуться после Великой Войны, как опять неутомимые божки погоняют своих прозелитов в кровавый бой, пытаясь отвоевать хоть каплю могущества. Этакая война без причины, а значит без конца. А тут еще голову подняли эльфы: по словам появившихся в недавнее время пророков, прямо из-за окраин небытия возвращается их божок Галлеан. Что примечательно, в дополнении мы имеем четыре отдельных кампании (по одной за каждую расу), объединенных общим сюжетом. Каждая враждующая сторона по-своему завязывает клубок нового конфликта, а впоследствии сюжетные линии переплетаются и образуют единый, целостный сюжет. Так, например, к тому времени, когда начинается кампания за Империю, коварный граф Кроули (count Crowley) уже вовсю водит шашни с Легионами Проклятых и провозглашает церковь Бетрезена, так что роль инквизиции переворачивается с ног на голову. Но, играя за Демонов, мы будем находиться только в начале интриги, когда Кроули только приглашает Легионы Проклятых, ведомые злым богом, царствовать над людьми. С другой стороны, за бортом остается трагическая ссора богини смерти Мортис с отвергнувшим ее возлюбленным Галлеаном. Вообще, о сюжете дополнений, не открывая всех тайн основной игры, говорить сложно.
Первое дополнение, Servants of the Dark, содержит две кампании, которые нам придется проходить, играя за две "злые" или "темные" расы - одна посвящена темному пути Легионов Проклятых (Legions of the Damned), а другая - "историям из жизни" (если можно так выразиться) Орд Нежити (Undead Hordes).
Завязка первой истории начинается с того, что служителям Бетрезена приходит великолепная идея: раз нельзя утащить Невендаар в ад, почему бы не принести ад в Невендаар? Раз гора не идет к Магомету, Магомет идет к горе. Для этого было решено распространить над континентом мор, созданный по специальному рецепту самого Бетрезена, но для этого Легионам потребуется огромное количество магической энергии, которой у истощенных войной демонов нет. Поэтому они даже не гнушаются воспользоваться энергией, выделившейся при возрождении Галлеана, и почерпнуть ее из возродившейся надежды и веры эльфов. Но ее еще надо получить. Для этого демоны и решают, конечно, на время, объединиться с людьми, тем более, что те сами предлагают им союз.
В это же время, переродившийся Галлеан отвергает свою бывшую возлюбленную, богиню нежити Мортис, после того, как видит, что она превратилась в "нечто", лишенное чувств и эмоций. Оскорбленная отказом оживленного ее чаяниями возлюбленного, Мортис решает обрушить копившееся годами ожидания отчаяние и ненависть, против народа Галлеана - эльфов. Она хочет стереть с лица земли даже малейшее упоминание об этой расе. Для этого она обманом вступает во временный союз со своими, казалось бы, главными врагами Нежити - Горными Кланами, когда-то умертвившими Галлеана. Умный ход, ведь при этом именно гномы всегда были самыми главными врагами эльфов. В сюжете этого дополнения, мы явно замечаем то, как "темные" расы обманом манипулируют "светлыми".
Во втором дополнении, Guardians of the Light, нам предоставляется возможность увидеть часть истории глазами сил света и добра и поиграть за Империю (Empire) или Горные Кланы (Mountain Clans).
На момент начала событий, разворачивающихся в этом дополнении, Империя пребывает в состоянии перманентного упадка, в то время, как с одной стороны, самозваные князьки грызутся из-за куска земли, люди повыше ведут борьбу за освободившийся трон, Инквизиторы огнем и мечом сеют разумное и доброе как среди неверных, так и среди ни в чем не повинных вассалов Империи, чтящих заветы Верховного Отца, но имевших несчастье не понравиться святым отцам. Тем временем, один из самых вероятных претендентов на трон и самый ярый борец с еретиками, граф Кроули, похоже сам водит шашни с Бетрезеном, обрекая на массовые казни якобы еретиков, но на самом деле принося жертвы богу Тьмы.
