Почему мы должны играть в придуманные кем-то стратегии? Вы можете исправить эту вопиющую несправедливость! Пока HMM3 уже не хотят, а HMM4 еще не могут быть сбалансированной мультиплеерной игрой, A_K_Zyzop (Alexandr Karpeko) и Horn (Alex Vinogradov) объявляют о разработке HMM Tournament Edition. В качестве инструмента будет использован язык ERM, уже давший миру HMM3.5 WoG. Эта страничка содержит список предложений, принятых авторами к рассмотрению (все изменения – по сравнению с HMM3 SoD 3.2). Проект призван собрать все лучшее из 3-х и 4-х Героев с (добавлением новых возможностей) в интересную сбалансированную мультиплеерную стратегию.
Вы имеете шанс поучаствовать в создании ИГРЫ. Авторы внимательно рассмотрят все комментарии к данному списку, а также предложения, которые можно оставить на форуме. Пишите, что вы хотите видеть в Героях, и возможно, ваша идея будет реализована. Все реализовать не в наших силах, что-то, возможно, останется для внесения в последующие версии (если первая удастся, они наверняка будут).
Отличия от предыдущей версии выделены цветом.
Примечание: * – умножение, [x] – целая часть от x, sqr(x) – квадратный корень из x.
Разделы:
I.
Глобальные изменения (новые возможности)
II.
Удобство интерфейса и скорость игры
III.
Замки – постройки, войска
X.
Исправление багов оригинала (HMM SoD
3.2)
XI. Опции,
включаемые в script-файл
1. Уровни
и стоимость артефактов
2. Вторичные умения
героев: вероятности получения и развития
3. Вероятности
появления заклинаний в Mage Guild
4. Базовые диапазоны численности
нейтральных монстров
5. Войска, приходящие с героями
I. Глобальные изменения (новые возможности).
1.
Герой после использования магии не сможет
сбежать/сдаться до начала следующего раунда битвы. Кроме того, в первом раунде
герой, имеющий первый ход, сделав его, теряет возможность сбежать/сдаться до
получения хода противником.
(предназначено для ограничения hit-and-run’а, как магического, так и силового, который как стратегия не умрет, но провести его станет не так просто, появятся неплохие способы противодействия)
2.
Строения в замках (и сами замки) можно будет
разрушать. При этом
- за ход можно или что-то построить, или разрушить;
-
нельзя рушить строение, требующееся для другого
имеющегося;
- при
разрушении войскового строения с невыкупленными монстрами с ними придется
подраться;
- при разрушении игрок тратит половину денег от стоимости постройки, но получает половину дерева и руды, затраченных на постройку;
- если заново отстроить разрушенный этаж магической
башни, заклинания там будут выбираться заново!
- построить город можно только на месте
разрушенного, придя туда героем, причем тип нового города будет совпадать или с
типом разрушенного, или же с типом героя, производящего постройку (т.е. можно
будет переделывать второстепенные города под свой
начальный).
3.
Погибшие или распущенные
герои могут появиться в таверне, но будут опять 1-го уровня, без артефактов и
выученных заклинаний.
(сделано чтобы никто не мог
получить решающего преимущества, купив одного из погибших в битве раскачанных
героев).
4.
Некоторые вторичные умения будут сгруппированы в
классы подобно HMM4.
5.
Нейтральные армии могут состоять из различных типов
монстров (опять же как в HMM4).
6.
В игре появятся новые заклинания, артефакты,
вернутся ghosts из HMM2.
7. Планируется разрешить применение некоторых заклинаний как на войска противника, так и на свои.
8. В бою появится выбор для стрелков (выстрелить или ударить врукопашную), гарпий (отлетать после удара или нет), колдующих монстров (например, воскресить архангелами кого-либо или встать на его труп); возможность сделать шаг назад двухгексовым юнитом. Личи и магоги смогут кидать свои разрывные снаряды на любую клетку.
9. В файл script’а будут вставлены дополнительные опции игры, не вошедшие в стартовое окно оригинальной HMM3.
II. Удобство интерфейса и скорость игры.
1.
При встрече героев добавить возможность нажатием
одной кнопки обменяться войсками. Также планируется упростить передачу всех
артефактов от одного героя другому.
2.
Сделать более удобным деление стека монстров пополам
и «отщипывание» от него одного монстра.
3.
Реализовать возможность QuickCombat’а
без применения магии.
4.
Сделать более удобным вывод оставшегося на ход
времени.
5.
При игре по сети не начинать отсчет времени хода
сразу же, а сделать, как в hotseat, только после
закрытия окна начала хода.
6.
Добавить к ограничениям по времени на ход варианты «3 минуты» и «5 минут» вместо 25 и
30 минут.
7.
Добавить возможность игры с «резервом»
времени – у каждого игрока есть N резервных минут, которые тратятся после истечения основного
времени, отпущенного на ход. Если заканчивается резервное время, ход
автоматически передается противнику. Если же игрок заканчивает ход до истечения
основного времени, то сэкономленный остаток добавляется в его резерв (однако
при этом резерв не может стать больше начальных N минут).
8.
Отключить (опционально) тормозящий бой поворот
атакуемого сзади войска.
