Рассмотрение общих концепций
серии стратегий Disciples II
Автор оригинального текста: deniska rules!
Корректировка оригинального текста: WildOne
Общее редактирование и дополнение текста:
Point
Вы никогда не задавались вопросом, а есть ли у серии Heroes of Might and Magic конкуренты? Конечно нет, скажете вы, тут и думать нечего :)! Я считал абсолютно также, пока не прочел одно интересное превью пошаговой стратегической игры под названием Disciples II, которую авторы позиционировали как игру-клон Heroes, главного конкурента и так далее через запятую. Интересно, подумал я. И приобрел диск.
Немного истории: Disciples II является продолжением вышедшей летом 1999 года игры, отнесенной игровой общественностью к жанру пошаговых, стратегии. Вторая часть игры - (Disciples II: Dark Prophecy), которая, по словам разработчиков, является улучшенной практически во всех аспектах версией первой, вышла в конце января 2002 года. В 2003 году вышло продолжение: Disciples II: Guardians of the Light (за Светлую сторону) и Disciples II: Servants of the Dark (за Темную сторону). Лицензионные русские версии издабтся компанией "Руссобит-М". Перевод, надо отметить, весьма неплохой.
Отзывы о серии самые радикальные: от супер игры-убийцы Heroes с развитой системой магии, потрясающими тактическими сражениями и офигенной графикой, до полного отстоя с совершенно никакой магической системой, тупыми битвами и убитой графической частью, играть в которую становится скучно уже через пару часов после установки. Понятно, что с такими отзывами игра достойна как минимум того, чтобы ее внимательно изучить и, наконец, максимально объективно разобраться для себя что к чему. С точки зрения ведущего сайта по Heroes of Might and Magic, разумеется :)
Первый взгляд
Сразу хочу поставить диагноз: Disciples II никакой не клон Heroes (
хотя выявить первооснову все же довольно просто, не так ли? - прим. Point'а). Игры отличаются между собой как, скажем, Magic the Gathering отличается от Acromage из Might and Magic VII, или геймплей Doom/Quake отличается от System Shock/Deus Ex. Т.е. обе игры относятся к жанру пошаговых стратегий в мире фентэзи с обязательными тактическими сражениями. На этом их похожесть заканчивается.
Сценарии в игре сделаны в виде миссий, в которых нужно выполнить отдельную боевую задачу.
Экономическая часть довольно скудна, что не оказывает на мой субъективный взгляд ни малейшего отрицательного влияния на геймплей. Всего в игре 5 ресурсов: деньги и четыре вида магических кристаллов, удовлетворяющие потребности четырех магических школ. Кристаллы тратятся сначала на изучение, а потом и на произнесение заклинаний, причем тратится на одно заклинание довольно ощутимое их количество. Вообще, кристаллы играют, если проводить аналогию с Heroes, роль маны.
Из рас представлены Люди, Гномы, Демоны и Нежить. В игре они называются несколько по-другому. Например, раса Демонов зовется Легионами Проклятых, ну и т.д. - суть дела вся эта "косметика" ни в коем случае не меняет.
Графика в игре кардинально отличается от графического оформления серии Heroes. Если Heroes - достаточно красочная, "веселая" стратегия, то Disciples II - "черная готика". Но графика игре "очень идет". Монстров на такой карте найти довольно сложно, т.к. на черном фоне они "светлостью не отличаются", но есть кнопочка установки у каждого отряда Флага (после чего найти их уже не составляет особого труда).
В Disciples II очень многое сделано в 3D. Например, юниты на экране тактического боя. К сожалению, когда юниты ждут своего хода, становится заметна ступенчатость линий - полноэкранное сглаживание в такого рода играх, где очень много статических рендерящихся в реальном времени объектов, безусловно, обязательно. Концептуально юниты в игре нарисованы на порядок интересней своих собратьев в последних частях Heroes. Впрочем, это совсем не значит "лучше". Просто они более оригинальны - художники здесь совсем не гнались за реализмом.
В Disciples II на стратегической карте очень много всяких построек. К сожалению, они совершенно ничего не дают: фонтан в игре - просто фонтан. Никаких бонусов, просто штуковина для украшения карты. Это бесспорный минус. Из функционирующих зданий следует отметить Рынок, где вы сможете продать ненужные захваченные артефакты и Тренировочную базу, где можно за золото тренировать юнитов для получения XP (expirience points). По достижению определенного количества XP каждый юнит эволюционирует и превращается в более сильного, если, конечно, в Столице проапгрейдено соответсвующее здание.