За гномов мы начинаем играть сразу после Рагнарека, наступившего в основной части игры. Во второй кампании старейшины Горных Кланов, с помощью иллюзии Священных Волков обманутые Мортис, пытаются провести древний магический ритуал, позволяющий вступить в контакт со своим нерадивым богом Вотаном и, наконец, попросить у него милости для его чад. Ясно, что для этого им понадобятся большие силы, так что они пытаются возродиться былое могущество, собрать разрозненные племена, а также и их лидеров и легендарных героев, с которыми был потерян контакт во время войны. Коварная Мортис, надеется, что вновь обретшие силу гномы, помогут ей отомстить ненавистным эльфам. Но совпадают ли эти замыслы с планами самих гномов?
Расы
Как уже говорилось выше, в игре - четыре расы, доступных для прохождения игроку, плюс две дополнительных, нейтральных. В дополнениях появилось несколько новых отрядов, но их появление никаким образом не внесло существенных корректив в стратегию игры за каждую из рас. В этой главе я сделаю краткий обзор возможностей, которыми располагает каждая из них, а также типов отрядов и магических заклинаний, которые окажутся в нашем распоряжении при выборе той или иной расы. Тем более, что при выборе пути развития для ваших боевых единиц, вам может представляться до трех различных вариантов классов с разными возможностями. В столице любой расы вы можете нанимать отряды пяти групп: ближнего боя, дальнего боя, магические, "отряды поддержки" и специальные.
Империя (Empire) в основном населена людьми, а значит, в вашем распоряжении будут разнообразные отряды людского происхождения. Отряды, ведущие ближний бой представлены двумя типами: рыцарями и паладинами различных модификаций или же инквизиторами. Рыцари обладают повышенной силой повреждения в ближнем бою, или же возможностью наносить сразу два удара за ход. Вера инквизиторов позволяет им оставаться неподвластными многим атакам нежити или демонов. Также в распоряжении Империи имеются лучники, а в последствии и Имперские Убийцы, отравляющие врага ядом. Маги империи освоили воздушную стихию и наносят врагам повреждения молниями. Очень важной особенностью войск империи является наличие в них лечащих отрядов. При выборе одного из путей развития клерики будут лечить сразу всех ваших бойцов, при выборе другого - концентрировать все внимание на одной единице и даже оживлять мертвых. Специальный отряд людей - Титаны.
Горные Кланы (Mountain Clans) предлагают нам разнообразные отряды гномов. Старейшины ждут прихода очередного Рагнарека, валькирии уже готовы уносить с поля боя самых отчаянных бойцов прямо на пир Вотана. Их отряды очень сильны в ближнем бою. Гномы используют племенную магию, которая обладает силой, увеличивающей боевые навыки воинов. Изобретатели используют в бою различные технические средства, позволяющие им увеличить силу поражения дальнобойных юнитов, вооруженных арбалетами и метательными машинами или же выводить на поле огнеметчиков, распыляющих огонь на все отряды противника. Элементалист может вызывать на поле боя элементалов различных стихий.
Легионы Проклятых (Legions of the Damned) - магические существа демонов - Суккубы - обладают силой превращения чужих отрядов в ничтожных импов, с которыми будет легко разделаться даже ребенку. Причем, прокачанная демонша может превратить в импов сразу все отряды врага, правда, заклятие держится только ограниченное количество ходов. Второй тип демонических магов специализируется на огненных дождях. Воины демонов сражаются с помощью Адских Лезвий и обладают неплохим иммунитетом к огню. Отрядом, владеющим метательным оружием, у демонов считаются гаргулии, которые, при этом, за счет своей каменной консистенции, имеют очень высокий иммунитет против обычного оружия, но занимают сразу две клетки на поле боя. Специальные отряды - Демоны, Чудища и Оверлорды неплохо ведут себя как в ближнем, так и в дальнем бою, а также обладают магией, могущей уменьшать количество повреждений, наносимых противником.
Орды Нежити (Undead Hordes) - прерогативой нежити является магия обездвиживания, а также способность высасывать жизненную энергию из вражеских юнитов и передавать ее своим. Среди отрядов Мортис мы можем встретить всевозможных вампиров (Старшие Вампиры пьют кровь из всех вражеских юнитов и отдают ее своим раненым), личей и прочих. Основной ударной силой нежити в ближнем бою могут считаться Проклятые Рыцари. Также, в столице вы можете нанять Оборотня, который абсолютно неуязвим для обычного оружия и может быть уничтожен только магией, при этом сам очень неплохо сражается в ближнем бою. Разнообразные черви и даже костяные драконы, занимающие на поле боя две клетки, поражают кислотным или отравленным дыханием сразу все отряды противника. Так же, на одном из путей развития, вы можете выбрать даже саму Смерть, которая неуязвима для холодного оружия и к тому же обладает большим количеством защит (wards).