9.
Добавить возможность нажатием клавиши скупать все
войска в городе.
10. Для некроманта
при возможности поднятия и простых скелетов, и грейженых,
спрашивать о выборе.
11. Добавить
возможность посмотреть, до куда дойдет герой на
следующий ход, если останется на этом месте (без учета остатка TP этого
хода).
12. Реализовать
возможность захода героем в замок без открытия окна замка.
13. Связать
горячие клавиши с набором героев или добавить возможность менять их местами (в
очереди обхода) во время хода противника. То же самое касается городов (плюс
для них еще хорошо бы сделать переименование).
14. Создать hotkeys для вывода (не в городе, а на Adventure
Map!) окон информации о противниках в таверне (Thieves Guild) и рынка (Marketplace),
если, конечно, у игрока есть хотя бы одна подобная постройка.
15. При нахождении
в городе реализовать hotkeys для основных строений – Town Hall (отстройка города), Castle (наем войск), Location Portal (новое строение), Marketplace,
Tavern.
III. Замки – постройки, войска.
-
Будет (с целью балансировки) незначительно изменены недельный прирост и цена
некоторых монстров 1-4 уровней.
- Граальские постройки во всех городах
будут давать только +5000 в ход и +50% прироста войск.
- Во
всех городах будет возможность построить Location Portal (в Castle – вместо +2
атаки в обороне, Rampart – Mystic
Pond, Tower – Lookout Tower, Inferno – прирост импов, Necropolis, Conflux, Fortress – Shipyard, Stronghold – прирост гоблинов, Dungeon
– прирост троглодитов). При наличии порталов в двух городах можно будет скупать
войска, живущие в одном из них, а появляться после найма они будут в другом.
Стоимость – 5000 + 5 wood + 5 ore,
для постройки требуется Fort.
Castle
Отменяются строения Shipyard, Lighthouse.
Rampart
Treаsury будет стоить 4000 и
добавлять каждый ход 10% к доходу от города
Tower
Снизить
стоимость постройки Mage Tower
с 5 единиц всех ресурсов до 4.
Сделать
возможной постройку Cloud Castle
(гиганты) без Altar of Wishes (джинны).
Стоимость
Cloud Castle возрастет до
7500, а стоимость его апгрейда упадет до 22500.
Inferno
Изменить
принцип работы строения Castle Gate
– теперь оно будет телепортировать героя в любой свой
город на выбор.
Necropolis
Свойство
Aging у Ghost Dragon будет срабатывать всегда,
но снимать лишь 25% хитов жертвы.
Skeleton Transformer переделывает также Cavalries и Unicorns в Black Knights.
Dungeon
Для
Mana Vortex выдается запрос
о том, хочет ли игрок удвоить ману зашедшему в город
герою.
Stronghold
Заменить
20 кристаллов, требуемых для Cyclop’s Cave, на 5 gems + 5 mercury
+ 5 sulfur.
Разрешить
строить апгрейд волков без постройки апгрейда гоблинов.
Fortress
Убрать
10 wood из стоимости апгрейда
гноллов.
Вместо Resourse Silo сделать апгрейдом Marketplace строение Trading Post.
Conflux
Сделать
базовый прирост для войск 7 уровня
равным 1.5 (округляется до 1, с цитаделью будет [2.25]=2, c
Castle – 3 в неделю).
Воздушные
элементали (и простые, и грейженые)
будут имунны к Air Magic,
но будут получать удвоенные повреждения от ударной магии школы Earth.
Земляные – наоборот. То же самое будет верно и в паре Вода – Огонь.
Апгрейд пиксей до спрайтов возможен только после постройки Resource
Silo.
IV. Герои
- Начальные герои будут приходить всегда с тремя
отрядами войск (специалисты по войскам 1 и 2 уровня – (1,1,1) и (2,2,2) соотвественно, специалисты по войскам 3 уровня – (1,3,3),
остальные – (1,2,3). Здесь цифра обозначает уровень войска в слоте),
причем количество единиц в отряде будет подправлено (см.
Прил.5).
При этом в начале каждой недели в таверне только один «родной» герой будет с
войсками, а второй, случайный – без.
- Элементалисты будут иметь начальные скиллы
(0-0-2-2), будут отменены почти все запреты на получение героями определенных
вторичных навыков (см. Прил.2).
Изменить
количественно (Basic, Advanced,
Expert):
Learning – (15, 30, 50), Sorcery, Resistance – (10, 20, 30);
Intelligence – (15,
30, 50);
Armored – (5, 10, 20);
Scouting – +(1, 3, 5) клеток обзора, на эксперте герой
может сбежать (попасть в таверну, потеряв войска), если он обороняет город, а
также без боя, прямо с карты! Герой, достигший 7 уровня, видит окрестности, как
если бы он применил заклинание Visions (уровень
заклинания равен уровню Scouting)
Eagle Eye – (25, 50, 75)-процентный шанс узнать примененную
противником в бою магию уровня не выше (3, 4, 5). Герой, достигший 7 уровня,
получает возможность применять заклинания View Air и View Earth
(уровень заклинаний равен уровню Eagle Eye, только для View Air на Advanced видны замки, а на
Expert – герои)
First Aid, Artillery, Archery – на экперте герой, потерявший в бою
соответствующую машину (First Aid
Tent, Ballista, Ammo Cart), восстанавливает ее
после боя (выигранного).
