Обзор стратегии - Warlords IV: Heroes of Etheria
Автор оригинального текста обзора: Stranger (
stranger40@mail.ru).
Редактирование и дополнение: WarLord aka Point (
point@pisem.net).
Вступление
Если хорошенько задуматься, то работа со знаменитой игровой серией - дело не такое уж и веселое. Каторжная, прямо скажем, работа, если конечно относиться к ней серьезно. Ведь, задумывая каждую новую часть, приходится под грузом фанатских ожиданий ломать голову над практически неразрешимой дилеммой: оставить ли все как было, перекроить подчистую, или остановиться где-то посередине. Недовольные найдутся при любом выборе, как впрочем и те, кто остался не в обиде - вопрос в агрессивности первых и количестве вторых... О том, как подошли к делу в
Infinite Interactive - новой студии создателя серии "Варлордов" Стива Фокнера, я вам сейчас расскажу. Речь пойдет, как вы уже догадались, о
Warlords IV: Heroes of Etheria. Фэнтезийной пошаговой стратегии, если вдруг кто-то уже слишком стар, или наоборот, слишком молод, чтобы это помнить.
Warlords again
В первых строках нужно признать, что за 13 лет с момента выпуска первой части, серия менялась очень мало и неохотно. А уж в сравнении с предыдущей итерацией изменения и вовсе не заметны на первый взгляд: та же система производства в городах, та же карта приключений с громко топающими по ней армиями, те же прогулки до руин и поиск артефактов, тот же по сути режим боя. Конечно, о полной идентичности речи нет - в конце концов за шесть лет, прошедших с выхода Warlords III, индустрия сделала порядочный шаг вперед - но увидев все это сегодня, иной фанат может и слезу пустить от нахлынувших воспоминаний.
Игровое действие разворачивается, как и раньше, в нескольких режимах. Присутствует занимательная кампания с десятью участвующими сторонами, на которых приходится, впрочем, один сюжет. Дварфы, Эльфы, Орки и даже нечисть Лорда Бэйна - всех своих старых друзей вы непременно встретите на просторах Этерии в новой части.
Партер для военачальников
Одним из основных отличий Warlords IV от воинствующих предшественников должна была стать боевая система. Даже название ей завлекательное придумали - Speed Tactical System (STS). Однако это в пресс-релизах, а что на деле? Как и в старые добрые времена, при столкновении войск на экране появляются символические изображения встретившихся отрядов. Но если раньше битва заключалась в том, что воины начинали просто "взрываться", как будто бы не выдерживая ненавидящих взглядов оппонентов с противоположной части экрана, то теперь выяснение отношений происходит чуть нагляднее. Между "списками" отрядов, находящихся в разных углах ринга, втиснули нечто напоминающее сцену, на которую должны по очереди выходить бойцы с обеих сторон. На потребу игроку эти гладиаторы кромсают, жгут, грызут друг друга, истекая красной или зеленой кровью, а то и разбрасывая серую труху. И происходит так до того момента, пока один из них не "взорвется", по всем традициям серии. :) Выживший остается на сцене и дерется со следующим существом из вражеского отряда, само собой, обладая на этот момент уже гораздо меньшим количеством хитпойнтов. В конечном счете для того, чтобы остаться в живых, персонажу необходимо одному уничтожить всех противников по очереди. В ситуации, когда нет возможности отозвать раненного, но ценного воина, особенно дорогие сердцу персонажи не слишком часто обнажают мечи (или клыки - у кого что). Кому захочется потерять опытного героя?
Что же до возможности игрока влиять на исход битвы, то он вправе лишь выталкивать того или иного бойца на сцену в начале боя, заменять павшего новым и кастовать некоторые заклинания - на этом его полномочия как военачальника заканчиваются.
Сложно сказать, почему в конечном итоге все оказалось именно так. Ведь в процессе разработки публике демонстрировалась куда более серьезная боевая модель, которая напоминала нечто среднее между Age of Wonders и Heroes of Might and Magic. Показалась ли она руководству Infinite Interactive и
Ubi Soft слишком сложной, или все тактические изыски попали под нож исключительно для сохранения в неприкосновенности "того самого вкуса", нам остается только догадываться.
"Военная демократия"
При минимуме параметров персонажей в ход боя, дабы не допустить слишком простой арифметики, внесен элемент случайности. Так что благодаря простому везению (когда сила удара удваивается) воин "первого уровня", какой-нибудь горбатый Imp, вполне может победить в схватке с великаном.
Хоть как-то мириться с примитивизмом боев помогают многочисленные дополнительные возможности, коими щедро наделены юниты. Например, выпуская на сцену гидру, можно наблюдать, как каждый удар, наносимый всеми ее головами, отнимает жизнь не только у непосредственного противника, но и у всех врагов, скрывающихся за кулисами. Единорог, находящийся в армии, может подлечить бойца в перерыве между раундами, а, скажем, Assassin имеет шанс прикончить первым же ударом любого, даже самого мощного противника.