На глобальной карте
Здесь я попытаюсь изложить общие закономерности функционирования игровых механизмов Disciples. Впрочем, все - как обычно. На глобальной карте в начале игры мы видим самые привычные вещи: вот вам Главный Замок, то есть Столица, вот вам Герой (или Лидер на местном наречии), вот вам вражеские отряды, ждущие, когда прискачет наш герой и проявит свои героические умения на поле брани. Вот вам сундуки с сокровищами, ждущие своего хозяина и охраняемые, покамест, злобными монстрами, вот вам места для посещения и разграбления доблестным Героем. Все к вашим услугам. Теперь начинаются особенности.
Первое, что бросается в глаза - "граница завоеванной земли". От Столицы, с самого начала игры, начинают "расползаться", по сантиметру за ход, границы завоеванной земли, то есть той земли, который мы владеем. Причем, если нейтральная земля имеет самый обычный внешний вид, то попадая под контроль той или иной расы, она приобретает соответствующую текстуру: ярко красный цвет и вкрапления лавы для Демонов, ярко зеленый цвет и цветущую зелень для Империи, белый снег для Кланов и мертвый, коричневый цвет разложения для Нежити. Все, что оказывается на захваченной земле, переходит под контроль игрока. Впрочем, это касается только шахт ресурсов. Ресурсов всего пять: золото и четыре типа маны, по одному для каждой расы (Infernal, Runestone, Life, Death - о мане и магии мы поговорим позже).
Очень расстраивает тот факт, что захваченные города не приносят никакого дохода, золото может быть получено только путем присвоения шахт. Шахту или же источник маны нельзя просто "пометить своей", как в "Героях" или Age of Wonders. Для того, чтобы получать с нее доход надо сделать так, чтобы она оказалась на захваченной земле. Можно подождать, пока ваши владения сами разрастутся до нужных пределов, а можно нанять в Столице специального героя, который может расставлять специальные жезлы (rod), обозначающие, что данный небольшой участок земли, и все, что на нем находится, принадлежит вам. Обычно жезлы ставятся возле удаленных источников ресурсов, или тех, что находятся на вражеской территории.
Что еще главное в средневековой экономике? Конечно, расширение владений, увеличение числа подданных и городов, которыми владеет монарх. Вот с этим то, как раз и происходят в игре серьезные проблемы. У нас имеется главный и город - Столица, единственный город, в котором можно строить различные полезные здания, делать усовершенствования, но больше ни в каком городе этого делать нельзя.
Все остальные завоеванные вами поселения могут лишь менять свой статус по цепочке "поселок-деревня-город" в зависимости от того, сколько денег вы в него вложите и баста! Впрочем, абсолютно в любом городе вы можете нанимать Лидера и другие отряды (если есть соответствующие постройки в Столице), можете лечить отряды и оживлять мертвых (если в столице построен храм). Также, за некоторую сумму, вы можете повышать статус города, скажем для того, чтобы увеличить максимальное число его защитников (поселок, например, могут защищать максимум два отряда).
При всем этом, все завораживающее очарование владения большим числом городов (памятуя по "Героям" и Age of Wonders, они приносят доход, дополнительные армии и прочее) куда-то сразу пропадает. Города в игре скорее играют роль каких-то "ларьков с лечением", куда Лидеры захаживают исключительно "по пути" и только для того, чтобы восстановить растраченные силы и подлечиться. В дополнениях - в городах можно будет находить различные ценные предметы и артефакты - таким образом, авторы попытались усилить их роль в игре. Это, пожалуй, один из главных недостатков игровой системы Disciples.
Зато в игре, так же, как в тех же "Героях" или в Age of Wonders, в общем игровом процессе принимают живейшее участие нейтральные юниты. Правда, большинство из них стационарно, но некоторые самостоятельно передвигаются по карте, надают на ваших или компьютерных персонажей и даже захватывают города. Иногда, на карте, со стороны ее окраин или даже в случайных местах, будут появляться "случайные" нейтральные отряды, так что даже в городах в глубоком тылу следует держать небольшие гарнизоны, так как и они тоже вполне могут подвергнуться захвату.