Diplomacy – удешевляет откуп от
противника на (15, 30, 50) процентов; на эксперте герой может сдаться (попасть
в таверну, сохранив войска), если он обороняет город, а также может сдаться
нейтральным монстрам (деньги при этом никто не получает). Сохраняется влияние
на посещение Library of Enlightment, но ПОЛНОСТЬЮ теряется влияние на присоединение
монстров.
Mysticism – восстанавливает (3, 6, 10) единиц маны или же (5,
10, 20) процентов от максимального ее количества (в зависимости от того, что больше) в ход; усиливает заклинания Summon Elementals на (10, 20, 30) процентов.
Navigation – при посадке на лодку
теряется только часть (75%, 50%, 25%) Travelling Points героя. Герой, достигший 7
уровня, получает возможность применять заклинание Scuttle
Boat (уровень заклинаний равен max{уровень
Navigation, уровень Water Magic}).
Бонус при передвижении по воде сохраняется.
Герой,
раскачавший определенный набор вторичных скиллов,
получает бонусы соответствующего класса (герой может
принадлежать к нескольким классам одновременно). Классы:
1. “Warrior” – Armored + Offense + Archery +
Tactics + Resistance
бонус: +2 Attack/Defense (+4, если все не ниже
Avdanced, +6, если все Expert)
2. “Student” – Wisdom + Intelligence + Scholar
+ Learning
бонус: +(2, 4, 6) к Knowledge/Spell_Power
3. “Governor” – Diplomacy + Leadership + Luck
бонус: +(10, 20, 30)%
к доходу игрока,
во всех его городах увеличивается прирост монстров до (3, 5, 7)
уровня включительно. Прирост (по уровням) составляет (8, 5, 4, 3, 2, 1, 1) тварей
4. “Speedy” – Logistics + Pathfinding
+ Eagle Eye
бонус: передвигается
со скоростью ( 0.5*MaxS + 0.5*MinS, 0.75*MaxS + 0.25*MinS, MaxS ), где MinS – скорость самого
медленного, а MaxS – самого быстрого
войска в армии
5. “Machineist” –
Artillery + Ballistics + First Aid
бонус: +(25, 50, 100)% к эффекту (для First Aid Tent и Ballista) и hitpoints всех боевых машин
6. “Smoker” – Scouting + Eagle Eye
бонус: герой закрывает противникам обзор территории, по которой он прошел, в радиусе (3, 5, 7) клеток, при достижении обоих Expert’ов в Thieves Guild выдается вся информация
7. “Sage” – все 4 школы магии
бонус: добавляет (5, 10, 15)% к Sorcery, Mysticism и Eagle Eye при наличии
таковых. Кроме того, на (15, 30, 50)% возрастет эффект от заклинаний класса Enchantments (см. Магия).
8. Sniper – Archery + Ballistics
бонус: + (10, 20, 30)% к damage от
выстрелов (ranged attacks)
9. Leprechaun – Estates + Luck
бонус: +(1, 2, 3) random resources в день
10. Healer – Wisdom + First Aid + Mysticism
бонус: в Spell Book (если он
есть) добавляется заклинание (Cure, Animate Dead, Resurrect)
11. Warrior of Flames – Expert Armorer + Expert Resistance + Fire Magic
бонус: на все свои
войска накладывается Fire Shield (уровень зависит от уровня Fire Magic)
12. Water Walker – Expert Navigation + Expert Pathfinding + Water Magic
бонус: на героя
накладывается перманентный Water Walk (уровень зависит от уровня W.Magic)
13. Merchant – Diplomacy + Estates + Eagle Eye
бонус: игроку
считается +(1, 2, 4) marketplaces во всех
операциях, зависящих от их количества
14. Explorer – Pathfinding
+ Scouting + Navigation
бонус: +(2, 4, 6) Travelling Points на суше и на море
-
Специалисты по монстрам добавят им [20%] к hitpoints,
+1 к скорости, а также [3*Hero_Level / (2 + Monster_Level)]
к Attack/Defense, призванных магией; специалисты по монстрам 7 уровня будут
отменены.
-
Специалисты по заклинаниям 4 уровня ( а также Animate Dead) не будут иметь в
книжке со старта игры своего заклинания.
-
Специалисты по First Aid и Artillery получат, помимо усиления эффекта, 50% к hitpoints соответствующей машины.
-
Специалисты по деньгам приносят [ 350*(1+ 0.15*level ]
монет в ход, по ресурсам – [ 1+ 0.15*level ] единиц ресурса в ход.
- Специалисты
по Artillery (First Aid, Archery) будут всегда
приходить с баллистой (палаткой, AmmoCart).
-
Специалисты по Logistics будут вне зависимости от
уровня получать дополнительные 5% к данному скиллу.
-
Как ненужная, отменяется специализация по Eagle Eye, вводится специализация по Learning.
-
Специалисты по Learning будут вне зависимости от уровня получать
дополнительные 10% к данному скиллу.