Не только герои, но и все остальные персонажи получили возможность расти над собой в профессиональном плане. Накопив необходимое количество экспы, каждый воин может повысить свой уровень - при этом, в зависимости от воли игрока, либо повысить характеристики (количество хитпойнтов, силу удара), либо проапгрейдить навыки. Герои, впрочем, все равно находятся в привилегированном положении - им принадлежит монополия на полководческие умения, вроде лидерства, а также на ношение артефактов (больше четырех в одни руки не давать!), наделяющих владельцев дополнительными навыками.
Хозяин горы
Кое-что из заявленных нововведений все-таки дожило до релиза, и основным среди них по праву можно считать появление Warlords. Ага, тех самых, что уже больше десяти лет фигурируют в названии. :) В каждый конкретный момент Warlord может быть только один - он олицетворяет игрока в игровом мире и в отличие от других персонажей, переходит из миссии в миссию (вместе с опытом, получаемым по ее прохождении). Что характерно, пределы столицы Warlord'у покидать запрещено, поэтому его непосредственное боевое применение ограничено защитой города (зато тут он даст фору любому).
При создании военачальника предстоит выбрать его специализацию (например, магическую или исключительно боевую). Последующее его развитие дает (по выбору игрока) больше опыта при победах, большую известность (чаще поступают предложения от наемников), повышение морали войск (что дает шанс на первый удар во время каждого раунда битвы) и прочие блага.
Кроме этих полезных свойств, средневековый генерал держит при себе "свиту" из трех персонажей на выбор, которая следует за ним из миссии в миссию, однако в отличие от него не заперта в городских стенах. Таким образом, помимо невыездного, хотя и могучего Warlord'а на протяжении всей кампании игрок может развивать мобильную ударную группу из трех героев.
Пейзажи Этерии
В плане графического оформления игра, консервативная практически во всем, тоже сюрпризов не преподнесла. В качестве движка хоть и используется технология риалтаймовой Warlords Battlecry II, минимализм мира Warlords узнаваем с первого взгляда. Ландшафты с городами и руинами, лесами, горами и реками выполнены ярко и просто - в традициях многолетней давности. В этой ситуации глаз радуется малейшему проблеску, вроде симпатичных иконок юнитов или визуализации поединков, проходящих на фоне симпатичных background'ов.
Планируя интерфейс игры, разработчики видимо стремились разгрузить нижнюю панель с важными кнопками управления, а также экран города, что в общем-то похвально. Однако не сразу догадаешься, что, например, удобная функция автоматического переправления строящихся войск в нужный город находится во всплывающем меню в верхнем углу экрана, спрятанном за изображением руки. В том же неочевидном месте скрывается и еще несколько полезных функций.
Музыкальное сопровождение (различные кельтские мотивы) качественное, но не более того, а вот звуковое сопровождение стоит отметить особо. Топот шастающих по карте отрядов и скрип сопровождающих их катапульт, удары и крики, сопутствующие стычкам - все это вписывается в игровой мир весьма органично. Похвалить можно и комментарии юнитов, отпускаемые по ходу боя, вроде "Painful but quick" в исполнении зарезавшего очередную жертву асассина. А уж голоса героинь, откликающихся на щелчок мышью - вообще предмет отдельного разговора.
Резюмируем. К добру или к худу, но концепция игры осталась в полной неприкосновенности: по невзрачным картам бродят человечки, захватывают замки, собирают артефакты и пачками гибнут в схематичных, почти что неинтерактивных поединках. Если вы все еще способны находить приятственность в такого рода развлечениях, особенно после куда более зрелищных и многогранных Age of Wonders II, Heroes of Might and Magic IV и Disciples II, то новые Warlords вас не разочаруют. Возможно, вы даже порадуетесь некоторым осторожным нововведениям, вроде возможности культивировать любимых героев на протяжении всей кампании, их же бросать в бои на случайных картах и даже в мультиплеере. Но рекомендовать Warlords IV кому-то кроме истинных фанатов сериала было бы опрометчиво.
Итоги
Достоинства:
- Добавление в оригинальную концепцию Варлордов, переходящих из миссии в миссию;
- Большой выбор рас (10 шт.) и огромный ассортимент существ с оригинальными боевыми умениями;
- Возможность развивать рядовых существ наравне с героями;
- Качественная озвучка.
Недостатки:
- Устаревшая графика;
- Малое количество нововведений по сравнению с предыдущими сериями.
Администрация сайта www.BlackKnights.narod.ru:
WarLord aka Point (point@pisem.net).