Также стоит помнить, что по карте могут передвигаться как соединения, ведомые лидером, так и отдельные существа, но только лишь для того, чтобы перенести тело бездыханного командира в ближайший лазарет для немедленного оживления. Выход из города отрядов без сопровождения Лидера категорически воспрещен. Это, конечно, тоже "каменный век", но согласитесь и поймите разработчиков, кому охота рисовать тысячи дополнительных спрайтов для анимации каждого отряда на глобальной карте? Это ж упариться можно, сколько работы, мы уж лучше по старинке! Обычно, скопление нейтральных армий можно обнаружить около сундуков с ценными предметами или же в местах, предназначенных для разграбления, как то: разрушенные крепости, храмы, монастыри, дома и прочее. В этом случае состоится бой, и если вы его выиграете, то получите сокровища. Иногда с нейтральными юнитами могут даже происходить диалоги, правда, без выбора вариантов действий.
Вообще, появившееся триггеры событий и многочисленные диалоги весьма приятны, но жаль, что их нельзя быстро пропустить, ибо, когда по десять раз загружаешься перед сложным боем, они начинают попросту утомлять. Но в общем - очень неплохо. Часто при нахождении важных артефактов, или просто при грабеже и мародерстве в разных местах, между героями происходят диалоги, но звучат они скорее пафосно, чем остроумно. Что ж, такова общая атмосфера игры.
При прохождении кампании, или на местном наречии "Саги", порадовало то, что на протяжении одной миссии цели могут постоянно меняться. Или же у вас будет одна, так сказать, "глобальная" цель, которая при прохождении миссии будет делиться на несколько меленьких. Вообще, в дополнениях создатели попытались сконцентрировать внимание на приключенческом и исследовательском аспекте игры, на побочное развитие сюжета в диалогах и прочем (как в Age of Wonders II: Shadow Magic).
Так, например, на карте будет множество участков или строений, которые вы при прохождении игры можете вообще не посещать. Если вам дается задание довести лидера до такого-то города, вы действительно можете его туда двести, и миссия будет выиграна. Но, во-первых, вы рискуете пропустить много интересных игровых моментов, во-вторых, пропустить вещи, облегчающие прохождение или же попросту необходимые для него (типа ключей), а в третьих, теряете опыт и ценные вещи, могущие пригодиться вашему лидеру в будущих, более сложных заданиях.
Также на глобальной карте вы можете встретить магазины, в которых сможете приобрести артефакты или напитки, магические магазины, где продаются заклинания и тренировочные площадки, где вы сможете за деньги прокачать ваши отряды.
В столице
Раз уж строительство зданий можно производить только в Столице, а все другие возможности идентичны с обычными городами, то те действия, которые мы можем производить в любом городе, можно рассмотреть подробнее на примере столицы. Для начала, замечу то, что у четырех рас - разные Столицы, то есть разный внешний и внутренний вид (все остальные, обычные города, города выглядят абсолютно одинаково), разный набор зданий, предназначенных для постройки, но вот суть - одна и та же. Итак, Столица может быть только одна и дается вам с самого начала, все остальные города в любом количестве - сколько сможете завоевать.
Далее замечу, что вражескую Столицу практически невозможно захватить, так как Столица каждой расы охраняется специальным, очень сильно прокачанным отрядом, которого почти невозможно убить. Остается открытым вопрос о том, как столица вместе со своим хранителем ("сундуком") кочует из миссии в миссию. Или это всего лишь локальные столицы графств? Тогда почему хранитель один? Ну, да не наше это дело. :) Зато отсюда имеем тот факт, что игра идет не на полную аннигиляцию противника, а на выполнение каких-либо сюжетных заданий. Это выглядит странно, но зато - довольно интересно.
Итак, в столице любой расы вам доступно строительство зданий пяти типов. Четыре из них отвечают за развитие ваших отрядов, а пятый тип - дополнительные строения. Кликнув на иконке Столицы или выбрав ее на глобальной карте, мы попадаем на экран Столицы. Здесь мы видим ее внешний вид, то есть те здания, которые уже были построены, а также - в правом нижнем углу экрана - пять кнопок, переключающих типы зданий. Нажав на одну из них, вы увидим "дерево строений".