Персоналии
Alchemists:
Torosar
– B.Tactics меняем на B.Artillery
Piguedram – B.Scouting
меняем на B.Logistics
Barbarians:
Crag Hack – A.Offense
меняем на B.Offense + B.Diplomacy
Oris –
специализацию по Eagle меняем на “+2 ore per turn”
Zubin
(spec. Precision) – B.Artillery меняем
на B.Archery
Vey – специализацию по ограм (уже есть Krellion) меняем на специализацию по Resistance, B.Leadership меняем на B. Resistance
Gundula – в начале получает заклинание BloodLust (вместо Slow)
Beastmasters:
Tazar
– A.Armorer меняем на B.Armorer + B.Tactics
Clerics:
Ingham (spec. Monks) – B.Mysticism меняем на B.Archery
Loynis (spec. Prayer) – в начале получает заклинание Cure
Sanya – специализацию по Eagle Eye меняем на “+2 morale”
Death
Knights:
Moandor (spec. Liches) – B.Learning меняем на B.Archery, в начале получает заклинание Precision (вместо Slow)
Isra – A.Necromancy
меняем на B.Necromancy + B.Pathfinding
Druids:
Coronius (spec. Slayer) – в начале получает заклинание BloodLust
Malcom – специализацию по Eagle Eye меняем на “+2 wood per turn”
Melodia – специализацию по Fortune меняем на “+2 luck”, B.Luck меняем на B.Learning
Gem – в начале получает заклинание Cure (вместо Summon Boat)
Aeris – B.Scouting меняем на B.Logistics
Uland – убираем B.Ballistics, оставляем только Adv.Wisdom
Elementalists:
Luna – будет усиливать Fire Wall в 1.5 (а не в 2) раза
Ciele – будет усиливать Magic Arrow в 1.25 (а не в 1.5) раза
Heretics:
Xyron (spec. Inferno) – в начале получает заклинание Fire Wall
Ayden – в начале получает заклинание Disrupting Ray (вместо View Earth)
Necromancers:
Aislinn (spec. M.Shower) – в начале получает заклинание FireBall
Nimbus – специализацию по Eagle Eye меняем на специализацию по Learning, B.Eagle Eye меняем на B.Learning
Sandro – в начале получает заклинание Magic Arrow (вместо Slow)
Thant (spec. Animate Dead) – в начале получает заклинание Shield
Vidonina – A.Necromancy
меняем на B.Necromancy + B.Diplomacy
Warlocks:
Alamar – специализацию по Resurrection меняем на специализацию по Poison
Deemer – специализацию по M.Shower меняем на специализацию по Lightning, в начале получает заклинание Lightning
Geon – специализацию по Eagle Eye меняем на специализацию по Learning, B.Eagle Eye меняем на B.Learning, в начале получает заклинание Cure (вместо Slow)
Jeddite (spec. Resurrection) – в начале получает заклинание Blind
Witches:
Tiva – специализацию по Eagle Eye меняем на “+350 gold per turn”
Voy – в начале получает заклинание Quicksand (вместо Slow)
Wizards:
Daremyth – специализацию по Fortune меняем на специализацию по Precision, в начале получает заклинание Presicion (вместо Fortune)
Serena – специализацию по Eagle Eye меняем на специализацию по Land Mines, в начале получает заклинание Land Mines (вместо Dispel)
Solmyr (spec. Ch. Lightning) – в начале получает заклинание Lightning
Theodorus (spec. Magi) – B.Ballistics меняем на B.Archery
V. Магия
-
Town Portal переходит в школу огня (а
то там нет ни одного Adventure заклинания, а земля и так
крута).
-
Заклинания Visions, View Air, View Earth,
Scuttle Boat убрать из Mage Guild (поставив для них во
всех замках 0%), т.к. теперь они являются свойствами вторичных скиллов. Эти заклинания можно будет получить или раскачав вторичный скилл, или
как приз за выполнение квеста (последняя возможность
остается и для старых Dimension Door
и Sarifice).
-
Не только длительность, но и сила некоторых заклинаний, называемых в дальнейшем
Enchantments,
будет зависеть от SP героя:
Stone Skin – + (3 + [SP/4]) к
защите, начиная с Adv. Earth Magic – 6 + [SP/2]
BloodLust – + (3 + [SP/4]) и +(6 + [SP/2])
Precision – + (3 + [SP/4]) и +(6 + [SP/2])
Weakness – – (3 + [SP/4]) и –
(6 + [SP/2])
Shield – – (15% + [sqr(SP)*2.5%]) и –
(30% + [sqr(SP)*5%]) от damage
Bless – max_damage +
[SP/8] и max_damage + 1 + [SP/4]
Curse– min_damage*(100%
– [sqr(SP)*2.5%]) и min_damage*(80%
– [sqr(SP)*5%])
Air Shield – – (25% + [sqr(SP)*2.5%]) и –
(50% + [sqr(SP)*5%]) от ranged damage
- В связи с переносами заклинаний на другие
уровни слегка будет изменена их стоимость.
-
Frenzy, Vulnerability, Immobility,
Degrade можно
будет применять как на свои войска, так и на войска противника.