Города
Города в Disciples II не все одинаковые. Их условно можно поделить на две части - столицы и крепости. Столица это не только "ценный мех", но и главный аванпост в Disciples II. Там сидит практически непобедимый Лидер с 900 HP, который был "призван защищать вашу сторону" и который не может покинуть город. Наезжать на Столицу любой расы бессмысленно. Так что всегда необходимо помнить основной квест сценария. В Столице можно строить здания, в то время как в крепостях можно лишь повышать уровень защиты, который влияет на способность регенерации хелсов находящихся в крепости юнитов, и на общее максимальное возможное количество одновременно находящихся там юнитов.
Города не приносят прибыли ни в золоте, ни в кристаллах маны. Поэтому прибыль нужно выбивать из разбросанных по карте источников. Для того, чтобы ресурс перешел в ваше владение, необходимо изменить под ним тип земли на тип земли вашей расы. Как это сделать? Каждой расе соответсвует свой тип земли (у Гномов это снег, у Людей - трава и т.д.), земля расходится от вашей Столицы (или Крепости) изо дня в и постепенно поглащает округу. Земля может расходится также от Скипетров, котрые может рассаживать по карте только один тип Лидеров, специальный (у людей Скипетрами заведуют Архангелы). Высаживается оный, разумеется, далеко не бесплатно. Как только месторождние ресурса, будь это золото или один из 4 видов источников маны, попадает под "влияние" вашего типа земли - вы сразу же начинаете получать с него прибыль.
Жилица юнитов имеют несколько (вообще, очень и очень много!) уровней апгрейда, причем существуют взаимоисключающие ветки. Например, из практически бесполезного Sqire можно сделать крутого Knight'a, либо же пойти по пути менее навороченных Witch Hunter'ов, у которых зато есть кое-какие ценные иммунитеты. Если юнит набирает достаточно опыта, он переходит на уровень выше и становится более сильным, а когда на уровень выше переходит Лидер - он обретает новое умение, или повышает уже имеющееся.
Лидеры и их подчиненные
Хотя юниты и являются подчиненными, они, во-первых, они очень мало отличаются от Лидера (выше было указано чуть-ли не единственное, но самое значительное отличие). Во-вторых, Лидеры могут путешествовать и сражаться без войск, точно также как войска - без Лидеров, точнее, когда Лидеры мертвы, и войска несут их в город на воскрешение. Количество юнитов, которые каждый Лидер может взять с собой определяется парметром Leadership. Если у Лидера этот параметр равен 3, значит он может вести за собой в бой всего три юнита. Максимальное количество слотов равно шести с учетом вашего Лидера, так что при максимальной прокачке лидерства ваша команда может состоять из одного Лидера и пяти юнитов.
Все это напоминает традиционные ролевые игры, в которых игроки сражаются с бродячими отрядами небольшими партиями. Disciples II зашла здесь еще дальне - партии сражаются не против разрозненных противников, а против противоборствующих вражеских или же нейтральных партий. Кроме того, вы можете нанять несколько партий, сражающихся по отдельности (находящиеся, скажем, на разных участках фронта развития вашей империи). За убиенных противников все оставшиеся после боя в живых участники сражения получают очки опыта. Мертвых затем можно воскрешать в городах, но с увеличением уровня юнита плата за воскрешение возрастает в геометрической прогрессии.
Несколько слов о типах Лидеров: в Disciples II можно нанимать трех боевых Лидеров - Лидера-воина, Лидера-рейнджера и Лидера-мага. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Кроме того, существуют Лидеры-терраформеры (т.е. те, которые занимаются высадкой Скипетров) и Лидеры-воры (способные высаживать шпионов в армии и города противника).
Битвы
Битвы в игре проходят на тактическом экране. Заклятья в игре в том виде, в котором они были в Heroes I-III, произносить нельзя. Т.е. Лидеры-маги и юниты-маги атакуют магией по умолчанию. Кроме того, Лидеры могут использовать в свой ход различного рода "артефакты" - бутылочки, орбы и прочие ценные вещи. При этом, они теряют ход. Тактики в бою мало, т.к. юниты стоят на месте и бьют только тех, до которых могут достать по всем правилам ведения боя (там довольно разветвленная система, ее сложно описать, но в ней легко разобраться).