Это - еще одна из особенностей Disciples. При строительстве зданий следует помнить, что существует несколько ветвей, по которым может пойти строительство, а значит - несколько путей развития отрядов. То есть, скажем, построив конюшню, вы сталкиваетесь с выбором: что строить дальше - обитель Паладина и тренировочную площадку для Имперских Рыцарей? Выбрав одну из ветвей развития, к другой вернуться уже нельзя, так что выбор развития следует делать, исходя из вашей стратегии игры. Так, например, при игре за Империю, вам придется решить, какой тип лечащих отрядов вы предпочитаете: те, которые лечат понемногу, но все юниты сразу, или же те, что концентрируют свою силу на одном и лечат существенно. Или, играя за Легионы Проклятых, вам нужно сделать выбор сразу из четырех типов отрядов: огненные маги, доппельгенгеры, суккубы или инкубы и так далее.
Также помните, что строительство зданий в игре отвечает не за наем отрядов, а за их развитие. Нанять вы сможете только отряды первого уровня и базового класса. О том, как будет происходить "боевая закалка" и развитие ваших отрядов, я расскажу в главе "Сражения". И еще - строительство и найм отрядов происходит только за золото, ведь это единственный "конвертируемый" ресурс в игре. Ну, с войсками все более-менее понятно. Пятый тип зданий, дополнительный, состоит из трех построек: храм, гильдия и магическая башня. Храм позволяет лечить и оживлять мертвые отряды, гильдия позволяет нанимать вора, а магическая башня - разрабатывать и создавать заклинания.
Помимо строительства зданий, в Столице (также в других городах) можно нанимать Лидера и формировать его войско. Для этого следует нажать на иконку со шлемом, после чего мы попадем на экран войска. Здесь мы видим две панели. Правая панель отображает гарнизон текущего города, а левая - армию Лидера, находящегося в данный момент в городе. Если в городе нет Лидера, то, кликнув на левую панель, мы сможем его нанять. Откроется список доступных лидеров и их классов, где можно выбрать нужный нам. После этого можно начать нанимать армию...
Нажав на одну из шести клеток на левой или же правой панели, мы откроем меню найма отрядов. Здесь мы видим все доступные нам юниты четырех базовых классов плюс (если построено соответствующее здание) дополнительный, специальный, юнит. Нанятый отряд займет место в соответствующей клетке. Некоторые отряды занимают не одну, а две клетки. Количество отрядов, которое может взять к себе в армию лидер, зависит от величины его "лидерства" (Leadership), данная величина повышается с уровнем персонажа и меняется в диапазоне от одного до шести (по числу клеток). Вообще-то, по идее, в городе вы можете нанять бесконечное число отрядов (а точнее столько, сколько вам позволит финансовое состояние), но в одной схватке все равно может участвовать не более шести отрядов вместе с Лидером. Даже скажем, при обороне города, если вы заполните юнитами обе панели, то сначала атаку будут отражать бойцы оставленные вами на внешней (левой) панели, а затем на внутренней (правой). Это означает, что в схватке за город по очереди будут принимать участие две группы по шесть человек. Специфика ведения сражений в игре не допускает участия в них более шести юнитов с каждой стороны. Но об этом - ниже...
Сейчас же можно сказать пару слов вот о чем. В "Героях" был очень неприятный момент, связанный с тем, что если враг захватывал ваш город на седьмой день, то на следующий день он получал гарантированное пополнение гарнизона. Это, на мой взгляд, было не логично, и по меньшей мере нечестно, и с той, и с другой стороны. Именно седьмой день, чаще всего и избирался для нападений, чтобы потом было легче удерживать замок. Здесь же эта несправедливость устраняется автоматически, и данная система выглядит более логично (хотя наиболее правильная, на мой взгляд, была все же в Age of Wonders). На этом же экране вы можете совершать еще два действия: лечить и оживлять ваших бойцов (если в Столице построен Храм) а также управлять инвентарем Лидера, находящегося в данный момент в городе. Лечение и оживление происходит с помощью соответствующих иконок внизу экрана. Что же касается инвентаря, то стоит иметь в виду, что у каждого города имеется свой собственный "инвентарь", в котором вы можете оставить на сохранение какие-либо предметы или же наоборот, обчистить сокровищницы только что завоеванного города. Учтите, что при завоевании города предметы, оставшиеся в нем, достанутся врагу.