-
Будут незначительно изменены вероятности появления заклинаний в городах (см. Прил.3).
Air Magic
Добавляются новые заклинания:
Antiwait (1 level, 5 маны) – войско противника теряет возможность сделать Wait (2, 3, 4) раунда.
Vulnerability (4 level, 20 маны)
– войско теряет врожденный иммунитет к магии. Действует на войска
включительно до (5 уровня, 6 уровня, все (в том числе на
Black и Azure Dragons)).
Hurricane (4 level, 20 маны) – вражеское войско не выше (5, 6, без ограничения)
уровня может быть перенесено не далее, чем на (4, 8, без ограничения) клеток. Действует через стены замка только при Expert Air Magic).
Air Road (Adventure,
5 level,
30 маны) – герой получает дополнительно (4, 7, 10) к Travelling Points (шаги по
карте), применяется не более одного раза в ход; заменит старое заклинание Dimension Door
Precision опустить на первый уровень, Air
Shield – на второй, Hypnotize
усилить в 2 раза, Magic
Mirror на эксперте сделать массовым и спустить на 4
уровень, Counterstrike – войско всегда отвечает
неограниченно, а начиная с Adv.Air
Magic – ответ получают даже монстры со свойством “no enemy retaliation”,
Disrupting Ray снимает (5,
7, 10) единиц защиты, Summon Air
Elementals призывает SP*(2, 4, 5) элементалей.
Earth Magic
Добавляются
новые заклинания:
Immobility (3 level, 12 маны)
– войско может бить/стрелять и отвечает на удары, но не может двигаться с
места.
Держится (2, 3, 4) раунда. При наложении на свое войско препятствует телепортированию его врагом.
Degrade (4 level, 24 маны) – свое или
чужое войско на SP раундов теряет свою апгрейженность (действует на Black Dragons).
Slow поднять
на 2 уровень, Quicksand опустить на первый, Protection from Earth и Force Field
– на второй (на Adv. Earth
Magic FF держать 3 раунда боя, а на эксперте 4), Sorrow спустить на 3 уровень, оно снимает (2, 3, mass) морали, Animate Dead и Resurrection воскрешают
«навсегда» только при Expert Earth
Magic, Implosion наносит damage, равный SP*60 + (75, 150, 225).
Fire Magic
-
Добавляются новые заклинания:
Immediation (2 level,
10 маны) – свое, еще не ходившее в данном раунде
войско получает ход вне очереди, скорость его при этом не меняется. Действует на войска до (5,
6, все) уровня.
Upgrade (5 level, 24 маны) – свое войско
на SP раундов становится апгрейженным (в случае
применения к зеленым или красным драконам снимается dispel’ом).
Drain Life (5 level, 25 маны) – наносит SP*25+
(30, 60, 120) damage вражескому стеку, и прибавляет
2*полученный_врагом_damage к хитам своего войска. При
этом воскрешаются убитые создания, при Expert Fire Magic воскрешенные остаются
и после боя. Hе применяется
к элементалям и (из своих войск) к големам и горгульям. Действует и на живых, и на Undead созданий. Заменяет старое заклинание Sacrifice.
-
Land Mines и Misfortune (снимает (2, 3, mass)
удачи) опустить на второй уровень, Frenzy – на
третий, Fire Wall на Adv. Fire Magic держать 3 раунда боя, а на
эксперте 4, Fireball и Inferno
сделать SP*15 + bonus, Fire
Shield и Slayer (последний
будет действовать против всех войск 7 уровня и выше) на эксперте сделать
массовыми, Town Portal –
переносит в любой город только при Expert Fire Magic,
Armageddon поднимается на 5 этаж, действует на войска
1-6 уровней и бьет на (SP*40 + бонус), разрешить его появление в Rampart
и Tower.
Water Magic
- Добавляются новые заклинания:
Poison (3 level, 12 маны) – в течение (2, 3, 4) раундов боя вражеское войско получает SP*10 + (10, 20, 30) damage
Resistance (4 level, 20 маны)
– войско получает на (20, 40, mass)% меньше повреждений от любой
ударной магии. При использовании вместе с заклинаниями Protection
from эффекты перемножаются (например, для экспертных
заклинаний войско получит 0.6 * 0.5 = 30% повреждений). То же самое при
наложении на големов.
Snake Strike (3 level, 15 маны) – ослабление
отдачи, которую получает войско на 1+[SP/4] раундов, на (50, 75, 100)%. Hе работает при ударе войска с
наложенным на него Counterstrike.
-
Cure поднять на 2 уровень (10 маны),
усилив до SP*10 + (10,30,50), Remove Obstacle опустить на первый, Mirth
– на второй, Frost Ring
усилить до SP*15, Clone опустить на третий, Summon
Water Elementals призывает
SP*(2, 4, 5) элементалей.
VI. Артефакты
- Новые артефакты:
Pendant of
Falling Stones (minor, шея) – защита от Meteor Shower
Pendant of the Hurricane
(minor, шея) – защищает от
применения врагом заклинаний
Hurricane и Teleport.