Первое тактическое правило - юнитов нужно ставить в два ряда: впереди ставятся воины, идущие в рукопашную схватку с первой линией противника, сзади - лучники, маги и войска поддержки (клерики и пр.). Как только сносится первая линия обороны, можно начинать мочить в рукопашную вторую линию. Лучники могут стрелять по любым войскам противника, точно также как и маги. Последние часто атакуют всех сразу. Очередность хода определяется инициативностью юнитов (которая обычно выше у воинов).
Ни Лидеры, ни юниты не могут менять своего местоположения во время боя. Вообще, довольно оригинальная концепция. Я считаю, что концепция от Strategy First имеет не меньше прав на жизнь, чем та, которую продвигает New World Computing в своей серии. Не могу назвать ее лучшей или худшей по отношению к Heroes. Она просто совсем другая, более "ролевая", если хотите.
Магия
Магия в Disciples II оригинальна. Во-первых, на каждое заклятие тратится определенное количество кристаллов маны, так сказать, "из общего котла". Во-вторых, все заклятия произносятся при нахождении на стратегической карте. Заклятия получаются автоматически, как только вы "исследуете" его в своей Столице (на исследования, разумеется, также уходит некоторое количество кристаллов). На заклятия начальных уровней тратятся в основном кристаллы, относящиеся к вашей расе (и находящиеся рядом с вашей Столицей), так что с исследованием заклятий начального уровня проблем обычно не бывает.
Перед особо сложными боями можно прокачать свою партию заклинаниями, улучшив показатели и иммунитеты монстров. Каждое заклятие может быть произнесено определенное количество раз за ход. Уровней заклинаний очень много. Существуют защитные, транспортные, наносящие урон заклятия. В общем, все довольно симпатично. Главное помнить, что Disciples II не Heroes of Might and Magic - шандарахнуть Огров во время боя лайтнингом не получится. А вот перед боем врезать пару раз той же молнией на 15 пойнтов - это пожалуйста.
Заклятия кастует игрок (точнее, его Alter Ego, которое выбирается в начале игры), так что не важно какая из партий выбрана в тот или иной момент времени. Несколько слов о выборе Alter Ego: вы можете выбрать Воина, Воина-Мага или просто Мага. Ваш выбор является определяющим и перманентным. Воину будет значительно легче сражаться на первых этапах каждой кампании и вообще, в начале всей серии кампаний. Бонус к боевым характеристикам партии это не хухры-мухры! Маг интересен на завершающем этапе, когда обвешав свою партию защитными заклинаниями вы бросаете ее на обдолбанных файерболами, наивно считающих себя крутыми противников. Воин-Маг является наиболее сбалансированным персонажем, способным при благополучном раскладе надрать задницы обоим противникам. В общем, выбор за вами.
Резюме
Мне Disciples II понравился. Наверное, стоило именно с этого и начинать обзор, а не городить весь этот огород. Разобраться с игрой несложно, особенно если изначально поверить в то, что это не Heroes of Might and Magic (и не нужно, к примеру, любой ценой отвоевывать города и мчаться к Столице противника, пока тот не развился). По графическому оформлению игра уступает даже Heroes of Might and Magic III (
абсолютно не согласен с этим положением! - прим. Point'а), хотя многое можно простить по причине оригинальности дизайнерских решений. Так что однозначно рекомендовать ее всем почитателям Heroes я не буду. Но, тем не менее, считаю, что любителям пошаговых стратегий посмотреть Disciples II стоит.
Плюсы:
- Оригинальное графическое оформление;
- Оригинальная система "ролевых" тактических сражений;
- Фокусирование игры на стратегии без излишних реверансов в экономику;
- Возможность объявлять и разрывать альянсы во время игры, что очень полезно в командном мультиплеере.
Минусы:
- Слишком темное и невнятное графическое оформление. Некоторых монстров практически не видно, отсутствие анимации второстепенных персонажей (монстров и пр.) на стратегический карте;
- Невозможность выбора игрового разрешения. Единственное разрешение - 800х600;
- Неинформативный курсор, очень неудачная трассировка - путь героя высчитывается напрямик через монстров. Это неудобно;
- Постройки на стратегической карте не несут никакой полезной функции;
- Недоработанный 3D-движок без каких-либо видимых настроек. Отсутствие сглаживания.
Администрация сайта www.BlackKnights.narod.ru:
WarLord aka Point (point@pisem.net).