Иконка с изображением человечка внизу экрана, открывает экран Лидера. О нем-то мы и поговорим далее.
Лидеры и их классы
Итак, привычные для нас по "Героям" Герои называются здесь "Лидерами". Они сражаются на поле боя, имеют более разветвленную ролевую систему, чем остальные отряды, могут носить на себе или использовать различные предметы в бою, и вообще, как водится, являются "самыми крутыми парнями" в вашем отряде (впрочем, не всегда). У каждой расы - всего пять типов героев. Они отличаются внешним видом и своими способностями.
Воин - сражается в ближнем бою, наносит высокие повреждения одному вражескому юниту и имеет повышенное количество здоровья. У некоторых рас может летать по глобальной карте. Обладает повышенным навыком лидерства - воин первого уровня может брать с собой до трех отрядов. В партии ставится в первые ряды.
Маг - "телом слаб, да духом силен". Небольшое количество здоровья и слабость защиты компенсируется тем, что данный лидер сражается на расстоянии. Своими заклинаниями он способен нанести ущерб сразу все отрядам врага. У Нежити имеется Герой-Вампир, который высасывает у врагов жизненную энергию и так далее. В партии, чаще всего, ставится во второй ряд за спины более крепких товарищей.
Путешественник - нечто наподобие "рейнджера", имеет повышенное число ходов на глобальной карте, то есть за ход может преодолевать более крупные расстояния, чем все другие лидеры. В бою использует дистанционное оружие, с помощью которого может поразить один любой отряд противника.
Герой, ставящий жезлы - это персонаж слаб в бою, не может брать с собой больше чем одного защитника, но зато только он может устанавливать жезлы возле ценных ресурсов и объявлять их своими или же сносить вражеские жезлы. На постановку одного жезла уходит сто пятьдесят золотых монет.
Вор - лидер этого класса может шпионить за вражескими отрядами (то есть определять состав вражеской армии), подкупать чужих лидеров, поднимать восстания в городах и творить прочие мелкие пакости. В бою слаб и перемещается вообще в одиночку, но за его действиями на глобальной карте очень трудно уследить и он доставит вам немало хлопот.
Также, на экране лидера мы имеем "куклу", на которую мы можем надевать всевозможные предметы, общим числом до семи штук. Некоторые предметы повышают характеристики лидеров, некоторые - могут быть применены в бою (как применять предметы во время боя, я расскажу в соответствующей главе), причем возможность применения или ношения тех или иных предметов зависит от набора способностей лидера, о которых я также расскажу чуть ниже.
Помимо разнообразных предметов, любой лидер или даже обычный юнит, вне зависимости от своих способностей, перед боем может воспользоваться многочисленными напитками или свитками. Некоторые из них увеличивают какие-либо показатели боевой единицы, некоторые - обладают другими магическими свойствами. Самые часто встречающиеся напитки восстанавливают здоровье отряда или же оживляют его.
Список способностей выглядит гораздо более скудным, чем в "Героях". Условно, их можно разделить на три группы:
- Ношение тех или иных предметов (сапог, талисманов, артефактов, орбов, книжек) и применение их в бою;
- Защита от тех или иных типов магии;
- Прочие навыки: первый удар в бою, расширение поля обзора, неподкупность для воров, увеличение зашиты или силы атаки, увеличение количества опыта, приобретаемого в бою, полет.
Герой приобретает новые способности с получением нового уровня опыта. При этом открывается окно, в котором вы можете выбрать нужную вам способность. Один из лидеров, на ваш выбор, переходит из миссии в миссию и пройдет с вами всю игру. Если, конечно, останется в живых... О том, как накапливают опыт обычные боевые единицы, мы поговорим в следующей главе.
Сражения
Битвы могут получить характеристику самых упрощенных их тех, что встречаются в играх такого рода, и можно сказать, что они более тяготеют куда-то в сторону "Демиургов", чем к Heroes of Might and Magic или Age of Wonders. Недаром, к коллекционному изданию игры прилагается карточная игра Disciples II: Blades of War (нечто вроде Magic the Gathering).