-
При этом меняют назначение (параметры):
Spirit of Oppression (и
Hourglass of the Evil Hour) – -1 мораль (удача) врагу
Pendant of Courage
– +2 мораль и удача (раньше было +3)
Statesman’s Medal, Diplomat’s Ring, Ambassador’s Sash – на 20% снижает стоимость сдачи (складывается с
дипломатией, но больше 80% не бывает)
Cloak of the Undead King – поднимает, в зависимости от уровня Necromancy, (Skeletons, Walking Deads, Wights)
Ring of the Magi – при получении хода на все войска героя вешаются
все четыре заклинания Protection From
(экспертные)
Vial of Dragon Blood – добавляет +10 Attack/Defense всем войскам 7 уровня.
-
Будут изменены уровни и стоимость (влияет на цену в Black
Market и Artefact Merchant) некоторых артефактов (см.
Прил.1).
VII. Combat
1. Неблокированные
стрелки смогут бить врукопашную.
2. Личи и магоги смогут стрелять по любой клетке
поля.
3. Планируется
решить (пока не ясно как лучше) проблему бесконечных боев типа Wigth против Wigth’а.
4. Архангелы и Pit Lords получат выбор:
колдовать над погибшим войском или встать на его труп.
5. Двухгексовые юниты получат возможность
сделать шаг назад.
6. Будет
показываться при наведении курсора заклинание, которое собираются накладывать
джинны; после Wait заклинание меняется (как у Fairy Dragons).
1.
Исчезнут различия между добрыми/злыми/нейтральными героями при посещении Altar of Sacrifice
– все будут нейтральными.
2.
Планируется добавить ряд новых строений – Spell Market (аналог Black Market, но только для свитков с заклинаниями), Obelisk in Progress
– обелиски, дающие expirience, зависящий от числа
посещенных (N*1000), Deserted Well – колодец,
восполняющий ману лишь до половины от максимально
возможного количества.
3.
При посещении Witch Hut
выдается запрос о желании получить вторичный скилл,
получение оного будет стоить 500 монет.
1.
Сделать возможным при создании карты использовать файл с настройками, как при генерации случайной карты.
2.
Разработать оптимальный вариант настроек для генерации случайной карты.
3.
Сделать возможным выбор случайных второстепенных замков из определенного набора
или же несовпадающих со стартовым замком
игрока (игроков).
4.
Нейтральные армии можно будет выставлять из различных типов монстров.
5.
Будeт (с целью балансировки)
изменен диапазон количества нейтральных монстров каждого вида при установке Quantity=Random (см. Прил.4).
6.
В игру вернутся Ghosts (внеуровневый
монстр, нанять нельзя), которые размножаются за счет
убитых ими созданий. (Hp=20, Att=8, Def=7,
Dam=4-6, Sp=6, Native_Terr=Dirt, Undead).
7.
Крестьяне станут внеуровневым войском, Air и Storm Elementals будут считаться
(при случайном выборе монстров) войсками 3 уровня, Earth и Magma Elementals – 4-го, золотые големы – тоже 4-го, а алмазные – 5-го уровня.
8.
Реализовать объекты Random Artefact и Random Monster с возможностью случайного выбора из задаваемого
автором карты набора.
9. Добавить возможность задавать experience и, соответственно, уровень героя без повышения его первичных и вторичных скиллов.
X. Баги оригинала (HMM SoD 3.2), которые
было бы неплохо исправить J
1.
Hеправильные уровни
некоторых созданий (элементали, горгоны) при выборе
случайных нейтральных монстров.
2. Глюки артефактов Orb of Vulnerability и Badge of Courage.
3.
Заклинание Disguise должно работать до следующего
хода применившего его игрока.
4.
Заменить Sulfur, хранящийся
в Naga Bank, на Gems.
5.
Это не баг, но лучше убрать дополнительный прирост
«+5 таких-то» в начале недели.
6.
Убрать возможность на чужом ходу войти в чужого героя, посмотреть информацию о
чужом замке, посмотреть количество и финансовую отстройку замков противника,
посмотреть точное количество ресурсов противника, зайдя в artefact
merchants.
7.
В Artefact Merchants можно
было продать артефакт по цене самого дорогого из имеющихся.
8.
Удержание правой клавиши вызывает остановку времени, если игра идет с
timelimit'ом.
9.
Стоимость телепорта падает очень сильно, если есть магия воды.
10.
Игра не переваривает атрибут R/O на lod-файлах (не запускается).
11.
В некоторых случаях возможно появление героя со всеми пустыми слотами (к
примеру, Dismiss через список замков позволяет
распустить последнего юнита). При этом герой бегает с
максимальной скоростью.
12.
При количестве городов менее 4 нажатие Pagedown в
списке замков (kingdom overview)
вызывает вылет/зависание (старый баг, перешедший еще
из HMM2).
13.
Storm Elemental на самом
деле не имеет свойства No Melee
Penalty, хотя по описанию твари должен.
14.
Скастованный на катапульту Meteor
Shower наносит ей двойные повреждения, если задевает
обе клетки.
15.
Выкопанная ямка не позволяет высадиться с лодки в эту точку.
16.
Если в замке есть герой без спеллбука, содержимое гильдии
магов не
посмотреть,
пока не выведешь героя из замка или не купишь ему спеллбук.
17.
При Restart Scenario
сложность скидывается на Normal.
18.
Атака Harpy на Dendroid'ов
вызывает проблемы - первые отлетают назад, но при этом привязываются к этому месту
до конца боя.
19.
Существа, иммунные к магии огня, не получают
повреждений от Fire Shield
атакуемого ими юнита.
20.
В университете может попасться некромантия.
21.
Отключение скилла на карте сильно снижает вероятность
его повышения у тех героев, кто имеет его изначально или смог получить иным
путем.
22.
Air Shield, скастованный тем, кто штурмует замок, практически удваивает
Damage от башен.
23.
В Fortress всегда попадается Protection
From Earth, даже если оно
отключено в редакторе.
24.
Бонусы к damage, наносимому Magic Arrow, получаемые от раскачанной героем школы магии и
артефакта “Orb of …”, перемножаются даже в
том случае, если артефакт усиливает заклинания другой (нераскачанной)
школы.
XI. Опции, включаемые в script-файл
1. Стартовые ресурсы игроков для каждого уровня сложности
2. Возможность строить во вспомогательных городах войска 7 уровня и некоторые спец. строения (Mana Vortex, Castle Gate, Skeleton Transformer, Lighthouse, Library, Freelancers Guild, Trading Post, Magic University)
3. Отключение определенных героев, заклинаний, артефактов
4. Коэффициенты
(для каждого уровня монстров свой), устанавливающие численность случайно
выставляемых монстров по отношению к базовой (см. Прил.4)
5. Использование
при игре с лимитом времени «резерва времени» и его величина
1. Уровни
и стоимость артефактов (файл artraits.txt).
- Меняются уровни
1) Вверх:
Scull Helmet (+2 Kn) – Treasure à Minor
Amulet of the Undertaker (+5% Necromancy) –
Treasure à Minor
Ring of Vitality (+1 Health) – Treasure à Minor
Necklace of Swiftness (+1 Speed) – Treasure à Minor
Spirit of Oppression – Treasure à Minor
Pendant of Dispassion (AntiBerserk)
– Treasure à Minor
Boots of Speed – Minor à Major
2) Вниз:
Garniture of Interference (+5% Resistance) –
Major à Treasure
Emblem of Cognizance (+15% Eagle Eye) – Minor à Treasure
Surcoat of Counterpoise (+10% Resistance) – Major à Minor
Statesman’s Medal – Major à Minor
Diplomat’s Ring – Major à Minor
Ambassador’s Sash – Major à Minor
Pendant of Second Sight (AntiBlind)
– Major à Minor
Ring of the Wayfarer (+1 Speed) – Major à Minor
Purse of Gold (+500 gold) – Major à Minor
Everflowing Crystal Cloak – Major à Minor
Ring of Infinite Gems – Major à Minor
Everpouring Vial of Mercury – Major à Minor
Eversmoking Ring of Sulfur – Major à Minor
Necklace of the Ocean Guidance – Major à Minor
Dragon Scale Armor (+4 Attack/Defense) – Relic à Major
Boots of Polarity (+15% Resistance) – Relic à Major
Sack of Gold (+1000 gold) – Relic à Major
Sea Captain’s Hat – Relic à Major
- Меняется стоимость (используется
при покупке/продаже в Black Market
и Artefact Merchant)
1)
Вверх:
Titan's
Cuirass 10000 à 12000
Sandals
of the Saint 8000 à 9000
Dragonbone Greaves 2000 à 3000
Dragon
Wing Tabard 4000 à 5000
Necklace
of Dragonteeth 6000
à 7000
Crown
of Dragontooth 8000
à 10000
Still
Eye of the Dragon 2000 à 3000
Clover
of Fortune 1000 à 2000
Cards
of Prophecy 1000 à 2000
Ladybird
of Luck 1000 à 2000
Badge
of Courage 1000 à 2000
Crest
of Valor 1000 à 2000
Glyph
of Gallantry 1000 à 2000
Equestrian's
Gloves 3000 à 5000
Charm
of Mana 500
à 1000
Talisman
of Mana 1000
à 1500
Mystic
Orb of Mana 1500
à 2000
Collar
of Conjuring 500 à 1000
Ring
of Conjuring 1000 à 1500
Orb
of the Firmament 6000 à 8000
Orb
of Silt 6000 à 8000
Orb
of Tempestuous Fire 6000 à 8000
Spirit
of Oppression 2000 à 3000
Boots
of Speed 6000 à 8000
Pendant
of Dispassion 1000 à 3000
Shackles
of War 5000 à 10000
2)
Вниз:
Helm
of Chaos 4000 à 3000
Crown
of the Supr. Magi 5000
à 4000
Thunder
Helmet 10000 à 8000
Stoic
Watchman 2000 à 1500
Emblem
of Cognizance 3000 à 2000
Statesman's
Medal 5000 à 3000
Diplomat's
Ring 5000 à 3000
Ambassador's
Sash 5000 à 3000
Ring
of the Wayfarer 5000 à 4000
Necklace of Ocean Guid. 10000 à 5000
Orb
of Vulnerability 25000 à 15000
Necklace
of Swiftness 5000 à 4000
Pendant
of Second Sight 5000 à 2500
Pendant
of Total Recall 3000 à 2500
Legs
of Legion 5000 à 2500
Loins
of Legion 5000 à 3000
Torso
of Legion 5000 à 4000
Sea
Captain's Hat 15000 à 10000
2.