Теперь, непосредственно о том, как же происходят в игре сражения... Перед началом боя, открыв экран лидера, вы можете расставить своих бойцов в нужном вам порядке на поле из шести клеток, причем некоторые, особо громоздкие, бойцы занимают две клетки. Те отряды, что будут стоять в правом вертикальном ряду, в сражении будут прикрывать своими спинами задний ряд, в который обычно помещаются физически более слабые маги и лучники.
Следующим этапом подготовки к важному и сложному сражению, будет коллективное распитие имеющихся в распоряжении напитков и применения свитков. Причем, лучше поить не всех (кого попало), а тех, кого надо, и только тем, чем надо, ведь бессмысленно поить воина с мечом - напитком, увеличивающим точность удаленной атаки. Также не забудьте дать вашему лидеру в руки те предметы, которые могут пригодиться в бою. Лидер может взять с собой только два предмета, их изображения можно будет увидеть во время своего хода рядом с портретом внизу экрана.
Учтите, что на применение предметов тратится ход, но зато их использование может кардинально переломить исход боя. С помощью талисманов или орбов вы можете вызывать на поле боя различные отряды, оживлять своих, проклинать вражеских и делать еще массы интересных вещей. Повторно применять один и тот же предмет в бою нельзя. И, наконец, последняя процедура, которую вам стоит провести, это применить на свой или же на вражеский отряд, какое-либо из доступных заклинаний. Но об этом - ниже.
Теперь можно начинать бой... Перед нами разворачивается поле боя. На нем мы видим наших и вражеских бойцов, стоящих друг напротив друга, а также их портреты, расположенные в правой части экрана.
Вас не удивляет отсутствие свободных площадей? Действительно, вы можете руководить только атаками юнитов, а производить рокировки на поле не дозволяется. Ах да, для того, чтобы атаковать врага, теперь вы можете нажимать на чужие отряды как в окне с портретами, так и на поле боя. В первой части игры присутствовал только первый вариант. Ура! Боевые единицы получают возможность нанести удар в соответствии с показателем инициативности, который также можно повышать при помощи напитков или свитков, а также в соответствии с положением на поле боя: сначала ходят те, кто стоит в первом ряду, а следом за ними - те, кто "на галерке".
Разнообразие и интерес к, казалось бы, скучным и уж слишком простым сражениям, проявляются за счет того, что многие бойцы имеют различные типы атак и типы защиты. Так, например, Адский Рыцарь сражается мечом и может обездвиживать противника, Гарпия превращает любого противника в почти безобидного импа, Старший Вампир высасывает из противника жизнь и отдает ее своим товарищам, а Оборотень неуязвим для обычного оружия, и так далее. Жаль, что все же большинство монстров имеют схожее вооружение: мечи (топоры, копья, палицы и т.д.), магию (огонь, молнии и т.д.), лечение (всех или одного, оживление), обездвиживание, трансформацию и усиление.
Так что после сотого сражения начинаешь использовать режим автоматической битвы сначала только в простых, менее интересных, сражениях, а далее - вообще во всех подряд, так как в сотый раз разыгрывать набившую оскомину ситуацию невозможно. Даже сражения в городе абсолютно ничем не отличаются от обычных, разве что "сидящие" в городе отряды (то есть его защитники) получают бонусы к защите, то есть при удачном попадании у них отнимается меньше здоровья, чем обычно. Зато благодаря упрощенным сражениям игра получает большой заряд динамизма, которого часто нахватает в походовых играх. В общем, все это - спорный для обсуждения момент.
Но зато только в сражениях (или же на тренировочных площадках) ваши подопечные получают бесценный опыт!
Одно из основных отличий Disciples от "Героев" состоит в том, в "Героях" воевали крупные соединения войск, еженедельно нанимаемых в столице, в сегодняшней же нашей игре бой ведут отдельные отряды, которые обладают своим собственным запасом здоровья, уровнем опыта и прочими атрибутами. То есть здесь нам придется очень плотно работать, так сказать, с личным составом. При этом те здания, которые вы построите в столице, будут отвечать исключительно за профессиональный рост ваших подопечных, а не за наем боевых единиц, так как отряды всех базовых классов будут доступны вам изначально. Исключение составляют только специальные отряды, для найма которых вам потребуется построить соответствующие здания. У каждой из рас есть только один тип специальных войск. У Нежити это, например, Оборотень (Werewolf), который абсолютно неуязвим для оружия - его можно поразить только магическими атаками. При этом, специальные отряды лишены возможности развиваться и получать более высокие классы, они могут только накапливать опыт.