Вторичные умения героев: вероятности получения и развития (файл hctraits.txt)
- Ослаблены элементалисты,
изначально у них теперь Knowledge = Spell Power = 2.
-
Изменены вероятности развития вторичных скиллов:
Rangers: Шанс качнуть Fire Magic меняется с 0 на 1, а Resistance – с 9 на 8.
Wizards: Resistance 0 à 1, Scholar 9
à 8.
Death Knights: Estates 0 à 2, First Aid 0 à 1, Navigation 8 à 6, Ballistics
7 à 6.
Necromancers: First Aid 0 à 1, Earth Magic 8 à 7.
Overlords: Water Magic 0 à 2, Tactics 10 à 8.
Warlocks: Resistance 0 à 1, Scholar 8
à 7.
Barbarians: Water Magic 0 à 2, Ballistics 8 à 6.
Beastmasters: Fire Magic 0 à 1, Artillery 8 à 7.
Witches: Resistance 0 à 1, Ballistics 8 à 7.
Elementalists: Resistance 0 à 1, Eagle Eye 8 à 7.
3.
Вероятности появления заклинаний в Mage Guild
Будет составлено после
того, как станет ясно, какие
из новых заклинаний удастся ввести в игру.
4.
Базовые диапазоны численности нейтральных монстров (файл crtraits.txt)
Количество
нейтральных монстров в начале игры (если не задано автором карты) при
коэффициенте, равном 1.
Уровень
|
Диапазон
|
Монстры
|
1 |
30 – 50 |
Pixie, imp, gremlin |
25 – 45 |
Goblin, troglodyte, skeleton, gnoll, familiar |
|
20 – 40 |
Pikeman, centaur, master gremlin, infernal troglodyte, skeleton warrior,
hobgoblin, gnoll maradeur,
sprite |
|
20 – 30 |
Halfling, centaur captain,
halberdier |
|
|
|
|
2 |
20 – 30 |
Rogue, harpy, wolf rider, walking
dead |
16 – 30 |
Boar, dwarf, stone gargoyle,
archer, gog, lizardman,
zombie |
|
16 – 25 |
|
|
12 – 25 |
Marksman, magog,
harpy hag, wolf raider |
|
|
|
|
3 |
16 – 25 |
Stone golem, orc,
wigth |
12 – 25 |
Mummy, serpent fly, griffin, hell
hound, elf |
|
12 – 20 |
Nomad, beholder, Air elemental,
Water elemental, iron golem, orc chieftain,
wraith, dragon fly |
|
10 – 20 |
Grand elf, royal griffin, cerberi, evil eye, Storm elemental, Ice elemental |
|
|
|
|
4 |
12 – 20 |
Fire elemental, Earth elemental |
10 – 20 |
Ogre, demon, swordsman, medusa,
vampire, basilisk, pegasus |
|
10 – 16 |
Gold golem, mage, Energy elemental,
Magma elemental, horned demon, ogre mage, medusa queen, silver pegasus |
|
8 – 16 |
Vampire lord, archmage,
crusader, greater basilisk |
|
|
|
|
5 |
10 – 16 |
Dendroid guard |
8 – 16 |
Troll, monk, pit fiend, genie, dendroid soldier |
|
8 – 12 |
Diamond golem , gorgon, lich,
minotaur, roc, zealot, pit lord, master genie |
|
6 – 12 |
Sharpshooter, thunderbird, mighty
gorgon, power lich, minotaur king |
|
|
|
|
6 |
8 – 12 |
Wyvern, manticore |
6 – 12 |
Enchanter, cyclop,
naga, unicorn, Psychic elemental, cavalry |
|
6 – 10 |
Efreet, black knight, cyclop king, wyvern monarch,
champion, scorpicore |
|
5 – 10 |
Naga queen, dread knight, war unicorn, efreet
sultan, Magic elemental |
|
|
|
|
7 |
6 – 10 |
Hydra, behemoth |
5 – 10 |
Giant, Bone dragon, firebird |
|
5 – 8 |
Devil, Green dragon, Red dragon |
|
4 – 8 |
Angel, chaos hydra, ghost dragon,
phoenix, ancient behemoth |
|
4 – 6 |
Gold dragon, black dragon, titan, archdevil, archangel |
|
|
|
|
Внеуровневые |
Peasant: 150 – 300, ghost: 12 – 25,
faerie dragon: 2 – 3, rust dragon: 1 – 2, crystal dragon: 1 – 2, azure
dragon: 1 – 2 |
5. Войска, приходящие с героями
Будет составлено после того, как станет
ясно, удастся ли сделать, чтобы
герой приходил всегда с тремя отрядами войск.
Естественно,
список будет изменяться и дополняться. Обсудить его можно здесь.
Данная информация взята с сайта Master of Lightnings: http://dimensiondoor.da.ru.