Хотя в принципе, вы можете развивать любой отряд до бесконечности. Пока отряд будет набираться опыта и получать несколько первых уровней, он будет менять свой внешний вид, название, характеристики и способности. Далее рост в способностях будет происходить только в рамках максимального или же закрепленного класса (кнопка "закрепления класса" появилась только в дополнениях к игре). При получении уровня будет увеличиваться количество здоровья отряда, а также сила его атаки, вероятность точного попадания и успешности применения заклинания. Лично мне такая система наиболее симпатична, так как она позволяет растить и лелеять "любимцев" и использовать разные стратегии при игре за одну и туже расу. Тем более к предпочтению индивидуальных тактик развития излюбленных комбинаций отрядов чисто психологически располагает довольно крупный размер юнитов в сражениях, а также их уникальность и запоминаемость.
Магия
Магия в игре делится на четыре школы и соответственно, каждая раса испытывает тяготение к определенному типу магии: Infernal - Легионы Проклятых, Runestone - Горные Кланы, Life - Империя, Death - Орды Нежити.
Прежде, чем создавать заклинания, их надо сначала разработать или же приобрести в магической лавке. В магической башне, которая строится в столице, можно разрабатывать заклинания только "дружественной" школы, но творить можно заклинания любой школы, если, например, купить их в магической лавке, главное - чтобы была мана соответствующего типа. О том, как получать ману разных типов, захватывая ее источники на глобальной карте, мы говорили ранее в статье. На разработку заклинаний тратится мана ("дружественная"), причем за один ход можно разработать только одно заклинание. Все вышесказанное так относится и к созданию заклинаний. То есть каждое заклинание имеет свою цену создания и за один ход нельзя больше одного раза создавать заклинания одного типа. Открыв панель разработки заклинаний, мы видим магическую книгу с закладками, которые делят все заклинания на пять уровней.
Соответственно, чем выше уровень, тем сильнее заклинание. Система разработки и создания заклинаний проста. Если нажмете на еще неисследованное заклинание, вам предложат его разработать, если нажмете на известное - создать его. Уровень заклинаний, к которым вы будете иметь доступ, зависит от выбора класса игрока перед началом игры.
Только игрок класса "маг" может иметь доступ к заклинаниям пятого уровня, а вор - вообще может освоить только три первых класса магии. Я бы не сказал, что магия играет в мире "Disciples" существенную роль. Большинство заклинаний можно разделить на следующие группы:
- Атакующие - они отнимают у вражеской партии некоторое количество здоровья;
- Защитные - обычно усиливают защиту (wards) против магических атак;
- Вызывающие - вызывают определенные типы юнитов сражаться на вашей стороне;
- Усиливающие - усиливают некоторые характеристики ваших отрядов;
- Все прочие - лечение, открытие некоторой области карты, полет и прочее.
Заклинаний много, но я бы вряд ли смог утверждать, что их использование может внести существенные коррективы при ведении сложного боя. Это происходит, например, из-за того, что заклинания могут быть созданы только на глобальной карте, а также из-за того, что за ход можно создавать только одно заклинание, и т.п.
Резюме
Итак, если вам уже ранее приходилось играть в Disciples и вам это занятие пришлось по душе, или, тем более, если вы являетесь фанатом серии, то аддоны, конечно, надо покупать. Нововведений в них было сделано много, игровой процесс стал немного богаче, и играть стало интереснее. Если же вы вообще никогда не видели Disciples, то по сути дела как раз сейчас, после выхода дополнений, наступил момент, когда стоит познакомиться с этой, без сомнения, увлекательной игрой. Нарекания, в особенности у фанатов, может вызвать только стяжательство разработчиков, которые продают два дополнения отдельно друг от друга, причем каждое - по цене отдельной игры, притом что очевидно - истинные поклонники купят оба...
Администрация сайта www.BlackKnights.narod.ru:
WarLord aka Point (point@pisem.net).